5 de noviembre de 2011

Carrusel Bloguero de Juegos de Rol #1: El Terror y lo Sobrenatural en los juegos de rol.

Esta es la primera colaboración de este blog a esta curiosa iniciativa que empezó el pasado mes de octubre. Podeis leer más sobre esto de Carrusel Bloquero de juegos de Rol aquí, en la página de Laboratorio Friki. También podéis acceder al blog del anfitrión Outcasted Project y su entrada que inició el Carrusel de este mes aquí, donde podréis leer el resto de artículos relacionados con la entrada de este mes.

Hasta ahora, las entradas que he leido, se encaminan en trucos para hacer pasar miedos a los jugadores durante una partida, a preguntas como ¿Se puede pasar miedo en una partida de rol? o ¿Si nos gusta pasar miedo?. Esta entrada no dista demasiado de estas dos últimas preguntas, pero la modificamos un poco.

¿Quieren nuestros jugadores una partida de rol en la que el objetivo sea pasar miedo y, probablemente, morir?


Somos orgullosos. Algunos hacen más o menos honor a este calificativo, pero en general nos gusta quedar bien y, reconozcamoslo, en nuestra sociedad es motivo de burla atemorizarse o asustarse. Es algo inherente a nuestra cultura, lo vemos cuando somos niños y nos burlamos de los que pasan miedo por alguna historia para niños, intentamos asustar a nuestros amigos y nos reimos cuando lo conseguimos, cuando nos asustamos en una película y nos sobresaltamos, intentamos disimularlo (si, se que tu también lo has hecho) y, si lo conseguimos, nos reimos de quien se asustó y no pudo contener un grito, no pudiendo escapar de las burlas de los amigos.

Es por esto por lo que creo, que los jugadores no están predispuestos a pasar miedo. Cuando le pones la posibilidad ante sus manos, intentan evadirse, recurriendo a sus propios métodos para sobrevivir, convirtiendo la partida en una lucha entre un director que quiere atemorizar a sus jugadores, y jugadores que a pesar de estar voluntariamente allí, y desear disfrutar de una aventura escalofriante, en el fondo les daría verguenza tener miedo de algo intangible, más aún delante de sus amigos, o simplemente no quieren ver morir a su personaje.

El otro problema es que jugamos con la "condición de victoria" de sobrevivir, de escapar, de matar a los malos y esto es erróneo. Los actores de una película de terror saben que sus personajes van a morir, aún así hacen las cosas que hacen, buscan razones para meterse en las oscuras cuevas, o intentan salvar a un amigo que saben probablemente esté infectado por que tienen esperanza, o por que saben que el objetivo de una película de terror, es pasar miedo, y estas escenas son necesarias. Los jugadores de una partida de rol suelen ser conscientes de estos hechos, sin embargo su objetivo es sobrevivir, ganar, muchas veces a costa de la propia partida, evitando esas escenas peligrosas e innecesarias para su objetivo de supervivencia (y necesarias para una partida de terror). Aquí está el problema. Tienen una lucha interna continua. Por una parte quieren pasar miedo, pero su objetivo principal es sobrevivir, por lo que ante una situación en la que saben que es muy probable que puedan llegar a pasar miedo, si ven que hay opciones de morir, irán condicionados por su objetivo principal, sobrevivir, dificultando el objetivo secundario, que es pasar miedo. (¿no debería ser al revés?)


Mi conclusión es que confundimos nuestros objetivos al jugar una partida de terror. ¿Queremos pasar miedo? ¿Queremos jugar una gran historia? o, ¿lo que en realidad queremos, es ganar? Una vez una mesa de juego esté dispuesta a disfrutar de una historia de terror, siendo voluntarios a exponer a sus personajes a situaciones realmente horrorosas, aún siendo conscientes de las altas probabilidades de muerte, existirá una posibilidad de verdadero miedo. Mientras los jugadores se sienten para "ganar" y sobrevivir a todo enemigo, creyendo que la muerte de su personaje es una derrota y no algo necesario y divertido en una partida de terror (además de la posibilidad de añadir nuevos personajes a la historia), no estarán preparados para pasar miedo. Por último, deberemos olvidarnos de cualquier verguenza a pasar miedo, de hecho debemos intentar ser sensibles a este sentimiento, al fin y al cabo, cuando decidimos jugar una partida de terror, ¿no es esto precisamente lo que buscamos? ¿que sentido tiene jugar una partida de terror si nuestra predisposición es la de sobrevivir, ganar y evitar situaciones peligrosas y divertidas (y letales)?

4 de noviembre de 2011

Reseñando mi frikoteka 5 - Ricochet Robots

Seguimos con las reseñas de juegos de mesa, y llevamos ya, en menos de un mes, 6 (5 de mi colección y una del Descent).


En esta ocasión voy a hablaros de este Filler que, sin duda, fue la gran sorpresa de mis últimos pedidos: Ricochet Robots. Lo primero que cabe destacar de este juego, creado por Alex Randolph, es sin duda el número de jugadores, de 1 a infinito. Cosa extraña, curiosa y dificil de entender, hasta que veamos como funciona.

SISTEMA DE JUEGO.

La preparación de este juego es sin duda la más rápida de mi ludoteca. Al abrir la caja nos encontramos con un tablero modular compuesto por cuatro zonas cuadriculadas, impresas a ambas caras. Cada tablero tiene una esquina con un orificio circular para engancharlos. Esto hace, que hayan 92 posibilidades (o eran 96) de colocar el tablero. A su vez, los cuatro robots (rojo, azul, amarillo y verde) se colocan en posiciones aleatorias, ya sea usando un dado, o a ojo. Bajo cada robot se pone un marcador del mismo color para no olvidar la posición inicial, pues se moveran y al principio de cada ronda, volverán a su lugar de origen. Finalmente, se colocan las 17 fichas de objetivo boca a bajo y se revuelven, para seleccionarlas al azar.


Comentar que, obviamente, el juego es 100% rejugable, pues es practicamente imposible ver dos partidas iguales, al menos en lo que a colocación se refiere.

Cada ronda de juego será siempre igual. En primer lugar, un jugador selecciona una ficha de objetivo aleatetoriamente y la coloca en el centro del tablero. Una vez vista la ficha, cada jugador debe averiguar con cuantos movimientos (de memoria y con la vista, sin tocar nada) es capaz de llevar el robot del mismo color de la ficha, al símbolo que muestra en la ficha. Una vez alguien haga la primera puja, dará la vuelta a un reloj de arena de 1 minuto. Este es el tiempo que tendrán los demás jugadores para decir su apuesta.


Los robots se mueven de una forma muy sencilla. Arrancan en una dirección (en linea recta, sin movimientos diagonales) y no paran hasta chocar con algo, sea una pared o un robot. Una vez choquen deberán moverse a la izquierda, a la derecha, o esperar para retomar mas tarde el movimiento, en lo que mueven a otros robots. Con esta regla vemos que para conseguir que un robot llegue a un sitio determinado, pueda hacerlo por su cuenta, o utilizando a otros robots para parar su movimiento.



Cuando un jugador dice un número en el que cree que es capaz de cumplir el objetivo, puede decir otra cifra inferior, nunca superior. Por lo tanto, si te equivocas y dices un número inferior, otros jugadores que hayan dicho un número mayor, tendrán su oportunidad. Si completas el objetivo con menos movimientos no pasa nada, si te quedas corto, pierdes el turno, le toca a otro.

Para resolver los empates sencillamente el jugador con menos piezas empieza. En caso de empate en número de piezas, el que haya dado el resultado antes.

La partida termina cuando, dependiendo del número de jugadores, un jugador consiga cierto número de fichas, dispuestas segun las reglas, o de mutuo acuerdo al inicio de la partida.

CONCLUSIÓN

Es un juego sencillo de explicar, no más de 5 minutos. Pero es un juego duro, donde el ingenio tiene un factor absoluto. No hay azar, no hay dados, no hay cartas, tan solo tu y tus amigos decidiendo quien es el más rapido e ingenioso. Un juego recomendado. Debo agradecer a su vez a los chicos de Ludopáticos su reseña, pues gracias a ella me decidí y os aseguro que no me arrepiento.


PROS
  • Partidas rápidas e intensas.
  • No hay azar, aqui medimos nuestro intelecto en una lucha sin factores externos.
  • No hay dos partidas iguales, los movimientos siempre son diferentes, debido a las posibilidades del tablero y colocación de robots.
  • Hay documentos con muchísimas variantes y ampliaciones.
  • Cualquier número de jugadores que físicamente sean capaces de jugar en la misma mesa
CONTRAS
  • Al fomentar que los jugadores con menos piezas actuen primero, puede pasar un Kingmaker involuntario. Que al estar enfrentado a otro jugador con el mismo número de piezas, cuando eres el primero en resolver un objetivo un tercer jugador con muchas menos piezas vea el movimiento, gane iniciativa y te impida coger la ficha, y luego en el siguiente movimiento el jugador al que estás enfrentado le pase lo mismo pero ningún otro jugador con menos piezas no vea su movimiento. En otras palabras, hay un pequeño factor cao que puede empañar la carencia de azar.
  • Si no te gusta pensar, este no es tu juego.

3 de noviembre de 2011

Reseñando mi frikoteka 4 - 7 Wonders

Hola amigüitos! Siguiendo con mi colección lúdica, hoy he decidido reseñar a este finalista para juego del año. De hecho fue una sorpresa que finalmente fuera La Isla Prohibida (que será uno de los próximos en ser reseñados) quien se hiciera con el galardón en el pasado VI Festival de Juegos Córdoba 2011, que se celebraron entre el 7 y el 9 de octubre.






 
INTRODUCCIÓN

7 Wonders es un juego de cartas para entre 3 y 7 jugadores diseñado por Antoine Bauza. En el juego cada jugador deberá, con una mecánica diferente a la habitual, conseguir recursos, construir edificios, investigar avances tecnológicos y conseguir ejércitos con el fin de conseguir que su civilización sea la más avanzada y tecnológica.

Se trata de un juego de Drafteo en el que cada jugador recibirá 7 cartas, jugará una y pasará el resto, de manera que su mano siempre varía. Independientemente del número de jugadores las partidas duran unos 30 - 45 minutos.

El juego tiene interactividad, pero solo con tus "vecinos". Es decir, los jugadores adyacentes a ti tanto por la izquierda, como por la derecha. Puedes comerciar con ellos, ellos contigo, y, al final de cada era, habrá una fase muy rápida de batalla.

7 Wonders es uno de esos juegos que aunque requiere algo de tiempo explicar, los jugadores más nóveles cogerán la mecánica a la primera, pues es muy sencillo.

SISTEMA DE JUEGO.


Al principio de la partida, cada jugador recibirá una moneda grande y dorada, que equivale a tres de las pequeñas y grises, de valor 1. También se repartirán las diferentes civilizaciones (normalmente al azar mediante unas cartas destinadas a ello). Se repartirán 7 cartas de la primera era a cada jugador, y se empezará la partida.


En cada turno, cada jugador seleccionará una de sus cartas para jugar, y pasará el resto de su mano a su izquierda (en la primera ronda o primera era). Una vez todos hayan seleccionado su carta realizarán una de las siguientes acciones:
  • Construir edificio mostrado en la carta, en cuyo caso se pagará los recursos que se indican, dejandola frente al tablero de civilización.
  • "Vender" la carta, descartandola sin mostrarla y recibiendo 3 monedas.
  • Mejorar la maravilla (cada tablero dispone de hasta tres espacios que representan la mejora de su maravilla, única en cada caso) pagando el coste indicado en el tablero personal de cada jugador e insertando la carta debajo sin mostrarla.


Terminado el primer turno, se recogerán las cartas que te ha pasado el jugador de la derecha y se repetirá el proceso hasta que se hayan jugado 6 cartas, descartando la última. En este momento se realizará una batalla, que será tan sencilla como contar el valor de tropas de cada jugador, y se comparará con los jugadores que se encuentran inmediatamente a la izquierda y a la derecha. Los jugadores que pierdan esta batalla recibirán 1 marcador de -1 punto de victoria. Los ganadores recibirán un marcador de +1, +3 o +5, dependiendo de si se está jugando la primera segunda o tercera era, consecutivamente. En caso de empate ningún jugador recibe puntos de victoria (al menos de ese vecino, al otro lado tiene otro ^^)



En la segunda ronda se repartirán otras 7 cartas de la segunda era, y se simulará la ronda anterior pero pasando las cartas no jugadas a la derecha. Jugadas 6 cartas, se descartará la última y se efectuará una batalla (dando +3 al vencedor, como se ha explicado). Finalmente, la última ronda será igual, pero con cartas de la tercera era y pasando las cartas a la izquierda, repartiendo marcadores de +5 a los ganadores de la batalla.

Veamos ahora como funcionan las cartas, los recursos y demás. Lo primero que se debe tener en cuenta es que aqui los recursos "no se cojen". Sencillamente mirás cuantos recursos puedes crear, y eso es lo que tienes cada turno. De manera que si un turno no lo utilizas, no los acumulas para el siguiente. Entendido esto, veamos el motor básico para el juego las cartas.
  • Las cartas más importantes son los recursos, necesarios para seguir avanzando. Existen dos tipos, naturales (piedra, madera, barro y oro) y manufacturados (cristal, tela y papiro). Estas cartas son las marrones (naturales) y las grises (manufacturados).
  • Las cartas amarillas, Bonus, son bastante diferentes. Algunas dan recursos, otras abaratan la compra de recursos a los vecinos (ya veremos como funciona) y otras dan dinero directo (a veces dependiendo del número de cartas rojas que tengan tus vecinos, o el número de recursos naturales que dispongas...)
  • Las cartas de combate, de color rojo. Cada escudo presente es sumado para calcular tu valor de combate, que se comparará con los vecinos adyacentes al final de cada era.
  • Las cartas azules, puntuación directa para el final de la partida.
  • Las cartas lilas, finalmente, solo presentes en la era 3, dan puntos dependiendo de diversos factores: número de cartas rojas que tengas, ampliaciones de la maravilla construidas, entre otros.

Otro factor importante es el comercio. Pagando normalmente 2 (recordad que las cartas amarillas pueden abaratar el precio de compra a 1) puedes comprar cualquier recurso que tu vecino pueda producir. Esto es automático, él no puede negarse, y tampoco lo perjudica, pues ambos pueden usar el mismo recurso (es la única excepción, ya sea comprando, o cogiendo un recurso propio, solo se puede obtener los recursos una vez por turno).

Destacar que un jugador no puede jugar cartas con el mismo nombre. 

Para finalizar, añadir que hay ciertas cartas que "llaman" a otras. Algunas cartas tienen en su parte inferior derecha el nombre de otra carta, y esa segunda carta tiene en su parte superior izquierda, al lado del coste en recursos, el nombre de la primera carta. Esto significa que poseyendo la primera, puedes jugar la segunda sin pagar el coste.

PUNTUACIÓN

Cuando termina la partida, toca puntuar. Arriba tienes la hoja de puntuación.
  • Combate, se hace un recuento de puntos ganados y perdidos en las batallas para un mínimo de -6 (perder las tres rondas contra los dos vecinos) a un máximo de 18, (ganar todas las rondas a ambos vecinos)
  • Economía, 1 punto por cada tres monedas.
  • Ampliaciones de la maravilla (cada ampliación construida muestra los puntos que otorga).
  • Puntos directos por cartas azules jugadas.
  • Puntos directos por cartas amarillas (menos frecuentes)
  • Puntos por tecnología (basicamente se miran dos cosas: la cantidad de simbolos iguales se multiplica por esa misma cantidad [teniendo tres ruedas tres por tres nueve] luego por cada paquete de los tres simbolo diferentes 7 puntos)
  • Puntos directos por cartas lilas.
Sorpresa. El jugador con más puntos de victoria gana.

CONCLUSIÓN

7 Wonders es un juego rápido, sencillo de aprender y de jugar, y bastante entretenido. Ve mesa con facilidad, si bien se puede quedar ligero para los mas jugones, yo lo disfruto como un enano. El azar, que lo tiene, hace que se equilibre las partidas entre los más nóveles y los más experimentados, si bien normalmente los jugadores con más experiencia y mejor estrategia ganan en la mayoría de las ocasiones.

PROS
  • Juego rápido, fluido, y con duración fija independientemente del número de jugadores.
  • A pesar de ser un filler tiene mucha miga, que hará que jugones y no jugones se diviertan por igual.
  • Es adictivo y muy rejugable.
  • En serio, un juegazo ^^
CONTRAS
  • Puedes ser un retractor del mismo, como hay muchos, pero sinceramente no los entiendo. Para mi poco malo se puede decir de este juego, y la mayoría de las críticas que leo, no las comparto. Simplemente hay que tener claro lo que es, un filler. Si tienes esto claro, el juego es genial.
  • Por ponerle una pega, no poderlo jugar a dos con las reglas básicas.

2 de noviembre de 2011

Agilizando el Combate

¡Saludos!

En estos últimos días, mientras algunos miembros de la Asociación hemos estado probando sistemas propios de juego, hemos estado comentando el tema de los combates en un juego de rol, sobre todo, a raíz de que, en mi partida de Pendragón, se me eternizara un combate contra unos sajones. 

Y hoy, mientras leía los diversos blog que suelo seguir, me encontré con la siguiente entrada del blog Laboratorio Friki:  Dinamizando el combate. 

Sinceramente, cuando comencé a jugar a esto, como muchos otros, jugaba con sistemas más farragosos, como MERP, sin ningún tipo de problema. Pero con el paso de los años,  y a medida  en que me iba convirtiendo más en director que en jugador de rol, me iba hastiando mucho más de los juegos en los que un combate puede durar 30 minutos. 

Ojo, me parece bien que haya gente que disfrute con eso, pero la verdad que no va conmigo. Así que tras varias partidas a la variante del BRP que utiliza Pendragón, y tras haber probado infinidad de sistemas, en mi grupo de juego, terminamos siempre volviendo a las “tiradas enfrentadas” que usa el juego artúrico de Stafford. 

Esto consiste en eliminar las tiradas de Iniciativa, los momentos de actuación, y todo eso. Cuando dos contendientes se enfrentan, ambos hacen una tirada y el que obtenga un resultado mayor, impacta. 

Como dicen en la entrada del laboratorio friki, la mayoría de los veteranos en el rol, nos educamos con un sistema de “ataco-paro-ataco-paro” de formas que tendemos a pensar que en un turno de combate, se lanza un solo ataque y una sola defensa, y eso no tiene por qué ser así. Un asalto puede ser una sucesión de amagos, estocadas, fintas y desvíos, hasta que uno de los dos contendientes consigue superar la defensa del otro. 

De modo que ahí ando, probando dicha forma de combatir que tanto agiliza los turnos. Obviamente, creo que lo ideal sería añadir cosas al combate. Si uno de los contendientes realiza maniobras, como tirarle arena a los ojos, o simplemente, combatir en una mejor posición, pues deberá bonificarse la tirada de dicho guerrero. O si un espadachín salta a una mesa, patea vasos y platos contra su rival, mientras se burla de él con donaire y lanza estocadas a diestro y siniestro, pues también obtendrá su bonificador.  

Pero la base, es dinamizar el combate, hacerlo más ágil. También creo que podrían ser útil ideas como las presentadas en 7º Mar, en plan de dividir los enemigos en tres grupos: matones, secuaces y villanos. Muchas veces se pierde un tiempo precioso combatiendo contra chusma que el Narrador ha puesto ahí simplemente como momento de acción, y que los jugadores deberían despachar en minutos. O quizá, tal y como leí en el blog La Puerta de Isthar, dividir los combates entre escaramuzas (combates menores) y contiendas (combates propiamente dichos).

Siendo sinceros, la mayoría de los jugadores sabe cuando están realizando un combate importante en el módulo, o cuando están “repartiendo estopa”  de modo que dicha división de combates podría estar bien. A fin de cuentas, las “escaramuzas” están ahí como medio para entretener a los jugadores, y de vez en cuando, mermar sus capacidades (heridas, robos, etc) de cara al verdadero conflicto. 

Y por supuesto, creo que es tarea de toda la mesa, implicarse en el combate, haciéndolo más entretenido y vistoso, roleando las frases antes y durante el mismo, escenificando los movimientos, y pensando en maniobras espectaculares. Evitar a toda costa el “ le pego” o el “esquivo” creo que ayudarían aún más que todas las reglas e ideas que anteriormente he expuesto. 

Bueno, os dejo, que los Dioses de la Batalla os sean propicios!

1 de noviembre de 2011

¿Que nuevas traes? # 2

Esta semana nos hemos retrasado un poquito, pero ¡os traemos algunas novedades interesantes!

  • En el mundo del cine cabe destacar el estreno de: "Las aventuras de Tintin: El secreto del Unicornio". Algunos de la asociación la hemos visto, y la recomendamos. Aventura, acción, misterio y emosión unidas a grandes carcajadas de mano del capitán Haddock.

    •  Edge anuncia una nueva edición de lujo de su edición de lujo de La Llamada de Chtulhu: "La Caja Negra". La misma trae el manual, un block 60 fichas, una bolsa de dados (tanto la bolsa como los dados personalizados), un mapa de la ciudad de Arkham y la pantalla del guardián. Todo impresionante, la verdad, pero por el disparatado precio de 100 euros. Afirman que aún hay una sorpresa en la caja, como no sea un huevo de primigenio...

    • Desde El Contemplador no llega una nueva aventura para Aventuras en la Marca del Este: Senderos en la Nieve. Dungeon Master hace siempre grandes trabajos, así que sin haberla leido, os la aconsejamos sin dudarlo.
    • Holocubierta sigue demostrando su empeño por las cosas bien hechas, y nos anuncian la llegada de un nuevo escenario de campaña para Aventuras en la Marca del Este. Vermigor. ¿De por sí esto no os parece genial? Pues dejad que os diga que, en principio, se trata de material gratuito. Para demostrarlo aquí teneis la primera noticia completa y un enlace a su primera aventura gratuita en PDF. Miedo a la Oscuridad


    • El día 3 de noviembre Holocubierta pondrá a la venta Yggdrasill, así como la pantalla del director de juego. Como mencioné hace unos días, este juego ha despertado mi interés, esperaré a leer más reseñas del mismo, y quien sabe si este año los reyes tocarán mi puerta con aires vikingos.

    • Edge pondrá a la venta el 4 de noviembre la esperada edición castellana de Warhammer Fantasy. Aunque os aseguro que pinta increible, juntad precios de Guia del Jugador, Guia del DJ, cofre del jugador, cofre del dj y sus dados especiales... Creo que aún está más caro que la caja negra antes mencionada. No obstante, debo reconocer que el juego tiene una pinta sensacional. Esperaré a leer reseñas, esta vez, en principio, sin intención de comprar.

    • La Marca dell´Est ya tiene su propia caja. La versión italiana del juego patrio será rectangular, en lugar de cuadrada, y tiene muy buena pinta. Enhorabuena a los chicos de la marca por el salto a otro pais.

    • La semana pasada anunciabamos la salida de "El anillo Único" el nuevo juego de rol de "El Señor de los Anillos". Pues desde los creadores, Cubicle7, se nos anuncia Relatos desde Rhovaninon, con 7 aventuras que podrán ser jugadas por separado, o como campaña.
    • Hace tiempo que esperaba la continuación de El nombre del viento, pues este 3 de noviembre se pondrá a la venta en castellano la segunda parte, El temor de un hombre sabio. Otro libro a la pila de pendientes.

    • En el mundo del videojuego (o al menos en mi mundo) cabe destacar la inminente salida del esperadisimo Uncharted 3: Drake´s Deception este 2 de noviembre. También hay que tener en cuenta al recién salido del horno Battlefield 3. Juegos de sobresaliente, sin duda.