Ayer leí una estupenda entrada, del blog 2 marcas de 10, bajo el título de Partidas con grupos malvados. Quise responder a la entrada, pero era tanto lo que quería decir, que decidí hacer mi propia entrada, y así actualizaba el blog que últimamente está pasando hambre.
Bueno, la citada (y muy divertida) entrada, que os recomiendo leer, habla sobre consejos para llevar una auténtica partida de malvados orcos, sangrientos, feos y retorcidos piratas, y de como llevar a cabo saqueos, asesinatos, violaciones y cualquier vileza que se os ocurra. Sin duda esto puede llegar a ser muy divertido.
He jugado varias partidas con personajes malvados, desde pequeñas aventurillas, hasta una larga campaña. Sin embargo, con las que más he disfrutado no ha sido con esos malos "simples" que matan arrasan y violan, sino con el "malo" que aquí intento describir.
El cine y la literatura están llenos de esos "malos con estilo" que a muchos enamoran. No creo que sea necesario listarlos a todos aquí, así que me limitaré a seleccionar unas cuantas características y ejemplos que describan a esos malos que a mi me gustaría interpretar en una partida.
Trasfondo.
Normalmente ideo un enrebesado trasfondo alrededor de mis personajes. Al principio una idea sencilla y muchas veces bastante poco original, un sueño premonitorio, la muerte de mis padres, y a veces algo mucho más rebuscado, pero siempre lo voy desarrollando a medida que juego, hasta que se convierte en algo muy personal y le da vida al personaje, y me gusta que ese trasfondo se vea reflejado en las acciones, decisiones del personaje y si puede ser, en la historia. ¿Por que una partida de "malos" debe carecer de este recurso para mi impresindible? ¿Orcos sin cerebro y típicos piratas, eso es lo único que podemos dar? Creo que no.
Si queremos una buena historia, esta debe tener un epílogo. Los personajes estaban ahi antes de empezar la partida, ¿que les pasó?, ¿que les hizo convertirse en los monstruos que son?
Motivación.
¿Soy malo y ya está? No quiero llevar a un zombi buscando cerebros. Me gusta tener motivaciones cuando interpreto a un personaje. Si hace lo que hace tendrá alguna razón. Quizás simplemente se sienta vivo cuando causa dolor a otros, pero esto debería estar también motivado. ¿Tiene sed de poder? Puede que toda su vida haya sido la víctima y sea el agresor para huir del dolor del pasado. La locura puede ser una "buena motivación" y su interpretación divertida, pero también suele tener un origen y finalidad (¿te suena un tal Joker?) ¿Mataron a sus padres y no encontró al culpable? ¿Siente que los venga cada vez que descuartiza a un asesino?
Remordimientos... justificaciones
Que alguien haga cosas malas no significa que disfrute tras hacerlas o haciendolas. Muchos ladrones roban y se arrepienten tras hacerlo, pero al día siguiente vuelven a robar. Se miran al espejo y se odian a si mismos, y al día siguiente vuelven a robar. Lo mismo les pasa a drogadictos, violadores, asesinos y a muchos de "los malos" del mundo real ¿Tiene este problema el personaje? ¿Tiene pesadillas con los rostros de sus víctimas? ¿Bebe para dejar de escuchar el grito de la mujer que violó hace unas semanas? ¿Ve el rostro de su padre en sus víctimas mientras las mata, y cuando están muertas el rostro desaparece, dejando una sensación de vacío y remordimientos?
Puede que él mismo justifique sus actos, creyendose un arma de Dios, o culpando a sus padres o a las voces en su cabeza.
Detalles.
Una firma que identifique sus fechorías, una frase, una manía, ¿colecciona las orejas de sus víctimas? Un personaje debe tener esas cosas que lo hacen más humano. Que sea malo no signifizca que no sea humano. Quizás el problema es que sea "demasiado humano". Debería tener un buen número de detalles que lo hagan parecer vivo.
¿Posibilidad de redención?.
Anakin Skywalker es un ejemplo claro de este concepto. Si no siempre fue malo, ¿porque no puede volver a ser bueno? No hay que decidir esto al crear al personaje, pero deberías analizar la situación del personaje para ver si en algún momento un personaje de corazón negro puede ver una luz al final del camino que salve su alma...
¿Para que llevar 4 orcos del montón, si podemos llevar a un lider carismático como Magneto?
¿Para que interpretar a Jason de Viernes XIII, cuando podemos interpretar a Dexter (no el del laboratorio, el "otro Dexter pelirrojo"?
Hasta Gargamel tenía motivos para ser malo y capturar pitufos...
Vegetta o Darth Vader tuvieron la posibilidad de redimirse, ¿porque no tu personaje?
Pues esa es la partida que a mi me gustaría jugar (y ya he jugado). Personajes con miedos, complejos, motivaciones, ambiciones, deseos... y por supuesto una buena historia detras. Matar, violar, robar, insultar y hacer cosas innombrables con los restos de tus enemigos no tiene sentido si quien lo hace está vacío como un cascarón.
Blog de La Guardia Eterna, una Asociación de Roleros Canarios, aficionados al rol, los juegos y frikadas varias.
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28 de febrero de 2012
18 de febrero de 2012
Ideas para cambios en dragon age.
Bueno, como dije hace unos días en la entrada: Lo que no me gusta del Dragon Age RPG, hay varias cosas de su sistema que me gustaría modificar. Lo que aquí presento es una idea básica, que aún no está probada ni terminada, unicamente son los cimientos de una posible mejora al sistema.
Aumento del componente táctico:
Lo primero que me gustaría añadir al juego es una mayor lista de opciones a la hora de combatir. No me gusta que las opciones tácticas se vean reducidas a cuando se tiene suerte y se sacan dobles, obteniendo así puntos de proeza, me gustaría darle un poco más de control a los jugadores.
Estuve pensando como poder introducir nuevas maniobras y acciones sin dar demasiado beneficio a los guerreros y manteniendo el espíritu de sencilles del juego. Le di varias vueltas, y tras varias ideas creo que esta es la más adecuada, si puede que no la definitiva.
1º - Tabla de maniobras: Los personajes tendrán acceso a una lista de maniobras, pudiendo realizarlas siempre que se cumplan los requisitos y gastando el coste en puntos de vitalidad (al fin y al cabo esta también representa el cansancio, además de las heridas, según el propio manual).
Sistema de heridas:
Otro fallo que le encuentro al sistema es la pérdida de "epicidad" por la desaparición del concepto de heridas. Nuevamente me vi en un dilema para hacer algo que no perjudicara a las virtudes del sistema, y este es el resultado de mis divagaciones.
Recibiendo heridas.
Existen dos tipos de heridas, leves y graves. Cuando un personaje ve reducida su vitalidad por debajo de la mitad, recibe automáticamente una herida leve, a no ser que todo el daño provenga de un único ataque (es decir, un ataque hace más de la mitad de daño que el total de vitalidad) en cuyo caso recibe una herida grave. Cuando un personaje cae inconsciente recibe una herida grave automáticamente.
Efectos de las heridas.
Las heridas son acumulables, pudiendo un personaje tener varias heridas leves y varias graves. Las heridas leves se marcan poniendo una L al lado del recuadro de vitalidad, y su único efecto es reducir en tres puntos el máximo de vitalidad. De esta forma, un guerrero con 30 puntos de vitalidad, y con 3 heridas leves, no podría tener más de 21 puntos de vitalidad hasta que cure sus heridas. Las heridas graves tienen el mismo funcionamiento, solo que reducen en 5 la vitalidad máxima y además otorgan un -1 a cualquier tirada hasta ser curado. Se marcan con una G junto al recuadro de vitalidad.
Curación de heridas.
Si un personaje herido recibe un hechizo de curación, toma una pócima de salud o se le practica primeros auxilios, eliminará una herida leve o reducirá una herida de grave a leve. No se pueden reducir o eliminar heridas más de 3 veces por día de juego.
Conclusiones.
Por ahora creo que este sistema podría funcionar. Le falta un testeo, es un boceto de una idea de un proyecto, pero quizás con algun retoque podría ser lo que le faltaba al sistema.
Aceptamos críticas, elogios, sugerencias e ideas, además de otras cosas que se te ocurran.
Cuando la idea esté más asentada, maquetaré el texto final en un archivo PDF más curioso.
Aumento del componente táctico:
Lo primero que me gustaría añadir al juego es una mayor lista de opciones a la hora de combatir. No me gusta que las opciones tácticas se vean reducidas a cuando se tiene suerte y se sacan dobles, obteniendo así puntos de proeza, me gustaría darle un poco más de control a los jugadores.
Estuve pensando como poder introducir nuevas maniobras y acciones sin dar demasiado beneficio a los guerreros y manteniendo el espíritu de sencilles del juego. Le di varias vueltas, y tras varias ideas creo que esta es la más adecuada, si puede que no la definitiva.
1º - Tabla de maniobras: Los personajes tendrán acceso a una lista de maniobras, pudiendo realizarlas siempre que se cumplan los requisitos y gastando el coste en puntos de vitalidad (al fin y al cabo esta también representa el cansancio, además de las heridas, según el propio manual).
- Ataque localizado (2 P.V.): Requisito ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, arma de filo o punzante. El atacante busca atacar en un punto debil o inexistente de la armadura, ignorando 2 puntos de armadura. En caso de usar la proeza "atravesar armadura" los puntos de armadura se reducirán TRAS dividir entre dos la misma. El ataque recibe un penalizador de -1.
- Presionar (2 P.V.): Cuando un enemigo con el que se está trabado cuerpo a cuerpo intenta "destrabarse" para atacar a otro miembro del grupo un enemigo puede usar esta maniobra en cualquier momento para hacer una tirada enfrentada de ataque (con los bonificadores de arma pertinentes). Solo si gana esta tirada podrá destrabarse del combate. Si la intención es huir recibirá un +3 a esta tirada.
- Proteger (1 P.V.): Un personaje que se encuentre a menos de 6 metros de un aliado puede usar esta maniobra en cualquier momento para proteger a dicho aliado de un ataque (Debiendo gastar el coste cada vez en ataques adicionales). La defensa del personaje baja en 5, y el valor de su armadura en 2.
- Barrido/Derribo (2 P.V.): El ataque recibe un penalizador de -2. En caso de éxito además de hacer daño normal el enemigo caerá al suelo hasta dos metros de distancia de su posición a discreción del atacante.
- Control de la situación (2/4/6 P.V.): El atacante recibe 1, 2 o 3 puntos de proeza aunque no saque dobles en su tirada. En caso de que posteriormente saque doble en la tirada, estos puntos se sumarán al resultado del dado dragón hasta un máximo de 7 puntos de proeza.
- Inspiración (2 P.V.): El atacante realiza un golpe desesperado con toda su fuerza de voluntad, recibiendo un +2 a la tirada de ataque y un +1 al daño.
- Último sacrificio (10 P.V.): El atacante realiza dos turnos completos seguidos, posteriormente cae inconsciente. Si el gasto de vitalidad reduce su vitalidad a 0, el personaje morirá en Constitución +1 asalto. Si por el contrario le quedan puntos de vitalidad simplemente caerá inconsciente, siendo vulnerable a un golpe de gracia pero recuperando la consciencia al recibir curación (perderá como mínimo un turno en recuperarse, empezando el siguiente en posición de tumbado) o finalización del combate.
- Actitud defensiva: El personaje recibe un +1 a la defensa y un -2 al ataque.
- Actitud ofensiva: El personaje recibe un +1 al ataque y un -2 a la defensa
Sistema de heridas:
Otro fallo que le encuentro al sistema es la pérdida de "epicidad" por la desaparición del concepto de heridas. Nuevamente me vi en un dilema para hacer algo que no perjudicara a las virtudes del sistema, y este es el resultado de mis divagaciones.
Recibiendo heridas.
Existen dos tipos de heridas, leves y graves. Cuando un personaje ve reducida su vitalidad por debajo de la mitad, recibe automáticamente una herida leve, a no ser que todo el daño provenga de un único ataque (es decir, un ataque hace más de la mitad de daño que el total de vitalidad) en cuyo caso recibe una herida grave. Cuando un personaje cae inconsciente recibe una herida grave automáticamente.
Efectos de las heridas.
Las heridas son acumulables, pudiendo un personaje tener varias heridas leves y varias graves. Las heridas leves se marcan poniendo una L al lado del recuadro de vitalidad, y su único efecto es reducir en tres puntos el máximo de vitalidad. De esta forma, un guerrero con 30 puntos de vitalidad, y con 3 heridas leves, no podría tener más de 21 puntos de vitalidad hasta que cure sus heridas. Las heridas graves tienen el mismo funcionamiento, solo que reducen en 5 la vitalidad máxima y además otorgan un -1 a cualquier tirada hasta ser curado. Se marcan con una G junto al recuadro de vitalidad.
Curación de heridas.
Si un personaje herido recibe un hechizo de curación, toma una pócima de salud o se le practica primeros auxilios, eliminará una herida leve o reducirá una herida de grave a leve. No se pueden reducir o eliminar heridas más de 3 veces por día de juego.
Conclusiones.
Por ahora creo que este sistema podría funcionar. Le falta un testeo, es un boceto de una idea de un proyecto, pero quizás con algun retoque podría ser lo que le faltaba al sistema.
Aceptamos críticas, elogios, sugerencias e ideas, además de otras cosas que se te ocurran.
Cuando la idea esté más asentada, maquetaré el texto final en un archivo PDF más curioso.
5 de enero de 2012
¿Existen los buenos y los malos jugadores de rol? ¿Que parametros marcan la linea??
Antes que nada os enlazo al genial blog Laboratorio Friki, escrito por Athal Bert, y más concretamente a sus entradas "El papel del jugador I" y "El papel del jugador II", artículos que recomiendo leer. Fue al leer ambas, y recordando una frase que me dijo un amigo, cuando se me ocurrió hacer esta entrada. La frase fue: "No soy muy buen jugador de rol", y dijo esto por carecer de demasiada experiencia y considerarse mediocre a la hora de interpretar.
Esto me hace pensar en que piensa un jugador experimentado, con quizás cientos de partidas a sus espaldas, jugando a su juego favorito de forma automatizada, conociendo cada palabra del manual y cada truco. ¿Se considerará él buen jugador? A decir verdad cumple varios "requisitos" que podrían creerse necesarios, pero ¿será bueno interpretando? ¿sabrá adaptarse a cada personaje, sin estar encasillado, o interpretará guerreros con ideas de sabios y picaros dirigiendo a tropas? ¿será capaz de arriesgar la vida de su personaje en favor de la historia y aceptará su muerte de forma madura? ¿será capaz de someterse a la voluntad de un lider cuando juegue una partida en la que él es un guerrero, y otro jugador un comandante? ¿utilizará sus conocimientos como jugador para beneficio de su personaje, que no debería saber nada?
No quiero ser yo quien ponga los cánones ni marque la linea que separa al buen jugador del mal jugador, ni si quiera se si debería existir esta diferencia, pero desde luego podría ser motivo de debate durante horas e incluso días.
Al igual que la frase en la que un amigo me dijo que no era muy bueno jugando al rol, he escuchado a gente decir que son unos "máquinas" y hace muchisimo que juegan. Cuando fui a jugar con ellos me encontré con unos dungeoneros que no habían probado otro juego o sistema, y cada partida empezaba en una posada, donde sin interpretación alguna, el director resumía un contrato y sin viaje ni sucesos intermedios, empezaba a describir la mazmorra y los primeros enemigos. Eso para mi ni si quiera debería llamarse rol. Un juego de mesa, puede que divertido, pero no rol. Para mi el rol ha de ser la interpretación de un personaje. No me refiero marcar las acciones que realiza nuestro "mago", sino definir su caracter, sus ambiciones, sus miedos, sus virtudes y defectos, y llevarlos a la mesa de juego, con todas sus consecuencias.
En las entradas de laboratorio Friki que antes enlacé, se veían diferentes "obligaciones" que los jugadores deberían intentar seguir para que haya "buen royito" en la mesa. Creo que un buen jugador debería cumplir, o al menos intentarlo, buena parte de ellos. Son características que debe cumplir un jugador sin tener en cuenta a su personaje. Sin embargo, lo que quiero señalar son las características que deberiá mostrar un buen jugador a través de su personaje, en otras palabras el último punto que señala Athal Bert: "Interpretar al personaje". Estos puntos son los que considero necesarios para una buena interpretación.
Diferenciar los conocimientos y experiencias del jugador, de las del personaje. Es bastante común ver como los jugadores se aprovechan de su propio conocimiento y sospechas, para llevarlas a la mesa de juego. Muchas veces yo mismo he rematado a enemigos cercenándoles la cabeza, sin ningún motivo para mi personaje basándome en mi propia intuición y experiencia. Me pregunto si, en la partida que estamos jugando a Canción de Hielo y Fuego un poco antes de los acontecimientos de la novela, a nuestros personajes norteños aliados de Stark les ofrecieran por algún casual acudir a Desembarco del Rey en el momento que todos conocemos (no voy a spoilear) actuariamos con la normalidad que se presupone, o nos aprovecharíamos de nuestros conocimientos para ser más precavidos. Ultimamente esta es una de las cosas que intento durante mis partidas, aunque a veces involuntariamente me aprovecho (sobre todo en partidas de zombis :P)
Héroes, sí, pero con sentimientos. Una característica que me gustaría mejorar, es interpretar más los miedos, el odio, el amor y los sentimientos en general del personaje. Normalmente llevo bien algunos puntos, he tenido la oportunidad de vivir aventurillas románticas con mis personajes, algunas incluso con quien resultó ser la villana de la partida, con consecuencias desastrosas. También llevo bien los defectos más llamativos del personaje, cuando llevo a un guerrero joven e inexperto, que ambiciona fama y poder, suelo hacer cosas temerarias con conocimiento de lo que hago, sabedor del riesgo que corro, por ejemplo. Sin embargo, es dificil interpretar los miedos del personaje, retirarse cuando lo lógico es hacerlo, perder un turno por interpretar el horror de ver caer a un compañero (por alguna razón la reacción de todos los personajes al ver morir a un buen amigo es la de lanzarse contra el enemigo, esto está bien una vez, pero siempre...). Creo que un buen jugador debería añadir dosis de realismo a las partidas con reacciones realistas y variadas a los acontecimientos, aunque esto suponga una desventaja para el personaje.
Para lo bueno y para lo malo. Cuando decidimos crear un personaje, sea la ambientación que sea, le ponemos una serie de atributos, habilidades, personalidad, manías y varias características. Normalmente nos beneficiamos de sus ventajas, pero rara vez aceptamos por voluntad sus desventajas. Hacerse un personaje bribón es algo muy común en el rol. Son personajes que suelen intentar robar a los desconocidos, buscar tesoros, escabullirse entre las sombras entre otras ventajas que los jugadores no tienen problema en interpretar. Sin embargo, ¿cuantas características negativas de los bribones interpretamos? ¿porque no se suelen ver robos entre los personajes, acaso la amistad de un par de horas es mayor que la ambición de un ladrón? ¿que hay de esas traiciones típicas de este tipo de personajes? Otro ejemplo claro son esos bárbaros con ideas brillantes, que llegan a una corte con modales e intentan conquistar a una dama de forma caballeresca. Creo que un buen jugador de rol es aquel que interpreta voluntariamente los defectos que se presupone debería poseer su personaje, de forma madura.
Entre partidas. Entre aventura y aventura, suele pasar tiempo. A veces son solo unos días, a veces años. Quien me conoce como jugador sabrá que suelo tener muy en cuenta este tiempo. No es raro que mis directores de juego reciban correos con cartas que mi personaje manda a un familiar, una descripción de un largo viaje a visitar los parientes de un personaje que he visto morir, intentos de ascender en mi profesión, como examenes en famosas torres mágicas. A veces este trabajo adicional pasa sin pena ni gloria, pero por lo general suele enriquecer las partidas sin perjudicar a la mesa de juego (no es cuestión de perder tiempo de juego si se puede hacer entre partidas).
World of Warcraft no es rol. En serio, no. Da igual como lo llamen sus
Otras características se me ocurren, pero demasiado aproximadas a las dadas por Athal Berto como para que merezca la pena citarlas de nuevo.
Como conclusión, y respondiendo a las preguntas que dan título a esta entrada, creo que NO existen parametros fijos que lo definan, pero SI que hay buenos y malos jugadores de rol, pero esto depende de cada mesa de juego. En mi mesa de juego gusta la interpretación, como director me gustan los jugadores que se implican, que se autoimponen trabas por interpretar a sus personajes, que anteponen la historia y la buena interpretación a "ganar" siempre, a toda costa. Sin embargo creo que yo sería mal jugador en el grupo que cité más arriba, donde toda la mesa jugaba bajo unos parametros completamente diferentes.
Me arriesgaré a que me consideréis lo que creais oportuno y diré que me considero buen jugador de rol. ¿Porque? Es sencillo. Creo que el simple hecho de plantearmelo, de intentarlo, de poner empeño en ello, me hace buen jugador. A un jugador de rol no se le debería exigir capacidades, sino intenciones. Y como hice en su día, si veo que no encajo en un grupo, con educación y buen hacer diré mis inquietudes y como hice, buscaré otro grupo que se acerque más a mi modo de entender el rol. No suelo juzgar a los demás, pero si hay gente con la que me encanta jugar, gente con la que acepto jugar, y gente con la que prefiero no coincidir. Las razones son siempre diversas, pero aunque no hayan parametros generales, si que tengo parametros individuales, como supongo los tendrá todo el mundo.
Y tú. ¿Te consideras buen jugador de rol? ¿Te interesa el tema o nunca te lo has planteado?
Esto me hace pensar en que piensa un jugador experimentado, con quizás cientos de partidas a sus espaldas, jugando a su juego favorito de forma automatizada, conociendo cada palabra del manual y cada truco. ¿Se considerará él buen jugador? A decir verdad cumple varios "requisitos" que podrían creerse necesarios, pero ¿será bueno interpretando? ¿sabrá adaptarse a cada personaje, sin estar encasillado, o interpretará guerreros con ideas de sabios y picaros dirigiendo a tropas? ¿será capaz de arriesgar la vida de su personaje en favor de la historia y aceptará su muerte de forma madura? ¿será capaz de someterse a la voluntad de un lider cuando juegue una partida en la que él es un guerrero, y otro jugador un comandante? ¿utilizará sus conocimientos como jugador para beneficio de su personaje, que no debería saber nada?
No quiero ser yo quien ponga los cánones ni marque la linea que separa al buen jugador del mal jugador, ni si quiera se si debería existir esta diferencia, pero desde luego podría ser motivo de debate durante horas e incluso días.
Al igual que la frase en la que un amigo me dijo que no era muy bueno jugando al rol, he escuchado a gente decir que son unos "máquinas" y hace muchisimo que juegan. Cuando fui a jugar con ellos me encontré con unos dungeoneros que no habían probado otro juego o sistema, y cada partida empezaba en una posada, donde sin interpretación alguna, el director resumía un contrato y sin viaje ni sucesos intermedios, empezaba a describir la mazmorra y los primeros enemigos. Eso para mi ni si quiera debería llamarse rol. Un juego de mesa, puede que divertido, pero no rol. Para mi el rol ha de ser la interpretación de un personaje. No me refiero marcar las acciones que realiza nuestro "mago", sino definir su caracter, sus ambiciones, sus miedos, sus virtudes y defectos, y llevarlos a la mesa de juego, con todas sus consecuencias.
En las entradas de laboratorio Friki que antes enlacé, se veían diferentes "obligaciones" que los jugadores deberían intentar seguir para que haya "buen royito" en la mesa. Creo que un buen jugador debería cumplir, o al menos intentarlo, buena parte de ellos. Son características que debe cumplir un jugador sin tener en cuenta a su personaje. Sin embargo, lo que quiero señalar son las características que deberiá mostrar un buen jugador a través de su personaje, en otras palabras el último punto que señala Athal Bert: "Interpretar al personaje". Estos puntos son los que considero necesarios para una buena interpretación.
Diferenciar los conocimientos y experiencias del jugador, de las del personaje. Es bastante común ver como los jugadores se aprovechan de su propio conocimiento y sospechas, para llevarlas a la mesa de juego. Muchas veces yo mismo he rematado a enemigos cercenándoles la cabeza, sin ningún motivo para mi personaje basándome en mi propia intuición y experiencia. Me pregunto si, en la partida que estamos jugando a Canción de Hielo y Fuego un poco antes de los acontecimientos de la novela, a nuestros personajes norteños aliados de Stark les ofrecieran por algún casual acudir a Desembarco del Rey en el momento que todos conocemos (no voy a spoilear) actuariamos con la normalidad que se presupone, o nos aprovecharíamos de nuestros conocimientos para ser más precavidos. Ultimamente esta es una de las cosas que intento durante mis partidas, aunque a veces involuntariamente me aprovecho (sobre todo en partidas de zombis :P)
Héroes, sí, pero con sentimientos. Una característica que me gustaría mejorar, es interpretar más los miedos, el odio, el amor y los sentimientos en general del personaje. Normalmente llevo bien algunos puntos, he tenido la oportunidad de vivir aventurillas románticas con mis personajes, algunas incluso con quien resultó ser la villana de la partida, con consecuencias desastrosas. También llevo bien los defectos más llamativos del personaje, cuando llevo a un guerrero joven e inexperto, que ambiciona fama y poder, suelo hacer cosas temerarias con conocimiento de lo que hago, sabedor del riesgo que corro, por ejemplo. Sin embargo, es dificil interpretar los miedos del personaje, retirarse cuando lo lógico es hacerlo, perder un turno por interpretar el horror de ver caer a un compañero (por alguna razón la reacción de todos los personajes al ver morir a un buen amigo es la de lanzarse contra el enemigo, esto está bien una vez, pero siempre...). Creo que un buen jugador debería añadir dosis de realismo a las partidas con reacciones realistas y variadas a los acontecimientos, aunque esto suponga una desventaja para el personaje.
Para lo bueno y para lo malo. Cuando decidimos crear un personaje, sea la ambientación que sea, le ponemos una serie de atributos, habilidades, personalidad, manías y varias características. Normalmente nos beneficiamos de sus ventajas, pero rara vez aceptamos por voluntad sus desventajas. Hacerse un personaje bribón es algo muy común en el rol. Son personajes que suelen intentar robar a los desconocidos, buscar tesoros, escabullirse entre las sombras entre otras ventajas que los jugadores no tienen problema en interpretar. Sin embargo, ¿cuantas características negativas de los bribones interpretamos? ¿porque no se suelen ver robos entre los personajes, acaso la amistad de un par de horas es mayor que la ambición de un ladrón? ¿que hay de esas traiciones típicas de este tipo de personajes? Otro ejemplo claro son esos bárbaros con ideas brillantes, que llegan a una corte con modales e intentan conquistar a una dama de forma caballeresca. Creo que un buen jugador de rol es aquel que interpreta voluntariamente los defectos que se presupone debería poseer su personaje, de forma madura.
Entre partidas. Entre aventura y aventura, suele pasar tiempo. A veces son solo unos días, a veces años. Quien me conoce como jugador sabrá que suelo tener muy en cuenta este tiempo. No es raro que mis directores de juego reciban correos con cartas que mi personaje manda a un familiar, una descripción de un largo viaje a visitar los parientes de un personaje que he visto morir, intentos de ascender en mi profesión, como examenes en famosas torres mágicas. A veces este trabajo adicional pasa sin pena ni gloria, pero por lo general suele enriquecer las partidas sin perjudicar a la mesa de juego (no es cuestión de perder tiempo de juego si se puede hacer entre partidas).
World of Warcraft no es rol. En serio, no. Da igual como lo llamen sus
Otras características se me ocurren, pero demasiado aproximadas a las dadas por Athal Berto como para que merezca la pena citarlas de nuevo.
Como conclusión, y respondiendo a las preguntas que dan título a esta entrada, creo que NO existen parametros fijos que lo definan, pero SI que hay buenos y malos jugadores de rol, pero esto depende de cada mesa de juego. En mi mesa de juego gusta la interpretación, como director me gustan los jugadores que se implican, que se autoimponen trabas por interpretar a sus personajes, que anteponen la historia y la buena interpretación a "ganar" siempre, a toda costa. Sin embargo creo que yo sería mal jugador en el grupo que cité más arriba, donde toda la mesa jugaba bajo unos parametros completamente diferentes.
Me arriesgaré a que me consideréis lo que creais oportuno y diré que me considero buen jugador de rol. ¿Porque? Es sencillo. Creo que el simple hecho de plantearmelo, de intentarlo, de poner empeño en ello, me hace buen jugador. A un jugador de rol no se le debería exigir capacidades, sino intenciones. Y como hice en su día, si veo que no encajo en un grupo, con educación y buen hacer diré mis inquietudes y como hice, buscaré otro grupo que se acerque más a mi modo de entender el rol. No suelo juzgar a los demás, pero si hay gente con la que me encanta jugar, gente con la que acepto jugar, y gente con la que prefiero no coincidir. Las razones son siempre diversas, pero aunque no hayan parametros generales, si que tengo parametros individuales, como supongo los tendrá todo el mundo.
Y tú. ¿Te consideras buen jugador de rol? ¿Te interesa el tema o nunca te lo has planteado?
14 de diciembre de 2011
Un día como Guardia Civil 1.
Como continuación a la entrada con consejos para partidas de investigación, el otro día explique un poco como funciona el cuerpo de la Guardia Civil. En esta ocasión he decidido continuar, pero escuchando varios consejos que me han dado, lo haré con un acercamiento más directo al trabajo policial.La primera cosa a tener en cuenta a la hora de meternos en la piel de un agente de la autoridad (nombre que ha dado la constitución y la ley de Fuerzas y Cuerpos de seguridad del estado a La Guardia Civil, Policía Nacional y Policías locales) es la psicología de los mismos. Hay que tener en cuenta que son personas que empiezan a trabajar con apenas unas pocas nociones de lo que se les viene encima, unos pocos meses de teoría que nada tiene que ver con la práctica, y que solo la experiencia es buena consejera. Otra cosa que no se puede olvidar es que son personas con vida personal, que deben dejar a sus familias para trabajar nocturnos, festivos, fines de semana y así cualquier día del año. Muchas veces los turnos son destructivos, con a penas 8 horas, veces menos, de descanso entre un turno y otro, y encima variando el horario (un turno que se ve mucho actualmente es el conocido como Africano, en el que se trabaja una tarde hasta las 22:00, al día siguiente de mañana a las 06:00 hasta las 14:00 y luego se trabaja esa misma noche, imaginaos como queda el cuerpo). En definitiva, no es dificil notar humores extraños, desgana, pasotismo, enfados etc
6 de diciembre de 2011
Rol Sencillo
Últimamente hemos estado hablando de los juegos antiguos versus los modernos, de las formas de dinamizar un combate durante una partida de rol, y ese tipo de teorías roleras que tanto nos encantan a los frikis. Puedes encontrar las entradas AQUÍ y AQUÍ.
Hoy vengo a hablar de algo parecido, y es sobre jugar partidas con sistemas sencillos y abstractos.
A medida que uno va dejando atrás esa época estudiantil en la que le sobra el tiempo, se va encontrando con las dificultades que se han hablado tantas veces, estudios, pareja y/o/u hijos, con lo que cada vez tiene menos tiempo para prepararse partidas, leerse tocho-manuales (maldita manía de las editoriales de soltarnos enciclopedias en lugar de manuales sencillos y muchas aventuras) y en general, las atribuciones típicas de un Máster típico.
¿Cuántas veces no nos hemos visto una tarde tonta de estas, en los que piensas prepararte una partida rápida, pero los únicos sistemas que dominas, son los de siempre y no tienes tiempo para ponerte a hacer una ficha de personaje que se antoja casi eterna?
Ahí es donde entran este tipo de juegos de los que hablo. Esta misma semana me terminado de leer el Mini Six, de AntiPaladin Games, en el que han mejorado el OLG del viejo D6 famoso por Star Wars, condensando creación de personajes, magia, equipo, vehículos, bestiarios, reglas opcionales y algunas ambientaciones de ejemplo, en solamente 38 páginas. Y encima gratis. O por ejemplo el XD6 creado por Eldaniel, o el ya clásico Rápido y Fácil de Trukulo.
Recientemente he conocido también el DungeonSlayer, una versión megarápida y sencilla para el dungeoncrawling de toda la vida, y que encima está traducido al español. (Podéis ver una reseña en el blog Mi vida por Aiur... digo por Ner'zhul.)
El caso es que todos estos juegos te permiten hacer algo improvisado, hacer la ficha en unos instantes y estar jugando a los cinco minutos de que se te ocurra la idea, lo cual para la mayoría de nosotros es perfecto.
Obviamente, esto requiere un “sacrificio” entre comillas, que es precisamente el realismo. No se puede pretender que un juego de este estilo, sea super realista y siga manteniendo las características que lo definen, como es la sencillez y rapidez.
Y aquí viene mi pregunta: ¿realmente es necesario que un juego supuestamente “realista” tenga reglas para todo? ¿Existe alguna situación en la que, entre Master y jugador no puedan desarrollar soluciones narrativas factibles? Sinceramente, no creo que tener una regla específica para cada situación sea necesario…
Por ejemplo, si en un combate el jugador ha recibido un buen golpe, puedes narrar como cae hacia atrás perdiendo el equilibrio, sin tener que contar si le hiciste un tercio de los puntos de vida, y si esta cantidad es mayor que su Atributo Resistencia, y que se desplaza la mitad de su Fuerza hacia atrás… Simplemente, recibe un impacto y queda desequilibrado.
Recuerdo que tiempo atrás, leí el viejo manual del Cazafantasmas de Joc. Y detrás de las coñas y las referencias a la película, había un sistema sin demasiadas historias y listo para jugar en un instante. Y aún recuerdo la primera vez que leí el Dungeon & Dragons 3ª, con lo de los ataques de oportunidad, las reglas de cobertura, las reglas de carga, las reglas de reglas, las reglas de ... sí, no es que fueran super difíciles, pero ¿realmente eran necesarias?
Creo que esa es la base de la que deberían partir los juegos modernos. Por ejemplo, a pesar de que haya partes del FATE que no me gusten, entiendo por qué gusta. Además de los Aspectos, yo creo que la base del sistema de juego se explica en 2 minutos si eres rolero viejo y en 6 si no lo has probado en tu vida. John Wick también lleva tiempo haciendo juegos de este estilo, innovadores a nivel narrativo (te pueden gustar más o menos, pero diferentes son) y con sistemas fáciles.
Todo este rollo viene a cuento de que, llevo años probando muchos sistemas diferentes para mi propio juego, y precisamente en estos días, al jugar al Esoterroristas, con su sistema simple de 1d6, recordé una máxima importante en esto del rol, pero que con el tiempo había olvidado:
Al final, más importante que lo bueno o malo que sea el sistema, después de todo, lo más importante es pasártelo bien.
3 de diciembre de 2011
Coctel: Long friki ice week
Tras el hiperingenioso juego de palabras del título de la entrada (procedente del famoso cóctel Long Island Iced Tea, mua ha ha ha) pondré bajo este título cosas varias que me vayan entrando en gana. No esperéis lógica ni relación entre una entrada y otra, ni siquiera periocidad o un ápice de seriedad, así que, lo advierto, leed bajo vuestra propia responsabilidad.
2 de diciembre de 2011
Carrusel bloguero de Juegos de Rol: Nuevas tecnologías y juegos de rol.
Esta entrada pretende formar parte del Carrusel bloguero de Juegos de Rol de diciembre, cuyo anfitrión, Laboratorio Friki, ha propuesto como tema: Las nuevas tecnologías y los juegos de rol.
En vista de que no soy de los que suelen usar mucha tecnología en mis partidas, he decidido plantear el tema desde otro punto de vista.
Un saludo y que disfrutéis la entrada.
En vista de que no soy de los que suelen usar mucha tecnología en mis partidas, he decidido plantear el tema desde otro punto de vista.
Un saludo y que disfrutéis la entrada.
1 de diciembre de 2011
Interpretando... Guardias Civiles. Parte 1.
Siguiendo la temática de hace unos días, en los que dí unos pocos consejos para jugar una partida de investigación, voy a dar algunos datos que pueden ayudar tanto a directores como a jugadores a la hora de desarrollar partidas de rol con nuestro país como escenario.Tengo intención de hacer varios más, con ayudas para interpretar Policías Nacionales, Policías Locales, y luego dar el salto a Estados Unidos, pero por ahora describiré el cuerpo con el que estoy más familiarizado, La Guardia Civil.
La Guardia Civil Española, conocida como la Benemérita (nombre que proviene de la cruz de la beneficiencia que se le otorgó en 1929) es un Instituto Armado de naturaleza militar que forma parte de las Fuerzas y Cuerpos de Seguridad del Estado. Si quieres saber más tecnicismos de la misma, puedes leer tanto como quieras en la Wikipedia, por mi parte, seré mucho más practico.
30 de noviembre de 2011
Rol y Zombies - Parte 1
Como muchos de los que pululamos por las redes roleras, puedo decir con orgullo que a uno ya le pintan canas en esto de rol (lo cual no quita que sea un paquete jaja) y que he jugado y sobre todo leído, una enoooorme cantidad de juegos. Así que me resulta cuanto menos sorprendente que, después de años llenos de guerreros, magos, elfos y enanos, shadowrunners, vampiros conspiranoides, jedis que flirtean con el lado oscuro, y demases personajes típicos, gran parte de los mejores recuerdos que tengo jugando a rol hayan sido partidas de zombies.
Hay algo terriblemente atractivo en una película de zombies. Ver un puñado de tipos, normalmente estereotipados, tratando de sobrevivir sin perder la cordura, es algo que prácticamente le gusta a todo el mundo. Desde el gran Romero a la multitud de fans de Walking Dead (Por favor, si hay algún fan de la serie de Walking Dead que no haya leído los comics, que no espere más y corra a por ellos, para que sepa cómo debería ser la serie en realidad.)
Uno no puede dejar de imaginar qué cojones haría en una situación como esa. Normalmente atrapados, con escasos recursos, poca comida y una legión interminable de muertos vivientes que además, va creciendo minuto a minuto. Precisamente hace poco he leído un libro de zombis, Diario de una Invasión Zombie, y he vuelto a recordar por qué me molan tanto.
Además de esto, hablando ya de rol, es un cambio importante pasar de interpretar a un luchador avezado que desmiembra muertos vivientes para cenar, a un simple mindundi que coquetea con la muerte a cada paso. Ese agobio, esa pesada sensación de que cada decisión que tomas puede ser fatal, decisiones morales intensas, ser un cabrón o tratar de ayudar a la gente… todas esas pequeñas cosas en manos de un Master competente pueden convertir una partida de zombies en algo memorable.
29 de noviembre de 2011
Consejos para interpretar en partidas de investigación.
La realidad es que me siento un poco hipócrita realizando esta entrada. No me considero un profesional en el asunto, pero como debido a mi trabajo y mi afición por el cine y las series de televisión, creo que alguna noción tengo, así que finalmente me decidí a escribir, cambiando el nombre inicial "Guía del buen investigador" a algo bastante menos pretencioso.
En las últimas partidas a El Rastro de Chtulhu y Esoterroristas (aunque solo han sido 3 sesiones en total) me he dado cuenta de que uno de los principales problemas de los jugadores es que se sienten perdidos, no prestan atención a algunas pistas importantes, y se distraen demasiado tiempo por lugares donde "no hay nada que rascar". Es obvio que la culpa de esto no es de los jugadores, al menos no en su totalidad. Cuando el director de juego propone una pista, suponiéndola importante, no quiere decir que sea vista del mismo modo por los jugadores, así que no solo debe poner pistas importantes, claves para la historia. También debe hacerselo llegar a sus jugadores.
En las últimas partidas a El Rastro de Chtulhu y Esoterroristas (aunque solo han sido 3 sesiones en total) me he dado cuenta de que uno de los principales problemas de los jugadores es que se sienten perdidos, no prestan atención a algunas pistas importantes, y se distraen demasiado tiempo por lugares donde "no hay nada que rascar". Es obvio que la culpa de esto no es de los jugadores, al menos no en su totalidad. Cuando el director de juego propone una pista, suponiéndola importante, no quiere decir que sea vista del mismo modo por los jugadores, así que no solo debe poner pistas importantes, claves para la historia. También debe hacerselo llegar a sus jugadores.
25 de noviembre de 2011
Reflexiones, el verdadero lastre del rol.
Hace ya unos días que la asociación se encuentra algo congelada. Si bien este blog sigue funcionando, recibiendo actualizaciones diarias y visitas que superan nuestras expectativas, el foro se encuentra bastante frío, con demasiado poco movimiento.La realidad es que no es nada alarmante, pero no puedo dejar de preguntarme por las razones que nos llevan a ir dejando "para mañana" esas partidas o esos proyectos pendientes. Esto me llevo a dar mi propia opinión de un tema que tantas veces he leido, y casi nunca he comentado.
Desde siempre leo y escucho muchos comentarios acerca de los motivos por los que el rol está de capa caída (casi tanto como leo y escucho que estamos en la nueva época dorada del rol en España, esto está por ver). La mayoría de las veces las culpas se concentran en dos factores: la mala fama de la que goza la afición, y las editoriales. No entraré en detalle sobre estos dos factores, pero añadiré uno que en mi opinión, si bien es más importante, es bastante más ignorado. La motivación y la entrega personal.
No es ninguna novedad que nos encontramos ante una afición muy sacrificada. En especial el director de juego debe leer extensos manuales, comprender enrevesadas reglas, preparar partidas, idear nuevas formas de sorprender a sus jugadores y una infinidad de tareas que la mayoría de la gente solo haría si ven un sueldo a final de mes (algunos ni así). Es curioso, no obstante, que normalmente siempre hay personas dispuestas a esto, y que en muchos casos tiene problemas para encontrar jugadores. Hablemos entonces de estos.
El jugador español (o al menos el que yo conozco) es un animal caprichoso. Normalmente los jugadores suelen ser solo jugadores, sin demasiadas ganas de gastar su dinero en un manual, para su posterior lectura y asimilación y aventurarse en el mundo del "mastereo". Suele tener sus preferencias, aunque muchas veces más que preferencias son condiciones, pues no está dispuesto a hacer el capricho del que hace los sacrificios antes citados, normalmente quiere decidir entre un amplio abanico y muchas veces se estanca en un género, dejando pocas opciones al director de juego, limitándolo y muchas veces frustrándolo. Finalmente en muchas ocasiones los jugadores que juegan sin demasiado esfuerzo, suelen tener más bien pocas ganas de sacrificio, y con esto me refiero a que por alguna razón, consideran que salir con amigos a tomar copas (cosa que veo genial) debe ser un acto más social que reunirse con esos mismos amigos alrededor de una mesa, y suele ser dificil que varias personas se comprometan un día en particular (me refiero a firmemente, no a seguramente sí, o yo creo que sí, o ese tipo de respuesta afirmativamente ambigüa).
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Es una lástima que la mayoría de personas que conozco que han dejado esta afición, digan que se debe a que es imposible quedar con su grupo habitual, a que es más fácil jugar a un juego de mesa, y este tipo de excusas que, en mi opinión, es la excusa que se han dado a sí mismos para aceptar que dejan una afición que le encanta simplemente por comodidad, por no poner de su parte, por vageza.
11 de noviembre de 2011
Sensaciones de El Rastro de Cthulhu.
Ayer nos reunimos en casa de un amigo y terminamos la partida que empezamos hace ya dos semanas, El Asesino de Thomas Fell.
Era mi primer contacto con El Rastro de Cthulhu y su nuevo sistema Gumshoe (ya había jugado y dirigido a la llamada), y además como director de juego (estando, además, bastante oxidado) y debo reconocer que, aunque creo que la partida salió medianamente bien (aunque bastante peor de lo que había imaginado, achacándole la culpa de ello solo a mi labor de director) y a pesar de ser un sistema sencillo, el acercamiento inicial es bastante duro. Tanto para director como jugador.
Es dificil encausar a los jugadores a como deben utilizar sus personajes y habilidades sin darles pistas exactas de que deben hacer en cada lugar para recoger las pistas que necesitan. Olvidando el sistema de combate, que es suficiente para lo que se busca en un juego como este, el sistema usado para investigar resulta bastante más engorroso de lo que parece en las primeras partidas.
Es dificil interpretar a ciertos personajes que saben pistas clave, y encausar a los personajes para que por ellos mismos hagan uso de una habilidad para sonsacar esas pistas. Sin embargo, casi al final de la partida, los jugadores ya estaban teniendo iniciativas propias sugiriendo gastos de habilidades y con buenas interpretaciones.
Es de elogiar en el módulo, que aunque la cosa acabó mal para los investigadores, el resultado fue completamente narrativo, sin el azar de las tiradas.
En definitiva, creo que el sistema es casi perfecto para la ambientación. Espero que los jugadores disfrutaran la partida más que yo, (que no es que lo pasara mal, ni mucho menos, pero creo que puedo hacerlo bastante mejor) y estén dispuestos a darme más oportunidades con este sistema y ambientación. Creo que con un poco de soltura, disfrutaremos como enanos de este juego.
Era mi primer contacto con El Rastro de Cthulhu y su nuevo sistema Gumshoe (ya había jugado y dirigido a la llamada), y además como director de juego (estando, además, bastante oxidado) y debo reconocer que, aunque creo que la partida salió medianamente bien (aunque bastante peor de lo que había imaginado, achacándole la culpa de ello solo a mi labor de director) y a pesar de ser un sistema sencillo, el acercamiento inicial es bastante duro. Tanto para director como jugador.
Es dificil encausar a los jugadores a como deben utilizar sus personajes y habilidades sin darles pistas exactas de que deben hacer en cada lugar para recoger las pistas que necesitan. Olvidando el sistema de combate, que es suficiente para lo que se busca en un juego como este, el sistema usado para investigar resulta bastante más engorroso de lo que parece en las primeras partidas.
Es dificil interpretar a ciertos personajes que saben pistas clave, y encausar a los personajes para que por ellos mismos hagan uso de una habilidad para sonsacar esas pistas. Sin embargo, casi al final de la partida, los jugadores ya estaban teniendo iniciativas propias sugiriendo gastos de habilidades y con buenas interpretaciones.
Es de elogiar en el módulo, que aunque la cosa acabó mal para los investigadores, el resultado fue completamente narrativo, sin el azar de las tiradas.
En definitiva, creo que el sistema es casi perfecto para la ambientación. Espero que los jugadores disfrutaran la partida más que yo, (que no es que lo pasara mal, ni mucho menos, pero creo que puedo hacerlo bastante mejor) y estén dispuestos a darme más oportunidades con este sistema y ambientación. Creo que con un poco de soltura, disfrutaremos como enanos de este juego.
5 de noviembre de 2011
Carrusel Bloguero de Juegos de Rol #1: El Terror y lo Sobrenatural en los juegos de rol.
Esta es la primera colaboración de este blog a esta curiosa iniciativa que empezó el pasado mes de octubre. Podeis leer más sobre esto de Carrusel Bloquero de juegos de Rol aquí, en la página de Laboratorio Friki. También podéis acceder al blog del anfitrión Outcasted Project y su entrada que inició el Carrusel de este mes aquí, donde podréis leer el resto de artículos relacionados con la entrada de este mes.
Hasta ahora, las entradas que he leido, se encaminan en trucos para hacer pasar miedos a los jugadores durante una partida, a preguntas como ¿Se puede pasar miedo en una partida de rol? o ¿Si nos gusta pasar miedo?. Esta entrada no dista demasiado de estas dos últimas preguntas, pero la modificamos un poco.
¿Quieren nuestros jugadores una partida de rol en la que el objetivo sea pasar miedo y, probablemente, morir?
Somos orgullosos. Algunos hacen más o menos honor a este calificativo, pero en general nos gusta quedar bien y, reconozcamoslo, en nuestra sociedad es motivo de burla atemorizarse o asustarse. Es algo inherente a nuestra cultura, lo vemos cuando somos niños y nos burlamos de los que pasan miedo por alguna historia para niños, intentamos asustar a nuestros amigos y nos reimos cuando lo conseguimos, cuando nos asustamos en una película y nos sobresaltamos, intentamos disimularlo (si, se que tu también lo has hecho) y, si lo conseguimos, nos reimos de quien se asustó y no pudo contener un grito, no pudiendo escapar de las burlas de los amigos.
Es por esto por lo que creo, que los jugadores no están predispuestos a pasar miedo. Cuando le pones la posibilidad ante sus manos, intentan evadirse, recurriendo a sus propios métodos para sobrevivir, convirtiendo la partida en una lucha entre un director que quiere atemorizar a sus jugadores, y jugadores que a pesar de estar voluntariamente allí, y desear disfrutar de una aventura escalofriante, en el fondo les daría verguenza tener miedo de algo intangible, más aún delante de sus amigos, o simplemente no quieren ver morir a su personaje.
El otro problema es que jugamos con la "condición de victoria" de sobrevivir, de escapar, de matar a los malos y esto es erróneo. Los actores de una película de terror saben que sus personajes van a morir, aún así hacen las cosas que hacen, buscan razones para meterse en las oscuras cuevas, o intentan salvar a un amigo que saben probablemente esté infectado por que tienen esperanza, o por que saben que el objetivo de una película de terror, es pasar miedo, y estas escenas son necesarias. Los jugadores de una partida de rol suelen ser conscientes de estos hechos, sin embargo su objetivo es sobrevivir, ganar, muchas veces a costa de la propia partida, evitando esas escenas peligrosas e innecesarias para su objetivo de supervivencia (y necesarias para una partida de terror). Aquí está el problema. Tienen una lucha interna continua. Por una parte quieren pasar miedo, pero su objetivo principal es sobrevivir, por lo que ante una situación en la que saben que es muy probable que puedan llegar a pasar miedo, si ven que hay opciones de morir, irán condicionados por su objetivo principal, sobrevivir, dificultando el objetivo secundario, que es pasar miedo. (¿no debería ser al revés?)
Mi conclusión es que confundimos nuestros objetivos al jugar una partida de terror. ¿Queremos pasar miedo? ¿Queremos jugar una gran historia? o, ¿lo que en realidad queremos, es ganar? Una vez una mesa de juego esté dispuesta a disfrutar de una historia de terror, siendo voluntarios a exponer a sus personajes a situaciones realmente horrorosas, aún siendo conscientes de las altas probabilidades de muerte, existirá una posibilidad de verdadero miedo. Mientras los jugadores se sienten para "ganar" y sobrevivir a todo enemigo, creyendo que la muerte de su personaje es una derrota y no algo necesario y divertido en una partida de terror (además de la posibilidad de añadir nuevos personajes a la historia), no estarán preparados para pasar miedo. Por último, deberemos olvidarnos de cualquier verguenza a pasar miedo, de hecho debemos intentar ser sensibles a este sentimiento, al fin y al cabo, cuando decidimos jugar una partida de terror, ¿no es esto precisamente lo que buscamos? ¿que sentido tiene jugar una partida de terror si nuestra predisposición es la de sobrevivir, ganar y evitar situaciones peligrosas y divertidas (y letales)?
Hasta ahora, las entradas que he leido, se encaminan en trucos para hacer pasar miedos a los jugadores durante una partida, a preguntas como ¿Se puede pasar miedo en una partida de rol? o ¿Si nos gusta pasar miedo?. Esta entrada no dista demasiado de estas dos últimas preguntas, pero la modificamos un poco.
¿Quieren nuestros jugadores una partida de rol en la que el objetivo sea pasar miedo y, probablemente, morir?
Somos orgullosos. Algunos hacen más o menos honor a este calificativo, pero en general nos gusta quedar bien y, reconozcamoslo, en nuestra sociedad es motivo de burla atemorizarse o asustarse. Es algo inherente a nuestra cultura, lo vemos cuando somos niños y nos burlamos de los que pasan miedo por alguna historia para niños, intentamos asustar a nuestros amigos y nos reimos cuando lo conseguimos, cuando nos asustamos en una película y nos sobresaltamos, intentamos disimularlo (si, se que tu también lo has hecho) y, si lo conseguimos, nos reimos de quien se asustó y no pudo contener un grito, no pudiendo escapar de las burlas de los amigos.
Es por esto por lo que creo, que los jugadores no están predispuestos a pasar miedo. Cuando le pones la posibilidad ante sus manos, intentan evadirse, recurriendo a sus propios métodos para sobrevivir, convirtiendo la partida en una lucha entre un director que quiere atemorizar a sus jugadores, y jugadores que a pesar de estar voluntariamente allí, y desear disfrutar de una aventura escalofriante, en el fondo les daría verguenza tener miedo de algo intangible, más aún delante de sus amigos, o simplemente no quieren ver morir a su personaje.
El otro problema es que jugamos con la "condición de victoria" de sobrevivir, de escapar, de matar a los malos y esto es erróneo. Los actores de una película de terror saben que sus personajes van a morir, aún así hacen las cosas que hacen, buscan razones para meterse en las oscuras cuevas, o intentan salvar a un amigo que saben probablemente esté infectado por que tienen esperanza, o por que saben que el objetivo de una película de terror, es pasar miedo, y estas escenas son necesarias. Los jugadores de una partida de rol suelen ser conscientes de estos hechos, sin embargo su objetivo es sobrevivir, ganar, muchas veces a costa de la propia partida, evitando esas escenas peligrosas e innecesarias para su objetivo de supervivencia (y necesarias para una partida de terror). Aquí está el problema. Tienen una lucha interna continua. Por una parte quieren pasar miedo, pero su objetivo principal es sobrevivir, por lo que ante una situación en la que saben que es muy probable que puedan llegar a pasar miedo, si ven que hay opciones de morir, irán condicionados por su objetivo principal, sobrevivir, dificultando el objetivo secundario, que es pasar miedo. (¿no debería ser al revés?)
Mi conclusión es que confundimos nuestros objetivos al jugar una partida de terror. ¿Queremos pasar miedo? ¿Queremos jugar una gran historia? o, ¿lo que en realidad queremos, es ganar? Una vez una mesa de juego esté dispuesta a disfrutar de una historia de terror, siendo voluntarios a exponer a sus personajes a situaciones realmente horrorosas, aún siendo conscientes de las altas probabilidades de muerte, existirá una posibilidad de verdadero miedo. Mientras los jugadores se sienten para "ganar" y sobrevivir a todo enemigo, creyendo que la muerte de su personaje es una derrota y no algo necesario y divertido en una partida de terror (además de la posibilidad de añadir nuevos personajes a la historia), no estarán preparados para pasar miedo. Por último, deberemos olvidarnos de cualquier verguenza a pasar miedo, de hecho debemos intentar ser sensibles a este sentimiento, al fin y al cabo, cuando decidimos jugar una partida de terror, ¿no es esto precisamente lo que buscamos? ¿que sentido tiene jugar una partida de terror si nuestra predisposición es la de sobrevivir, ganar y evitar situaciones peligrosas y divertidas (y letales)?
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