Llegando tarde, pero llegando, nos unimos por tercer mes consecutivo a la iniciativa del Carrusel bloguero de Juegos de Rol.
Si me he retrasado, ha sido por cierta sana envidia por no poder compartir una gran campaña conocida. Debo reconocer que mi mayor experiencia en los juegos de rol ha sido como jugador, de un juego creado por un amigo, desconocido para el resto de la humanidad. Lo cual no significa que no haya vivido épicas aventuras, de hecho la mayoría son tan épicas que no me atrevería a describir escribiendo. Alguna vez las he narrado y me ha llevado horas, quizás algún día se hagan novelas.
Sin embargo, he decidido finalmente que eso no me impida daros a conocer las hazañas de Sigrit, un caballero del sagrial (si, aunque parezca descabellado una adaptación de los caballeros del zodiaco que tanto nos gustan a un juego de temática fantástica. Aunque no lo parezca, en pocas partidas no desentona tanto como pueda parecer). Cuando jugué esta partida tendría yo unos 16 años. Aunque ya había jugado alguna partida, había ojeado algún sistema, y comprado algún libro (La llamada de Cthulhu y Vampiro Edad Oscura. Curiosamente siempre estuve apartado del D&D), esta campaña fue la que me enganchó, hasta la fecha, a los juegos de rol.
Como decía, el juego en cuestión es Eistar, un juego de creación amateur que poco (nada en realidad) tiene que envidiar a la mayoría de juegos publicados. Puede que haya mucho Copy & Paste en temas de razas, los caballeros del sagrial antes nombrados, magia e incluso sistema, que bebe mucho del Runequest aunque muy mejorado, en mi opinión, pero con el tiempo la ambientación, ciudades, personajes, dioses y todo el mundo que entre director y jugadores hemos creado, es sencillamente increible.
Pero como empiezo a desvariar, vamos con lo que en realidad nos atañe. Corría el año 2000 - 2001, más o menos. Un amigo nos había avisado para una partida que iba a dirigir un amigo de este, en su casa, así que reunimos un grupito y acudimos a casa de este. Entramos un poco abrumados, sobre todo cuando vimos un juego de creación propia de proporciones épicas, cada página escrita a mano, un director de vieja escuela con muchisima experiencia (también nos sacaba unos cuantos años), y un mundo enorme por descubrir. Serían las tres de la tarde cuando quedamos en el portal, y tras las presentaciones entramos en la casa, elegimos entre varios personajes pregenerados que pudimos "retocar" y empezó la partida. La cosa empezó bastante sencilla. Varios personajes, una posada (¿puede haber algo más típico?) y, como no, una aventura. La introducción dejó de ser cotidiana cuando la posada fue atacada por unas fuerzas descomunales. Entre ellas un caballero del sagrial oscuro, y mi conveniente trozo de protagonismo enfrentandome contra él, siendo derrotado ante un enemigo de proporciones épicas para mi nivel. Al final, llegó el que había planeado el ataque, un poderoso hechicero que nos ofreció un trato. Nuestras vidas y las del resto de prisioneros que se encontraban en la posada, a cambio de recuperar un objeto de unas ruinas.
Puede que dicho así la cosa parezca vulgar. Pero imaginaos esto descrito por alguien que en mi opinión tiene una especie de don para el rol. Cada personaje cobraba vida a traves de diferentes voces. Libre de cualquier tipo de timidez el director representaba cada grito, cada risa, cada gesto obsceno o incluso el miedo. Las puertas crujian cuando eran destrozadas, las bestias gruñían, los enemigos se mostraban temibles... Imaginaos esto para alguien tan verde en el rol como yo en aquel entonces.
La aventura, para no aburriros, continuo durante la tarde. Trampas, enemigos, diálogos, amistades, dificultades entre los personajes y un sin fin de aventuras. La cosa se extendió, y pronto fuimos a comer algo. Para entonces, un acto de avaricia por mi inexperta parte, había hecho que la armadura (con vida propia) renegara de mi (casi tengo que contener las lágrimas ^^). Más adelante, conservando aún la esencia y los poderes continué la aventura, y cuando ofrecí mi cuerpo protegiendo a mis aliados y por sistema un golpe debería haberme destrozado la cabeza, mis actos honorables habían hecho que la armadura, por si sola, volviera a mí en el momento exacto (para mi aquello fue de una epicidad lege- un momento -daria). Al final comimos, reimos, seguimos jugando, nos divertimos, se creo un vínculo jugador-director director-jugador jugador-jugador. Entonces no sabíamos que se estaba creando un grupo de juego que duraría años.
Al final, entre café y café, vimos amanecer, y dijimos ¿por que no? Unos pocos fuimos a comprar pan y chorizo de teror (bueno, aqui en gran canaria muy conocido, por fuera un chorizo para untar) y tras el desayuno, ¡Seguimos jugando! La aventura no hacía más que ganar epicismo y nosotros estabamos sencillamente flipando. Jamás habíamos visto tal derroche interpretativo, y la aventura, aparentemente sencilla, estaba llena de tramas, subtramas e infinidad de sucesos que nos fascinaban. Al final llegó la hora de comer, sobre las 3 de la tarde, y tras ¡24 horas de rol continuadas! nos fuimos a casa.
Durante las siguientes semanas siguieron las aventuras. Los personajes ganaron niveles, se hicieron más fuertes. Al final conseguí derrotar al caballero oscuro que me derroto en la primera sesión, e incluso se convirtió en aliado. Para nuestra desgracia, cuando la aventura estaba más emocionante, un enemigo nos derroto en unas cavernas olvidadas. Tal vez algún día os hable del Arcón de Kelador y la mazmorra donde se haya oculto, por ahora basta con decir que una poderosa hidra acabó convirtiendo en piedra a varios personajes, y los vínculos eran ya tan fuertes que, aún conocedores del peligro, nos introducimos en su guarida, y jamás volvimos.
Después llegaron más aventuras. La mayoría de ellas eran incluso mejores, con mejor hilo argumental, personajes (los nuestros sobre todos) más trabajados y con más personalidad, mejor interpretación por nuestra parte, espacios más abiertos con más posibilidades (no tan estilo dungeon & dragons y sus mazmorras), enemigos a los que se podía derrotar no solo con la espada... pero, ninguna como aquella, que tenía algo especial...
Si algo me da rabia de publicar esta entrada, es que ni por asomo hace justicia a la experiencia vivida. No obstante hago un llamamiento al joven rolero que hay en tí, sabedor de la emoción de una gran aventura, para que imagines la sesión de juego más vivida, y la prolongues durante 24 horas de acción, emoción, monstruos, epicidad, enemigos inolvidables y compañeros inseparables.
No imagináis lo que daría por volver a revivir esta experiencia. Aunque he vivido grandes momentos con el rol, siempre habrá un hueco muy especial en mi corazón para esta aventura y esta crónica en particular.
P.D. ¿Es de muy friki decir que me emociono más con esta primera campaña épica que con mi primera experiencia sexual? ^^ Aunque también la recuerdo, no me causa ese erizamiento del vello capilar ni esta sensación de nostalgia...
Blog de La Guardia Eterna, una Asociación de Roleros Canarios, aficionados al rol, los juegos y frikadas varias.
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28 de enero de 2012
2 de diciembre de 2011
Carrusel bloguero de Juegos de Rol: Nuevas tecnologías y juegos de rol.
Esta entrada pretende formar parte del Carrusel bloguero de Juegos de Rol de diciembre, cuyo anfitrión, Laboratorio Friki, ha propuesto como tema: Las nuevas tecnologías y los juegos de rol.
En vista de que no soy de los que suelen usar mucha tecnología en mis partidas, he decidido plantear el tema desde otro punto de vista.
Un saludo y que disfrutéis la entrada.
En vista de que no soy de los que suelen usar mucha tecnología en mis partidas, he decidido plantear el tema desde otro punto de vista.
Un saludo y que disfrutéis la entrada.
5 de noviembre de 2011
Carrusel Bloguero de Juegos de Rol #1: El Terror y lo Sobrenatural en los juegos de rol.
Esta es la primera colaboración de este blog a esta curiosa iniciativa que empezó el pasado mes de octubre. Podeis leer más sobre esto de Carrusel Bloquero de juegos de Rol aquí, en la página de Laboratorio Friki. También podéis acceder al blog del anfitrión Outcasted Project y su entrada que inició el Carrusel de este mes aquí, donde podréis leer el resto de artículos relacionados con la entrada de este mes.
Hasta ahora, las entradas que he leido, se encaminan en trucos para hacer pasar miedos a los jugadores durante una partida, a preguntas como ¿Se puede pasar miedo en una partida de rol? o ¿Si nos gusta pasar miedo?. Esta entrada no dista demasiado de estas dos últimas preguntas, pero la modificamos un poco.
¿Quieren nuestros jugadores una partida de rol en la que el objetivo sea pasar miedo y, probablemente, morir?
Somos orgullosos. Algunos hacen más o menos honor a este calificativo, pero en general nos gusta quedar bien y, reconozcamoslo, en nuestra sociedad es motivo de burla atemorizarse o asustarse. Es algo inherente a nuestra cultura, lo vemos cuando somos niños y nos burlamos de los que pasan miedo por alguna historia para niños, intentamos asustar a nuestros amigos y nos reimos cuando lo conseguimos, cuando nos asustamos en una película y nos sobresaltamos, intentamos disimularlo (si, se que tu también lo has hecho) y, si lo conseguimos, nos reimos de quien se asustó y no pudo contener un grito, no pudiendo escapar de las burlas de los amigos.
Es por esto por lo que creo, que los jugadores no están predispuestos a pasar miedo. Cuando le pones la posibilidad ante sus manos, intentan evadirse, recurriendo a sus propios métodos para sobrevivir, convirtiendo la partida en una lucha entre un director que quiere atemorizar a sus jugadores, y jugadores que a pesar de estar voluntariamente allí, y desear disfrutar de una aventura escalofriante, en el fondo les daría verguenza tener miedo de algo intangible, más aún delante de sus amigos, o simplemente no quieren ver morir a su personaje.
El otro problema es que jugamos con la "condición de victoria" de sobrevivir, de escapar, de matar a los malos y esto es erróneo. Los actores de una película de terror saben que sus personajes van a morir, aún así hacen las cosas que hacen, buscan razones para meterse en las oscuras cuevas, o intentan salvar a un amigo que saben probablemente esté infectado por que tienen esperanza, o por que saben que el objetivo de una película de terror, es pasar miedo, y estas escenas son necesarias. Los jugadores de una partida de rol suelen ser conscientes de estos hechos, sin embargo su objetivo es sobrevivir, ganar, muchas veces a costa de la propia partida, evitando esas escenas peligrosas e innecesarias para su objetivo de supervivencia (y necesarias para una partida de terror). Aquí está el problema. Tienen una lucha interna continua. Por una parte quieren pasar miedo, pero su objetivo principal es sobrevivir, por lo que ante una situación en la que saben que es muy probable que puedan llegar a pasar miedo, si ven que hay opciones de morir, irán condicionados por su objetivo principal, sobrevivir, dificultando el objetivo secundario, que es pasar miedo. (¿no debería ser al revés?)
Mi conclusión es que confundimos nuestros objetivos al jugar una partida de terror. ¿Queremos pasar miedo? ¿Queremos jugar una gran historia? o, ¿lo que en realidad queremos, es ganar? Una vez una mesa de juego esté dispuesta a disfrutar de una historia de terror, siendo voluntarios a exponer a sus personajes a situaciones realmente horrorosas, aún siendo conscientes de las altas probabilidades de muerte, existirá una posibilidad de verdadero miedo. Mientras los jugadores se sienten para "ganar" y sobrevivir a todo enemigo, creyendo que la muerte de su personaje es una derrota y no algo necesario y divertido en una partida de terror (además de la posibilidad de añadir nuevos personajes a la historia), no estarán preparados para pasar miedo. Por último, deberemos olvidarnos de cualquier verguenza a pasar miedo, de hecho debemos intentar ser sensibles a este sentimiento, al fin y al cabo, cuando decidimos jugar una partida de terror, ¿no es esto precisamente lo que buscamos? ¿que sentido tiene jugar una partida de terror si nuestra predisposición es la de sobrevivir, ganar y evitar situaciones peligrosas y divertidas (y letales)?
Hasta ahora, las entradas que he leido, se encaminan en trucos para hacer pasar miedos a los jugadores durante una partida, a preguntas como ¿Se puede pasar miedo en una partida de rol? o ¿Si nos gusta pasar miedo?. Esta entrada no dista demasiado de estas dos últimas preguntas, pero la modificamos un poco.
¿Quieren nuestros jugadores una partida de rol en la que el objetivo sea pasar miedo y, probablemente, morir?
Somos orgullosos. Algunos hacen más o menos honor a este calificativo, pero en general nos gusta quedar bien y, reconozcamoslo, en nuestra sociedad es motivo de burla atemorizarse o asustarse. Es algo inherente a nuestra cultura, lo vemos cuando somos niños y nos burlamos de los que pasan miedo por alguna historia para niños, intentamos asustar a nuestros amigos y nos reimos cuando lo conseguimos, cuando nos asustamos en una película y nos sobresaltamos, intentamos disimularlo (si, se que tu también lo has hecho) y, si lo conseguimos, nos reimos de quien se asustó y no pudo contener un grito, no pudiendo escapar de las burlas de los amigos.
Es por esto por lo que creo, que los jugadores no están predispuestos a pasar miedo. Cuando le pones la posibilidad ante sus manos, intentan evadirse, recurriendo a sus propios métodos para sobrevivir, convirtiendo la partida en una lucha entre un director que quiere atemorizar a sus jugadores, y jugadores que a pesar de estar voluntariamente allí, y desear disfrutar de una aventura escalofriante, en el fondo les daría verguenza tener miedo de algo intangible, más aún delante de sus amigos, o simplemente no quieren ver morir a su personaje.
El otro problema es que jugamos con la "condición de victoria" de sobrevivir, de escapar, de matar a los malos y esto es erróneo. Los actores de una película de terror saben que sus personajes van a morir, aún así hacen las cosas que hacen, buscan razones para meterse en las oscuras cuevas, o intentan salvar a un amigo que saben probablemente esté infectado por que tienen esperanza, o por que saben que el objetivo de una película de terror, es pasar miedo, y estas escenas son necesarias. Los jugadores de una partida de rol suelen ser conscientes de estos hechos, sin embargo su objetivo es sobrevivir, ganar, muchas veces a costa de la propia partida, evitando esas escenas peligrosas e innecesarias para su objetivo de supervivencia (y necesarias para una partida de terror). Aquí está el problema. Tienen una lucha interna continua. Por una parte quieren pasar miedo, pero su objetivo principal es sobrevivir, por lo que ante una situación en la que saben que es muy probable que puedan llegar a pasar miedo, si ven que hay opciones de morir, irán condicionados por su objetivo principal, sobrevivir, dificultando el objetivo secundario, que es pasar miedo. (¿no debería ser al revés?)
Mi conclusión es que confundimos nuestros objetivos al jugar una partida de terror. ¿Queremos pasar miedo? ¿Queremos jugar una gran historia? o, ¿lo que en realidad queremos, es ganar? Una vez una mesa de juego esté dispuesta a disfrutar de una historia de terror, siendo voluntarios a exponer a sus personajes a situaciones realmente horrorosas, aún siendo conscientes de las altas probabilidades de muerte, existirá una posibilidad de verdadero miedo. Mientras los jugadores se sienten para "ganar" y sobrevivir a todo enemigo, creyendo que la muerte de su personaje es una derrota y no algo necesario y divertido en una partida de terror (además de la posibilidad de añadir nuevos personajes a la historia), no estarán preparados para pasar miedo. Por último, deberemos olvidarnos de cualquier verguenza a pasar miedo, de hecho debemos intentar ser sensibles a este sentimiento, al fin y al cabo, cuando decidimos jugar una partida de terror, ¿no es esto precisamente lo que buscamos? ¿que sentido tiene jugar una partida de terror si nuestra predisposición es la de sobrevivir, ganar y evitar situaciones peligrosas y divertidas (y letales)?
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