Pues despues de muuuucho tiempo sin colgar nuestras aventuras por Terrinoth, me he puesto "casi" al día y aquí os presento una MEGASESIÓN que ocupa al menos 3 días de juego, lo que equivale a un encuentro exterior, y dos mazmorras completas, es decir 6 escenarios. A continuación tienes 63 fotos, por lo que para mayor comodidad del lector, me ceñiré a los hechos más importantes.
Blog de La Guardia Eterna, una Asociación de Roleros Canarios, aficionados al rol, los juegos y frikadas varias.
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26 de enero de 2012
19 de noviembre de 2011
Campaña Descent # 2 - Defenza de la ciudad Puerto Helado y peligroso encuentro en el camino.
Tras la victoria de nuestros héroes en Puerta Norte, y tras una semana de descanso y entrenamiento, Jaes, Ronan, Nanok y Varikas se dispusieron a viajar al Noroeste, a la ciudad Puerto Helado, donde según decían las noticias Sir Alric Farrow, general del Señor Supremo estaba llevando a cabo un asedio. El viaje fue tortuoso, el frío invernal caía sobre los cansados viajeros, haciendo cada paso más dificil. La niebla, el barro y el propio cansancio hicieron dar vueltas en círculo a los héroes, y el viaje se alargó una semana adicional (doloroso evento y muy oportuno), por lo que el Señor Supremo dispuso de dos oportunidades para asediar la ciudad. Desperanzados, pero decididos a intentarlo, nuestros héroes continuaron su duro viaje, para descubrir, con alegría, que aún no era tarde. Sorprendieron al general Sir Alric con pocas tropas, lejos de la zona de batalla y aprovecharon su oportunidad. La tormenta no había amainado, y el fuerte viento era notable en la zona de batalla (-3 al alcance de las armas a distancia, las cosas se ponían duras para Ronan)
7 de noviembre de 2011
Campaña Descent # 1 - Primeros movimientos y primera mazmorra: "Puerta Norte"
Tras la partida de introducción jugada hace dos semanas (aquí) y la reseña publicada en el blog (aquí), este viernes hemos iniciado la campaña de la expansión "Camino a la leyenda".
En la campaña cuatro héroes se enfrentan a las fuerzas de un Señor Supremo extremadamente poderoso. Mientras los lugartenientes del Señor Supremo asolan Terrinoth en un intento por llevar a cabo su
maligno plan o destruir la ciudad de Tamalir, los héroes deberán recorrer la región y acumular suficiente poder para entrar en la Fortaleza del Señor Supremo, enfrentarse cara a cara con él y poner fin a su maldad de una vez por todas.
La campaña se juega por turnos que suceden en semanas. En primer lugar los héroes se mueven por los mapas, viajando por caminos, teniendo encuentros, llegando a ciudades, comprando objetos, entrenando habilidades y llegando a mazmorras a las que pueden entrar, consiguiendo puntos de experiencia y tesoros. Tras la acción de los jugadores, el Señor Supremo hace lo suyo con sus tropas, avanzándolas, reforzando mazmorras y asediando ciudades. Una vez los jugadores entren en una mazmorra, se saca el tablero y comienzan las tortas. También pueden haber encuentros en terreno abierto, al enfrentarse con los comandantes del Señor Supremo.
En primer lugar conozcamos a nuestros héroes:
En primer lugar conozcamos a nuestros héroes:
23 de octubre de 2011
Reseña - Descent. Viaje a las Tinieblas.
Aquí va mi segunda entrada consecutiva de este juego. En esta ocasión me señiré al sistema. Antes que nada, sabed que hago esto de memoria, sin el manual, ni el juego en mis manos. También quiero destacar que nunca he leído el manual. Lo que conozco del juego me ha sido enseñado, por lo que no puedo asegurar que no erre en alguna regla, no por mal explicación, sino por mal entendimiento por mi parte.
INTRODUCCIÓN.
Valorosos héroes de todo Terrinoth se adentran en abruptas mazmorras, investigan las más lúgrubes criptas y exploran ruinas ya olvidadas por el tiempo. Durante sus aventuras se enfrentan a terroríficas y mortíferas criaturas: muertos vivientes, trolls, oscuros hechiceros, gigantes, demonios.... e incluso dragones. Solo los más valientes vuelven, cargados de tesoros, armas mágicas, algunas heridas... y las más increibles historias jamás contadas.
En Descent, tú eres uno de estos héroes. ¿Serás de los vanagloriados que vuelven entre júbilos de la gente de Terrinoth, o se cantarán canciones de tu valerosa muerte durante siglos?
ELIGIENDO UN HÉROE.
Antes de adentrarte en las oscuras mazmorras, deberás elegir tu héroe. Tendrás 20 para elegir con el manual básico (hasta casi 50 con todas las expansiones). Además existen reglas para diseñar los tuyos propios, pero dejemos esto para jugadores avanzados.
Podemos ver, a la izquierda, de arriba a abajo, el nombre del personaje, su retrato, y "su valor". Son los puntos que adquiere el Señor Supremo (así se llama al director de juego) al matar a tu personaje. (Personajes más fuertes dan más puntos, hasta un máximo de 4).
A la derecha vemos, también de arriba a abajo:
- Corazón - vida del personaje
- Gota amarilla - fatiga del personaje.
- Escudo azul - defenza (se resta a las tiradas de daño, hay un factor penetrante en algunas criaturas que ignora ciertos puntos)
- Bota - velocidad (casillas que mueves)
- Habilidades de combate, espadas cuerpo a cuerpo, el arco a distancia, y la bola de fuego representa a la magia. Los cuadraditos que vemos representan los dados adicionales que tiramos (además de los que nos otorgue el arma) cuando hacemos un ataque cac distancia o magia.
- Capacidad especial - Cada héroe posee una habilidad única. Algunos recuperan un punto de fatiga por turno. Otros un punto de vida. Las habilidades son bastante variadas, y algunas son bastante buenas.
- Habilidades iniciales - Además empezamos con un reparto de tres puntos entre tres tipos de habilidades, físicas, de subterfugio y mágicas.
Una vez seleccionado el héroe, poseerás de cierta cantidad de dinero (en nuestro caso fueron 400 monedas por jugador, no estoy seguro de que siempre sea así) para comprar material. Espadas, arcos, bastones, runas, armaduras, posiones. Equipate bien, lo necesitarás para sobrevivir.
Finalmente deberás elegir una habilidad (física, subterfugio o magia) y cogerás 5 cartas de habilidad al azar. Deberás seleccionar una y descartar el resto. Estas cartas son "caracterizaciones" del personaje. Por ejemplo, en mi caso ganaba 1 punto de alcance, y penetrante 2 (ignoro 2 puntos de armadura). Otro personaje hacía dos puntos de daño extra con cada golpe. El mago tenía la habilidad de nigromancia, podía levantar a uno de los monstruos (no líderes) que haya muerto en el turno anterior. Cada turno debía tirar un dado para ver si su "zombie" seguía controlado o perdía el control.
EL SEÑOR SUPREMO.
Uno de los jugadores será el director de juego. Los demás colaborarán para ganar. La misión del Señor Supremo es impedir que los jugadores ganen, hacerle la vida imposible, ser cruel, hacer tácticas que no se esperen, y acabar con sus esperanzas.
Durante la partida, el Señor Supremo dispone de una serie de cartas con las que podrá complicar la vida de los jugadores, añadiendo monstruos y demás. Para activar estas cartas necesitará puntos, que conseguirá cada turno. Por cada héroe en juego, recibirá un punto por turno. De esta forma, el juego se adecua al número de jugadores.
| Si, algun bichillo si que hay. |
JUGANDO.
Nuestros héroes ya se encuentran en las más angostas cavernas. Ruidos de oscuras criaturas los rodean. Ven sangre y trozos de hueso y carne, esparcidos por todo el habitáculo. Probablemente héroes como ellos que han caído. Abren la puerta de madera podrida, que se desprende de los engranajes cayendo con un sonoro ruido. Los monstruos cayan. El sigilo ya no vale. Saben que estamos aquí...
El sistema de juego es bastante sencillo. Cada jugador dispone de dos acciones. Posee un token de cada una de ellas. Al empezar su turno, se debe decidir y anunciar que acciones va a realizar. No se puede cambiar estas acciones (excepto algunos heroes por su habilidad especial). Una vez decidido esto, comienza tu turno. Estas son las acciones disponibles:
- Mover - Mueves tantos espacios como tu valor de movimiento (la bota verde). Además puedes consumir puntos de movimiento para tomar posiones (un punto), equipar otra arma (dos puntos), activar glifos o palancas (creo que dos puntos también).
- Descansar - Recuperas fatiga hasta el máximo de tu personaje. Si estás al máximo no ganas nada.
- Esquivar - Cuando un monstruo ataque, puedes obligarle a repetir dados de su tirada, creo que solo una vez.
- Apuntar - En tu siguiente golpe, puedes repetir los dados que quieras, una sola vez, te quedas con el segundo resultado.
- Atacar - Que los dados rueden, es hora de saber si tu enemigo cae bajo tu espada (o arco, o ataque mágico)
Una vez todos los personajes hayan actuado, será hora de que el Señor Supremo ataque con sus criaturas. Que casi siempre moverán y atacarán. Recordad que cada turno el Señor Supremo adquiere puntos por cada personaje en juego.
Es hora de saber como se mata aquí. ¿O no es eso para lo que quieres jugar?. El juego es bastante sencillo. Dependiendo del tipo de arma se tirarán una serie de dados. Los arcos tiran dados azules, las armas cuerpo a cuerpo rojos y la magia blancos. Estos dados tienen una cara con una cruz. Si sale este símbolo, tu ataque ha fallado, se le conoce como pifia. Da igual el resto de dados, no haces daño. Además deberás tirar más dados (dependiendo del arma) y los dados negros que muestre tu personaje en la habilidad de combate en cuestión (cuerpo a cuerpo, distancia o magia). Los dados además muestran otros símbolos. Hay un rayito, que son aumentos, que dependiendo del arma se pueden utilizar para una u otra cosa (más daño, habilidades de arma especial, más alcance...). También hay unos corazoncitos, que son los puntos de vida que quita el ataque, de tener éxito (no salga la cruz en el dado principal). Finalmente hay números, el alcance.
Resolver una tirada es sencillo. En caso de cuerpo a cuerpo se mirará que no salga una cruz en el dado rojo. Se contarán los corazones que haya en cada dado, se contarán los aumentos y se utilizarán para añadir efectos (si es posible, hay armas que requieren de 2 o más) y finalmente se añadirán daños por habilidades. En el caso de ataque a distancia con arco o ballesta, será casi igual pero con dado azul en lugar de rojo. La única excepción es que necesitarás que el ataque tenga el alcance necesario. Sumarás todos los números de los dados, aumentos que permitan más alcance (depende del arma) y habilidades especiales. Si el número de casillas desde el héroe al monstruo que quiere atacar es inferior al alcance, el ataque es certero (si no hay una cruz en el dado azul, que sería fallo automático). La magia funciona exactamente igual que a distancia, pero con el dado blanco.
Una vez calculado que el ataque es efectivo y el daño, se mirará la defenza, efectos como las armas perforantes o ataques que causan daño a criaturas contiguas, y finalmente se aplicará el daño resultante.
Los monstruos tienen fichas, que dependiendo del nivel (en el juego se va subiendo de nivel, habiendo bronce, plata, oro, y algunos más no recuerdo el nombre) tendrán mejores o peores atributos al igual que daño. Sus ataques vienen definidos por una serie de dados, existiendo siempre uno rojo si atacan cuerpo a cuerpo, azul si es a distancia o blanco si se trata de magia.
El equipo es importantísimo. Las armas mágicas hacen muchisimo daño (muchos dados) por lo que prima el arma que uses a la habilidad.
CONCLUSIÓN
Se trata de un juego entretenido. No demasiado diferente a otros juegos similares, pero con su toque personal. Es bastante fluido, ya que solo hay una tirada por ataques, y es bastante táctico, siendo importante las decisiones que tires. Obviamente el azar tiene un papel fundamental. Lo recomiendo en especial para jugadores de juegos de mesa que quieran ir iniciandose en juegos de rol, pues el ambiente de las partidas está a medio camino, aunque bastante más alejado del rol. Esto también depende del grupo de juego, pues cualquier juego se puede "rolear"
PROS
- Sistema de combate muy ágil.
- Normalmente los héroes tienen objetivos, y cuando un personaje muere, si hay un glifo activo puede volver, por lo que una mala tirada no hará que dejes de disfrutar. Los personajes muertos dan puntos al Señor Supremo, no creas que morir no tiene importancia.
- Buenos componentes, aunque si juegas en un tablero como el que mostramos ayer... INCREIBLES.
- Un buen sustituto del rol donde flipados como yo pueden gritar, amenazar, insultar y hacer todo lo que se le ocurra a los monstruos.
- Sin llegar a darle todavía una oportunidad, la expansión Camino a la Leyenda, y la posibilidad de hacer una campaña currada, me parece bestial. Ya opinaré con más detenimiento una vez estemos jugandola, pero por lo que he visto, el mapa y las posibilidades... pinta genial.
CONTRAS
- Azar. En este caso no es tan "contra" como en otros, pues aunque me gusta controlar un poco la partida, en este caso la emoción y diversión está en los dados. Pero siempre hay gente que le molesta.
- No es un juego para sacar y jugar en un ratito. Requiere bastante esfuerzo por parte del Señor Supremo, y la partida en sí es larga. Además es complejo preparar la mesa, los tesoros, los héroes y demás.
22 de octubre de 2011
Sesion de juego. Descent "tuneado".
Me gustaría compartir estas fotos de una partida jugada esta semana en casa de un amigo, Rafa. Se trata de una partida introductoria al juego de Descent antes de iniciar la campaña de la expansión Camino a la Leyenda. A simple vista, pues no tiene nada de espectacular. En la mesa de juego, es otra historia.
PROLOGO (SI TIENES PRISA PASA AL RESUMEN)
Conocí a Rafa en las jornadas organizadas por El Desván del Leprechaun, las Rolescan. Jornadas que espero que se repitan el proximo año, y que agradezco a Juan, propietario de la tienda, por el interés mostrado al Hobby. A lo que vamos. En dichas jornadas ví una mesa de juego de Descent espectacular. Cada pieza de mapa estaba hecha en tres dimensiones, pintadas y decoradas. Las puertas no eran marcadores, sino puertas a escala que podías ver y tocar. Las miniaturas estaban pintadas con un nivel más que bueno, excelente. Dudabas si se trataban de las miniaturas del juego, o si eran alguna edición especial en metal. Si en el decorado había una trampa, era una trampa con pinchos que podías ver, tocar, y temer. Mesas, bibliotecas, chimeneas, libros, todo estaba hecho en miniatura, con un acabado de pintado impresionante. Un curro de proporciones épicas. Por desgracia, soy una persona de palabra. Había quedado con otras personas y no me dejé llevar por la emoción y cumplí mi parte jugando a un estupendo Civilization.
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| La partida a la que finalmente jugué, Civilization. Buena partida, al final gané ^^ |
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| En esta fantástica mesa conocí a Rafa. Al final no jugué, pero como podéis ver, no fueron por falta de ganas. |
Bueno, os diré que lo que jugamos es una partida introductoria. Inventada al parecer, por Rafa. Las reglas no eran fieles al libro, ya que estaba preparada para enseñarnos a jugar a los que no sabian, y mostrarnos un poco lo que ibamos a encontrar.
RESUMEN DE LA PARTIDA.
Tres héroes nos uníamos en un viaje incierto, Jaes el mago guerrero, Valhek El Muerto, y Ronan de los Bosques.
| Sencillamente brutal. |
De alguna forma llegamos a aquella oscura fortaleza. Vacía, sobrecogedora, nadie opuso resitencia cuando cruzamos sus puertas. La presencia de magia oscura era palpable en el ambiente, en el suelo que pisabamos, manchado de sangre reciente, en los restos humanos del foso, en aquella negra y oscura torre que se alzaba amenazante. Todo parecía tranquilo, pero esto no iba a durar mucho. Pronto supimos que habímos caído en la trampa. De todos lados comenzaron a salir hechiceros y sus grotescas criaturas. Esqueletos armados con arcos nos acribillaron desde las alturas, y hombres bestias invadieron el patio de la fortaleza!
| El castillo visto desde el camino. |
| El patios e lleno rápido de monstruos, casi tan rápido como se vació... jejeje |
| Estos pequeños hicieron mucha, MUCHA pupa! |
Aún así, las criaturas del patio fueron rápidamente sometidas a las runas explisivas de Jaes, y sucumbían desagradablemente ante las espadas de Valhek. Ronan estaba bastante afectado por la sorpresa. Se encontraban en un infieron, no había salida, iban a morir. Sus disparos no fueron afortunados. Jaes se dirigió a los glifos dibujados en el suelo, activandolo rapidamente, para tener al menos una opción. (si mueres con un glifo activado, puedes resucitar)
El valor de sus aliados, inspiró a Ronan, que rapidamente se sobrepuso, acabando de dos en dos, con los esqueletos de las almenas. Pronto descubrio que su arco solo encontraba puntos débiles en los huesos (para horror de muchos jugadores de rol, que opinan que una flecha no lastima a un esqueleto, yo estoy a medio camino, pero se lo permito a los juegos como este, sobre todo si yo soy el arquero jajaja). A penas quedaban 3 de la docena de criaturas iniciales, pero acudieron refuerzos del exterior, y pronto el patio se llenó de nuevos enemigos. Sin tanta desigualdad en número, el combate se equilibró. Aún así Jaes cayó en una oleada de ataques. Gracias a Dios el glifo activo le devolvio a la vida. De ser una partida real, el Señor Supremo se habría agenciado 4 puntos. Más tarde, con una nueva oleada de refuerzos, Vhalek también cayó (otros 4 puntos). Pero ya habíamos limpiado el patio de arqueros y hechiceros. Una "curiosa" táctica "evasiva" (moviamos lejos del alcance y disparabamos) hizo que mataramos al resto, y comenzamos a aporrear la puerta de la torre. Sea lo que sea lo que hubiese allí, acabaríamos con él.
| Golpeando la puerta mientras resistiamos la embestida de los nuevos refuerzos. |
| Ahí estoy yo, contento por ser el único que aún no había muerto, la sonrisa no duró demasiado. |
Finalmente la puerta cedió. Tras la larga escalinata llegamos a la cúpula de la torre. Allí, vigilando nuestros movimientos se encontraba un poderoso hechicero (pondre el nombre en cuanto Rafa pueda recordarmelo). El primero en llegar, fue Jaes, seguido de Vahlek y finalmente Ronan.
| Jaes, impaciente, fue el primero en subir. Sus ojos brillaban mientras había la cúpula descubriendo su interior. |
| Ronan, mi personaje, se quedó solo ante el peligro. Enseguida subio para "ayudar a sus compañeros" |
| Maldito hechicero... ESTAS RODEADO!!! |
| Amenase al hechicero, fallé, y pague las consecuencias. Maldita lengua la mía. |
| Pero mis compañeros vengaron mi muerte. Maldito hechicero... ¡MUERE! |
Finalmente, con todos arriba, el mago recibio un alubión de golpes flechas y sortilegios. Sobrevivió a todos y cada uno de ellos. Es más, se burló de nosotros y no en vano, sus ataques fueron letales para mi, que finalmente también caí, no pudiendo participar en la derrota final del hechicero. Obviamente, no pudo soportar los siguientes ataques. Pero lejos de darse por vencido, con su último aliento, concentró toda su energía escapando de la muerte, teletransportandose lejos de la torre.
Termina aquí nuestra primera aventura. A partir de aquí, las siguientes entradas serán de la campaña. Veremos como se nos dá.
Tengo algunos videos de la partida, aún no los he retocado, espero hacerlo pronto. Si tenéis ganas de verlo no tenéis más que decirlo y os lo paso, o si no ya lo publico en otra entrada.
Un saludo!
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