Mostrando entradas con la etiqueta Reseñas. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Reseñas. Mostrar todas las entradas

2 de enero de 2012

De libros va la cosa - 5 - La saga de Harry Dresden 2: Luna Llena.

Mucho pense en hacer algo especial, incluso espectacular, para la primera entrada del año. Sin embargo la desgana (tengo un resfriado que me hace andar como un zombi en busca de un sillón donde acostarme, y encima estoy trabajando y no veo sillón por ningún lado) y la falta de tiempo, (fiestas, compras, trabajo y por supuesto obligaciones que tomo con muchas mas ganas, como otras aficiones y mi comprensiva novia) me han obligado a traeros esto, espero que me perdoneis por ser tan cómodo. El proximo Lunes espero continuar con las entradas "Que nuevas traes" con información lúdica, pero hoy es "ese" día.

Empecé la lectura con muchas ganas, pues la primera parte, Tormenta, me dejó muy buen sabor de boca y me habían dicho que era "el peor" (o más bien menos increible) de la saga. El libro, al igual que el primero, empieza fuerte. Desde las primeras páginas eres presa de la ágil lectura del texto, del carisma del personaje, y la intriga de la trama. Como ya dije en la anterior reseña, el autor te mete en la piel del personaje a traves de un texto escrito en primera persona. Esto de por sí es bueno, pero si encima el personaje es Dresden (un puto crack), es aún mejor. No puedo dejar de esbozar sonrisas con su sarcasmo constante, y también me identifico con muchos de sus aspectos.

Respecto a la trama, tampoco es que sea algo completamente novedoso y original. De hecho es bastante fácil intuir el final a traves de los muchos detalles importantes que va regalando el autor. Esto es en cierto modo un punto a favor del libro, pues me gusta hacer mis propias conjeturas. Sin embargo el mundo en el que se desarrolla me encanta, y si bien este libro a penas describe un poco más este mundo, la historia forma parte de una mas grande que se presenta interesante.

Heché de menos la aparición de más información del mundo, pues se basa en un tipo de criatura (¿no me dirás que no la adivinas a traves del título, luna llena?) y poca información adicional da del mundo. Sin embargo esto permite al autor dar a conocer ampliamente su visión de los tipos de hombres lobos (o no! Spoiler!!!) que moran en su mundo.

En general, una lectura recomendada. Una buena continuación de una Saga que me está encantando. Espero que los reyes decidan dejar en el sillón la tercera entrega!!!

10 de diciembre de 2011

Opinando sobre Esoterroristas.

Este jueves dirigí mi tercera sesión de esoterrorista y mi quinta partida con el sistema Gumshoe, lo que me ha permitido hacerme una mejor idea sobre el sistema y la ambientación.

Empezando por lo bueno, diré que la ambientación me encanta. Da muchísimo juego, y en cada película, libro o recorte de periódico, me surgen muchísimas ideas para trasladar a la mesa de juego. Además, la posibilidad de diseñar tus propias criaturas, o de modificar las ya existentes con sus propias peculiaridades, da mucho juego. La estructuración de las aventuras me parece también genial, al igual que el sistema de resolución de la parte de investigación del juego. El ir recolectando pistas y descubriendo la historia poco a poco dependiendo casi en exclusividad de los jugadores, sin depender del azar, me parece sublime en un juego de este género.

Como casi siempre, aquí también hay un pero, de hecho, varios. En primer lugar, algo normal pero que creo que se podría mejorar, es que la estructuración hace que sea muy sencillo que los jugadores se bloqueen, teniendo que hacer una única acción para avanzar en algunas zonas, dando la posibilidad de estancamiento. Pronto hablaré de algunas ideas que se me han ocurrido para solventarlo.

La calle más visitada en mis últimas partidas de investigación...
Por otra parte, al llegar a la acción el sistema me deja más que frío. A pesar de ser un sistema sencillo, que no relentiza la partida, por alguna razón no me da buenas sensaciones. Durante las primeras rondas es bastante posible que los contendientes acierten cada golpe (gastando los suficientes puntos de escaramuza o armas de fuego) y al final se queda al azar el daño que hacen las armas, alguna vez he visto que un puñetazo (1d6 - 2) haga el mismo daño o incluso más que un disparo (1d6+1). Las confrontaciones me parecen también demasiado largas, sobre todo cuando algún jugador ha intentado hacerse con un arma que sujeta un enemigo.

Todo esto nos lleva a la última cuestión, un pequeño rediseño de algunas reglas que estoy pensando llevar a cabo. Pero todo esto, en el proximo capítulo :P

7 de diciembre de 2011

De libros va la cosa - 4 - El juego de Ender - Orson Scott Card

Me encanta el cine de ciencia ficción, al igual que los videojuegos, los juegos de rol y series de televisión. Sin embargo, por alguna razón que no alcanzo a entender, a penas he prestado atención a este género en la otra de sus formas, la lectura. Esto es algo que debo poner remedio, pues lo poco que he leido, me ha encantado.

Leí el Juego de Ender como recomendación de un buen amigo, o quizás malo, pues me destripó parte del argumento antes de dejármelo. Debo perdonarle, pues el libro me encantó.

Ender es un joven en el que la humanidad entera ha puesto su esperanza. Bajo la amenaza de los insectores, una raza alienígena que a punto estuvo de exterminar la raza humana hace años, los líderes humanos se esforzaron para crear el general perfecto, un sucesor de Mazer Rackham, un estratega que hace 70 años, en la invasión de los insectores, fue la diferencia entre la victoria y la extinsión. Todos los esfuerzos han fracasado hasta ahora, todos excepto Ender, un niño que parece tener todas las aptitudes para cambiar el destino de la humanidad, pero cuyo caracter hay que pulir para convertirlo en el líder que la humanidad necesita.

En el libro nos metemos directamente en el día a día del niño, descrito en tercera persona pero viendo la historia solo desde su punto de vista (excepto el inicio de cada capítulo, en el que vemos una converzación de sus "instructores"). Al joven Ender se las hacen pasar MUY mal, mientras debe hacer frente a innumerables dificultades a las que es sometido, sin compasión, en su entrenamiento.

El libro hoy en día no es demasiado original, al menos no me lo pareció el año pasado cuando lo leí, aunque supongo que en el año 1985 debió ser una auténtica maravilla. El final me fue "previsible" aunque no dejó de sorprender, y la tecnología queda algo anticuada respecto a lo que imaginamos hoy día de como debe ser. Sin embargo el libro me atrapó desde sus primeras páginas. Una lectura que me resultó tan ligera como interesante, y que probablemente no te dure demasiado (el tiempo dependerá de tus ansias de lector, pero perfectamente unos pocos días).

Desde aquí recomendar este gran libro, facil de adquirir en su económica versión de bolsillo.

22 de noviembre de 2011

De libros va la cosa - 3 - La Luz Fantástica - Terry Prac

El 8 de octubre mi novia tuvo el detalle de regalarme La Luz Fantástica, segundo libro de Terry Pratchett que continúa la historia de Rincewind y Dosflores en El color de la Magia

Una vez más, el autor me otorga lo que buscaba, una sucesión de alocadas aventuras y un aceptable número de carcajadas, la fórmula perfecta para olvidarlo todo y sumergírte en el genial mundo de fantasía de Mundodisco.

No recomiendo el libro si no se ha leído El Color de la Magia, pues da una pequeña descripción de la personalidad de los protagonistas y al leerlo da la sensación de ser un nuevo capítulo, más que un nuevo libro. Creo que no se disfrutará lo suficiente si no se sigue esta recomendación.

En esta ocasion, Rincewind es salvado por el hechizo del octavo que guarda en su mente, de una forma un tanto extravagante. Al mismo tiempo una luz roja desconocida brilla en el cielo, cada vez más brillante, como si se acercase (¿O acaso es Gran A´tuin la tortuga gigante quien se acerca a la estrella?). Nuestros protagonistas conocerán a Cohen el bárbaro, un héroe octagenario (si, tiene ochenta y tantos) y una doncella Juntos se sumergirán en una gran aventura intentando salvar a todo el Mundodisco. Quizás sea ilógico preguntarse si lo conseguirán o no, pero desde luego, la forma en que van superando sus problemas, no tiene desperdicio.

Terry Prachett es una lectura que recomiendo, diría yo que obligatoria. En estos dos primeros libros se nota que el autor estaba asentando un estilo y aún así son geniales. Estoy leyendo ahora Mort, del mismo autor, y me está encantando, pronto lo reseñaré debidamente.

20 de noviembre de 2011

Reseña: ICONS Superpowered Roleplaying

ICONS: Superpowered Roleplaying

Los que me conocen un poco saben que siempre he sido fan de los comics de superhéroes. Sí, no puedo evitarlo, me encantan  las coloridas historias donde los supertipos se reparten estopa, generalmente con pocas bajas mortales, mientras se dan discursitos y se ven inmersos en duras decisiones morales debido a sus poderes sobrenaturales. 

Así que, era lógico que en algún momento de mi vida tratara de unir dos de mis pasiones, como son el rol y los superhéroes. Mis primeros intentos fueron con el viejo y patrio Superhéroes INC, una buena idea pero nefastamente llevada a cabo (¡¡esos grupos donde convivían un hombre con poder de controlar las plantas con un dios destructivo!!)

También probé con el Mutant & Mastermind, que tenía un sistema de creación de personaje exhaustivo pero bastante, bastante completo, pero que tenía la tara de usar el sistema D20. Sí, se que no es el sistema del D&D tal cual, pero es que actualmente, un dado de veinte caras en la mano casi que me quema (bueno… quizá con el Pendragón no me pasa).

El caso es que con ninguno de los dos juegos tuve la sensación de que consiguieran traspasar de forma correcta las barrabasadas que ocurren en un comic. Unos porque su sistema no daba pie a ello, otros por otros motivos, el caso es no me encontraba cómodo. 

Así que me volví a encontrar nuevamente enfrascado en la búsqueda de un sistema sencillo pero que de la suficiente libertad como para cualquier cosa que se te ocurra en un mundo de comic. Si quiero arrancar una farola, lo puedo hacer. Si quiero sujetar un edificio que se está derrumbanto, pues lo puedo hacer a pesar de que sepa que es imposible. 

Y creo que este ICONS: Superpowered Roleplaying, lo consigue. Ofrece un sistema muy fácil de entender, basado en su mayor parte en la nueva moda de FATE, y con algunas mecánicas interesantes. Vamos a verlo.

18 de noviembre de 2011

De libros va la cosa - 2 - La saga de Harry Dresden 1: Tormenta

Cuando me dijeron que el autor de este libro, Jim Butcher, era el J. K. Rowling para adultos, empezó mi interés por el libro. Luego supe que el mundo en el que se desarrollan las aventuras tenía muchas similitudes con Mundo de Tinieblas, y mi interés creció. Finalmente tuve recomendaciones cercanas, de hecho la decisiva fue de Alsharak, y no pude evitar comprarlo. (De hecho compre los dos primeros de la saga, Tormenta y Luna Llena). Anoche terminé de leerme el primero.





10 de noviembre de 2011

Reseñando mi frikoteka 6 - La isla prohibida.

Como he prometido en al menos dos ocasiones, aquí está la reseña de este gran juego. Esta reseña cambiará un poco respecto a las anteriores, espero que os guste el nuevo formato.



La Isla Prohibida es un juego "familiar" cooperativo de 2 a 4 jugadores, creado por Matt Leacock, autor de juegos como Pandemic (del que comparte muchas similitudes) o Roll Through the Ages . La duración de las partidas rondan los 30 minutos. El juego ha sido publicado en españa por la empresa Devir, y hay que destacar ha ganado el premio a juego del año aquí en España.

6 de noviembre de 2011

Reseña: El Anillo Único

No puedo evitarlo, soy un fan de Tolkien. Muchas veces lo olvido, o trato de apreciar otras ambientaciones, como podrían ser las trepidantes aventuras de Conan creadas por R.E Howard, o esa enorme y atractiva conspiración política urdida por Martin en Juego de Tronos, pero en un rinconcito de mi corazón, siempre estará la Tierra Media. 

Esa Tierra Media que hace que me emocione cuando veo el tráiler del Hobbit, o que no pueda cambiar de canal cuando reponen cualquiera de las tres películas del Señor de los Anillos en la tele, o que hace que recuerde con nostalgia el viejo MERP, aunque fuera un juego horrible y que realmente no representaba bien el espíritu tolkiano. 

Como muchos sabéis, el MERP fue el primer intento por hacer un juego de rol del Señor de los Anillos, y aunque su sistema, como ya dije, era una castaña, es indudable negar la increíble calidad de sus suplementos. Luego, al amparo de las películas de Jackson, tuvimos el llamado Señor de los Anillos CODA, que la verdad, creo que ha sido injustamente tratado, porque no es un juego malo, la verdad. 



Y ahora, la editorial Cubicle 7, nos trae esta nueva versión, el Anillo Único, traducida en España por Devir. Ciertamente, la presentación del mismo es bastante buena y evocadora. El juego consta de dos libritos, el Libro del Aventurero y el Libro del Maestro del Saber, encuadernados en tapa blanda, junto con dos mapas a color, tamaño A1, y con un juego de siete dados personalizados (6 dados de seis caras, y uno de doce), todo en una caja de cartón duro, con una portada bastante buena, que nos remite a la oscuridad y opresión del Bosque Negro. 

Aspecto, Maquetación e Ilustraciones

En general, en este apartado sacan una nota bastante alta. Como ya dije, maquetación buena y clara, todo muy acorde con la ambientación, y si bien, las ilustraciones no es que sean una maravilla mundial, sí que están bastante correctas, acordes con el resto de los libros. 

Me disculpo de antemano por la calidad de las fotos, pero puede que os sirvan para que os hagáis una idea del contenido de los libros. 

Contenido

Hay que tener en cuenta que, en este juego, como bien se especifica en el subtítulo de “Aventuras en el Borde del Yermo”, se centra la acción en el área de Rhovanion, es decir la zona norte de la Tierra Media, la Comarca, Landas del Etten, parte de las Montañas Nubladas, el Bosque Negro, etc. Se supone que en el futuro, irán sacando ampliaciones con el resto de lugares de la Tierra Media. 

Aunque las reglas son completas, y en principio no necesitaríamos más para jugar, las razas elegibles en el juego son limitadas a la zona de Rhovanion, cómo veréis más adelante. Bueno, no me termina de gustar, pero es entendible desde el punto de vista editorial. Sólo espero que Devir no deje la línea colgada en caso de seguir publicándose. 

Bien, como habéis leído anteriormente, el juego consta de dos libros. El Libro del Aventurero, y el Libro del Maestro del Saber. 

El Libro del Aventurero

Este Libro, básicamente está dedicado a la creación de personajes, a explicarnos las razas jugables, sus culturas y características, así como los fundamentos básicos del sistema de juego.
Se divide en Seis Partes: 

En la Primera parte, se nos explica de forma general, la zona en la que tendrán lugar las aventuras del juego, y de la época en que esto transcurre, que es el tiempo que pasa entre que Bilbo Bolsón encuentra el Anillo Único y ocurren los hechos del Señor de los Anillos. 

En la Segunda Parte, encontramos las reglas para la creación de personajes, que al menos desde mi punto de vista, están muy bien integradas con la ambientación. La creación de personajes consiste en seguir una serie de pasos establecidos: 

1. Elegimos la Cultura Heróica del personaje.
En ese libro, se nos presentan los Beórnidas, Elfos del Bosque Negro, Enanos de Erebor, Hobbits de la Comarca, Hombres del Valle y los Hombres del Bosque de las Tierras Ásperas.

Según la Cultura escogida, se definirán nuestras habilidades iniciales, y nos dará una Bendición Cultural, que es una especie de rasgo único de la misma, que le otorga ciertos beneficios. (Por ejemplo, los Beórnidas tienen la Bendición: Furioso, que les permite ignorar los efectos del cansancio cuando son heridos.)

Además, nos dejarán escoger dos Especialidades, que son rasgos que definen al personaje (por ejemplo, Terco, Montañismo, etc) y que funcionan de forma relativamente parecida a los aspectos del FATE.

Y por último, nos indica el nivel de vida de dicha cultura. Este nivel de vida, tiene cinco niveles, que son Pobre, Frugal, Marcial, Próspero y Rico.

2. Elegimos el Trasfondo del personaje.
El trasfondo representa más o menos, el entrenamiento y experiencia que el personaje ha tenido durante su pasado. Cada Cultura posee 6 Trasfondos a elegir (siguiendo con los Beórnidas, tendrían Hijo de dos Pueblos, Recadero, Cabeza de Familia, Pies Ligeros, Guardián de los Cuentos y Voz del Pasado).

Según el Trasfondo escogido, se nos darán unos Atributos Básicos, una Habilidad Favorita y nos permitirá elegir entre dos Rasgos Distintivos (similar a la Especialidad de antes, solo que mientras estas están asociadas a la Cultura del Personaje, los Rasgos Distintivos son más generales.)

3. Elegimos la Ocupación del personaje.
En cierto modo, es el equivalente a la profesión, o motivación del personaje, y nos dará un grupo de Habilidades Favoritas y un último rasgo. Además, también nos dará nuestra Debilidad ante la Sombra (algo así como nuestro punto débil.)

4. Experiencia Previa
En este apartado, se nos otorgan 10 puntos para aumentar nuestras habilidades, y tendremos que añadir un +3, un +2 y un +1 a los atributos, lo que los convertirá en los valores de Atributos Favoritos.

5. Últimos Retoques
Por último, escoger el equipo, anotar los valores de Esperanza (más o menos como el Destino de FATE) y el Aguante, que son los puntos de vida del personaje. Elegir entre Valor y Sabiduría (según lo que prioricemos entre ambas, podremos obtener Virtudes o Recompensas) y calcular los valores secundarios del personaje: Daño, Parada, Armadura, etc.

La Tercera Parte consiste en las descripciones de los Atributos, Habilidades, Especialidades y Rasgos Distintivos de los personajes, así como una explicación básica del sistema de resolución de acciones. También explican cómo funciona el Aguante y la Esperanza, el Equipo. 

Es curioso lo del Equipo en este juego, porque carece de lista de equipo, el sistema da por sentado que el personaje lleva todo lo necesario para sus aventuras (dentro de lo razonable claro). Solamente tendremos que indicar el equipo de combate que llevamos, pues cada pieza tiene un valor de Impedimenta. La suma de toda la Impedimenta del personaje indica cuan pronto se cansa el mismo, y cuando un personaje está cansado, baja su rendimiento en todas sus acciones. Estando cansado, todos los resultados de 1, 2 y 3 en un dado de seis, no se cuentan para el total…

Por cierto, el tema de la economía me encanta como lo ha resuelto el autor. En lugar de estar pendientes de cuantas monedas, joyas y posesiones tienes, o que puedes permitirte pagar, pues él ha creado estos Niveles de Vida. De forma que un hombre Próspero, podría permitirse invitar a bebidas a menudo, puede pagar animales de monta, barcas para viajar, etc. En cambio, si el nivel de vida es frugal, apenas tendría para mantener su equipo, y la comida tendría que buscarla en los mismos campos. 

El tesoro conseguido es más o menos lo mismo. No se basa en el número de monedas, sino en “unidades”. Se supone que Tesoro 1, es el equivalente a un mes a nivel de vida próspero. Y a partir de ahí, se va calculando cuanta capacidad económica se posee. Además, cada punto de Tesoro cuenta como Impedimenta, que básicamente es una medida de todo lo que lleva encima el personaje. El equipo, las armas y el tesoro cuenta como Impedimenta. A mayor Impedimenta, más pronto se cansará y un personaje cansado es menos efectivo en todo (cuando lanza los dados, los resultados de 1, 2 y 3 no cuentan…). De este modo, no sólo es encontrar el tesoro, sino ver cómo van a transportarlo. 

También en este apartado se nos explicará todo lo relativo a la Comunidad. Esta parte permite explicar por qué los héroes están juntos en la compañía, y posee una puntuación colectiva de Comunidad, que básicamente sirve como fondo común de donde los jugadores pueden ir recuperando puntos de Esperanza cuando se van quedando sin ellos. 

La Cuarta Parte está orientada a explicar cómo mejora nuestro personaje con el paso del tiempo, su desarrollo y los puntos de experiencia para mejorar las Habilidades. Además, según vayamos aumentando las puntuaciones de Valor y Sabiduría, podremos acceder a diversas recompensas. 

En el caso de Valor, cada punto que aumentemos dicha característica, nos da mejoras u objetos especiales. Por ejemplo, una espada bien equilibrada, o armaduras reforzadas al estilo enano, con sus correspondientes mejoras en reglas claro. Y en el caso de la Sabiduría, conseguimos Virtudes que vendrían a ser una especie de méritos, beneficios culturales, como podrían ser remedios de hierbas de los Hombres del Bosque, o la resistencia de los Hobbits. 

También se explica el tema del Daño, el Cansancio y Curación. 

En la Quinta Parte se explican las mecánicas fundamentales del juego, desde la resolución de acciones hasta los encuentros con otros personajes no jugadores, pasando por los combates.
Además, se trata en profundidad el tema de los viajes de la compañía, algo de vital importancia, como todo buen aficionado a Tolkien sabrá (no en vano, tanto el Hobbit como el Señor de los Anillos van de un largo viaje…). 

Según la distancia del viaje, deberán realizarse tiradas de Saber, que permiten acortar el viaje, encontrar atajos, cansar menos a los viajeros, y más opciones, en caso de tener éxito, o efectos perjudiciales como encuentros con bandidos o huargos, viajes más largos, etc en caso de fallar.
Además, se deberán realizar tiradas para ver si los personajes se van cansando, y deben distribuirse las funciones de la compañía: Debe haber un Guía, un Vigía, un Explorador, un Cazador… Vamos, que solucionan la importancia de los viajes de forma sencilla, pero dándole la importancia que tienen, que no es poco. 

Y por último, la Sexta Parte, habla de la Fase de Comunidad, que vendría a ser el equivalente de la Fase de Invierno del Pendragón, esto es, ese tiempo entre aventuras en el que los personajes vuelven a sus hogares, o lo pasan en un santuario tipo Rivendel, etc. 

Es curioso que al igual que en Pendragón, se recomienda que cada aventura tenga una equivalencia de un año en la vida del personaje. Es decir, si jugamos varias sesiones, que dan fin a un arco argumental, durante la Fase de Comunidad, habrá pasado un año entero. 

Aquí nos explicarán cómo gastar la experiencia para aumentar nuestras Habilidades, encontrar patrones, regocijarnos en compañía de amigos para librarnos del peso de la Sombra, aumentar nuestro Estatus, crear santuarios e interferir en la medida de nuestras posibilidades en la evolución de la historia de la Tierra Media.

El Libro del Maestro del Saber

Básicamente, este libro está dedicado al Narrador. Tiene toda la información necesaria para dirigir aventuras a este juego, explicar y profundizar en reglar que se encuentran en el primer libro, bestiarios, reglas de corrupción, y algo que creo que es indispensable en todo buen juego de rol que se precie: ¡¡Una Aventura de Ejemplo!!

Este libro se divide en cinco partes: 

La Primera Parte, pues básicamente son lso consejos para el Narrador, nada nuevo para los veteranos de los juegos de rol. 

En la Segunda Parte, se amplían las mecánicas de resolución de conflictos y el combate, junto con consejos para aplicar dichas mecánicas, y crear aventuras. 

La Tercera Parte se refiere, sobre todo a la Sombra, al Enemigo. Reglas sobre el desánimo, de las consecuencias de visitar lugares influenciados por la Sombra, sus esbirros, el cómo afecta al personaje la perdida de Esperanza, y los Puntos de Sombra (la corrupción del PJ). 

Si en algún momento, los puntos de Esperanza son menores que los puntos de Sombra, el personaje estará Desanimado, incapaz de luchar ni enfrentarse a ningún desafío. Además, puede sucumbir temporalmente a la locura. 

También se incluye un bestiario, con las criaturas malignas más típicas de la épocas: Orcos, Trolls, Arañas, etc. 

En la Cuarta Parte, podremos encontrar la información necesaria acerca del tiempo y lugar de la Tierra Media en la que se desarrollan las aventuras de El Anillo Único. Cronología de la zona, la geografía y lugares más importantes, etc..

Por último, en la Quinta Parte, encontramos una aventura introductoria: La Campana del Pantano, en la que podremos probar el juego y su sistema. 

Sistema

En principio la mecánica del Anillo Único es sencilla. Se lanzan tantos dados de seis caras como puntuación tenga el personaje en la Habilidad adecuada, más el Dado de Proeza (un dado de doce caras modificado, con números del 1 al 10. El 11 es el ojo de Sauron, y el 12 una Runa de Gandalf). 

Se suman todos los resultados obtenidos, y si se supera la dificultad (normalmente 14), se habrá tenido éxito. El grado de éxito vendrá determinado por el número de seises que obtengamos en la tirada. De este modo, si pasamos la dificultad, pero sin obtener ningún seis, será un éxito normal. Si sacamos un seis, será un gran éxito, y si se obtienen dos o más seises, un éxito extraordinario. 

Además, tendremos que tener en cuenta el resultado del Dado de Proeza. Si al lanzarlo obtenemos un número, se suma a la tirada. Si obtenemos la runa de Gandalf, la acción será un éxito automático, independientemente del total obtenido, y si obtenemos el Ojo de Sauron, será un fracaso automático.
Luego, otra mecánica importante, es la Esperanza. Cuando gastamos 1 Punto de Esperanza, podemos añadir el Valor del Atributo adecuado (Cuerpo, Corazón o Mente) al total de la tirada. 

Si además, la Habilidad que estamos usando es una Habilidad Favorita, al gastar el Punto de Esperanza, sumamos el Valor del Atributo Favorito del personaje, que es más alto. (Los Atributos tienen dos valores, el valor base, y el favorito. El favorito es más elevado que el base)

Combate
La base del Combate es muy parecida a la mecánica ya explicada. Cuando se está combatiendo, cada jugador elige como está luchando: En Vanguardia, Posición Abierta, Posición Defensiva y En Retaguardia. 

Esta elección, determina, en primer lugar la iniciativa. Los que estén en Vanguardia actúan primero, luego en Posición Abierta, luego en Posición Defensiva, y por último en Retaguardia. 

En segundo lugar, determina la dificultad que tenemos tanto para golpear, como para ser golpeados. Por ejemplo, si un personaje está en vanguardia, la dificultad base para impactar al enemigo es de 6 + Parada. Y la dificultad para ser golpeado también es de 6+su Parada. 

En cambio, si están en Posición Defensiva, la dificultad base para impactar será de 12 + Parada, pero para ser impactado, es también de 12 más la parada. 

Cuando causamos daño, restamos tanto aguante al enemigo como el valor de daño del arma, y dependiendo de la tirada, podremos sumar nuestro propio Daño o no. Cada arma tiene un valor de Daño, un valor de Filo y un valor de Herida. Si en el dado de Proeza obtenemos un resultado mayor que el Filo del Arma, habremos causado una Herida. 

Si eso ocurre, el rival tendrá que tirar el valor de su armadura, contra una dificultad igual al valor de Herida del arma. Si la supera, no pasa nada, si la falla, estará herido. Si un personaje sufre dos Heridas, o si su Aguante llega a 0, cae inconsciente o moribundo. 

Ejemplo:
Tenemos a Thrain, un enano armado con una Gran Hacha que tiene Daño: 9, Filo: 12 (el símbolo de Gandalf) y Herida: 20, enfrentándose a un Orco con un Jubón de Cuero Protección: 2d

Supongamos que en un asalto Thrain golpea al orco, causando el daño de su arma, y restándole 9 puntos de aguante al orco. Como su dado de proeza fue un 4, no pasa nada más. 

En el siguiente asalto, Thrain impacta, y su dado de proeza muestra el símbolo de Gandalf. Bien, ha causado una herida. El orco debería lanzar la protección de su armadura (2d) contra el valor de Herida de la Gran Hacha (en este caso 20). Obviamente, con dos dados, no puede llegar a 20, así que recibe una herida automáticamente. 

Conclusiones

Sinceramente, el juego me ha encantado. Bastante sencillo, bien mezclado y respetuoso con la ambientación, mecanismos modernos y que dan pie a la interpretación, como los Rasgos por ejemplo. A pesar de su sencillez, tiene bastantes matices que lo hacen un juego rico en detalles, importantes para recrear el tono de la obra de Tolkien. 

Si eres fan del Señor de los Anillos, es un “must have”. No lo dudes, es un juego redondo. Si no lo eres, pues no lo disfrutarás tanto, pero aún así, no te arrepentirás del mismo. 

Lo único que podría reprocharle sería el precio, puesto que 45 euros me parece un poco caro, teniendo en cuenta de que a pesar de que su presentación es preciosa, no dejan de ser dos libros finos en tapa blanda. Pero tal y como está la cosa actualmente (ejem, ejem… ¿alguien ha nombrado 5 Anillos) tampoco me sorprende.



4 de noviembre de 2011

Reseñando mi frikoteka 5 - Ricochet Robots

Seguimos con las reseñas de juegos de mesa, y llevamos ya, en menos de un mes, 6 (5 de mi colección y una del Descent).


En esta ocasión voy a hablaros de este Filler que, sin duda, fue la gran sorpresa de mis últimos pedidos: Ricochet Robots. Lo primero que cabe destacar de este juego, creado por Alex Randolph, es sin duda el número de jugadores, de 1 a infinito. Cosa extraña, curiosa y dificil de entender, hasta que veamos como funciona.

SISTEMA DE JUEGO.

La preparación de este juego es sin duda la más rápida de mi ludoteca. Al abrir la caja nos encontramos con un tablero modular compuesto por cuatro zonas cuadriculadas, impresas a ambas caras. Cada tablero tiene una esquina con un orificio circular para engancharlos. Esto hace, que hayan 92 posibilidades (o eran 96) de colocar el tablero. A su vez, los cuatro robots (rojo, azul, amarillo y verde) se colocan en posiciones aleatorias, ya sea usando un dado, o a ojo. Bajo cada robot se pone un marcador del mismo color para no olvidar la posición inicial, pues se moveran y al principio de cada ronda, volverán a su lugar de origen. Finalmente, se colocan las 17 fichas de objetivo boca a bajo y se revuelven, para seleccionarlas al azar.


Comentar que, obviamente, el juego es 100% rejugable, pues es practicamente imposible ver dos partidas iguales, al menos en lo que a colocación se refiere.

Cada ronda de juego será siempre igual. En primer lugar, un jugador selecciona una ficha de objetivo aleatetoriamente y la coloca en el centro del tablero. Una vez vista la ficha, cada jugador debe averiguar con cuantos movimientos (de memoria y con la vista, sin tocar nada) es capaz de llevar el robot del mismo color de la ficha, al símbolo que muestra en la ficha. Una vez alguien haga la primera puja, dará la vuelta a un reloj de arena de 1 minuto. Este es el tiempo que tendrán los demás jugadores para decir su apuesta.


Los robots se mueven de una forma muy sencilla. Arrancan en una dirección (en linea recta, sin movimientos diagonales) y no paran hasta chocar con algo, sea una pared o un robot. Una vez choquen deberán moverse a la izquierda, a la derecha, o esperar para retomar mas tarde el movimiento, en lo que mueven a otros robots. Con esta regla vemos que para conseguir que un robot llegue a un sitio determinado, pueda hacerlo por su cuenta, o utilizando a otros robots para parar su movimiento.



Cuando un jugador dice un número en el que cree que es capaz de cumplir el objetivo, puede decir otra cifra inferior, nunca superior. Por lo tanto, si te equivocas y dices un número inferior, otros jugadores que hayan dicho un número mayor, tendrán su oportunidad. Si completas el objetivo con menos movimientos no pasa nada, si te quedas corto, pierdes el turno, le toca a otro.

Para resolver los empates sencillamente el jugador con menos piezas empieza. En caso de empate en número de piezas, el que haya dado el resultado antes.

La partida termina cuando, dependiendo del número de jugadores, un jugador consiga cierto número de fichas, dispuestas segun las reglas, o de mutuo acuerdo al inicio de la partida.

CONCLUSIÓN

Es un juego sencillo de explicar, no más de 5 minutos. Pero es un juego duro, donde el ingenio tiene un factor absoluto. No hay azar, no hay dados, no hay cartas, tan solo tu y tus amigos decidiendo quien es el más rapido e ingenioso. Un juego recomendado. Debo agradecer a su vez a los chicos de Ludopáticos su reseña, pues gracias a ella me decidí y os aseguro que no me arrepiento.


PROS
  • Partidas rápidas e intensas.
  • No hay azar, aqui medimos nuestro intelecto en una lucha sin factores externos.
  • No hay dos partidas iguales, los movimientos siempre son diferentes, debido a las posibilidades del tablero y colocación de robots.
  • Hay documentos con muchísimas variantes y ampliaciones.
  • Cualquier número de jugadores que físicamente sean capaces de jugar en la misma mesa
CONTRAS
  • Al fomentar que los jugadores con menos piezas actuen primero, puede pasar un Kingmaker involuntario. Que al estar enfrentado a otro jugador con el mismo número de piezas, cuando eres el primero en resolver un objetivo un tercer jugador con muchas menos piezas vea el movimiento, gane iniciativa y te impida coger la ficha, y luego en el siguiente movimiento el jugador al que estás enfrentado le pase lo mismo pero ningún otro jugador con menos piezas no vea su movimiento. En otras palabras, hay un pequeño factor cao que puede empañar la carencia de azar.
  • Si no te gusta pensar, este no es tu juego.

3 de noviembre de 2011

Reseñando mi frikoteka 4 - 7 Wonders

Hola amigüitos! Siguiendo con mi colección lúdica, hoy he decidido reseñar a este finalista para juego del año. De hecho fue una sorpresa que finalmente fuera La Isla Prohibida (que será uno de los próximos en ser reseñados) quien se hiciera con el galardón en el pasado VI Festival de Juegos Córdoba 2011, que se celebraron entre el 7 y el 9 de octubre.






 
INTRODUCCIÓN

7 Wonders es un juego de cartas para entre 3 y 7 jugadores diseñado por Antoine Bauza. En el juego cada jugador deberá, con una mecánica diferente a la habitual, conseguir recursos, construir edificios, investigar avances tecnológicos y conseguir ejércitos con el fin de conseguir que su civilización sea la más avanzada y tecnológica.

Se trata de un juego de Drafteo en el que cada jugador recibirá 7 cartas, jugará una y pasará el resto, de manera que su mano siempre varía. Independientemente del número de jugadores las partidas duran unos 30 - 45 minutos.

El juego tiene interactividad, pero solo con tus "vecinos". Es decir, los jugadores adyacentes a ti tanto por la izquierda, como por la derecha. Puedes comerciar con ellos, ellos contigo, y, al final de cada era, habrá una fase muy rápida de batalla.

7 Wonders es uno de esos juegos que aunque requiere algo de tiempo explicar, los jugadores más nóveles cogerán la mecánica a la primera, pues es muy sencillo.

SISTEMA DE JUEGO.


Al principio de la partida, cada jugador recibirá una moneda grande y dorada, que equivale a tres de las pequeñas y grises, de valor 1. También se repartirán las diferentes civilizaciones (normalmente al azar mediante unas cartas destinadas a ello). Se repartirán 7 cartas de la primera era a cada jugador, y se empezará la partida.


En cada turno, cada jugador seleccionará una de sus cartas para jugar, y pasará el resto de su mano a su izquierda (en la primera ronda o primera era). Una vez todos hayan seleccionado su carta realizarán una de las siguientes acciones:
  • Construir edificio mostrado en la carta, en cuyo caso se pagará los recursos que se indican, dejandola frente al tablero de civilización.
  • "Vender" la carta, descartandola sin mostrarla y recibiendo 3 monedas.
  • Mejorar la maravilla (cada tablero dispone de hasta tres espacios que representan la mejora de su maravilla, única en cada caso) pagando el coste indicado en el tablero personal de cada jugador e insertando la carta debajo sin mostrarla.


Terminado el primer turno, se recogerán las cartas que te ha pasado el jugador de la derecha y se repetirá el proceso hasta que se hayan jugado 6 cartas, descartando la última. En este momento se realizará una batalla, que será tan sencilla como contar el valor de tropas de cada jugador, y se comparará con los jugadores que se encuentran inmediatamente a la izquierda y a la derecha. Los jugadores que pierdan esta batalla recibirán 1 marcador de -1 punto de victoria. Los ganadores recibirán un marcador de +1, +3 o +5, dependiendo de si se está jugando la primera segunda o tercera era, consecutivamente. En caso de empate ningún jugador recibe puntos de victoria (al menos de ese vecino, al otro lado tiene otro ^^)



En la segunda ronda se repartirán otras 7 cartas de la segunda era, y se simulará la ronda anterior pero pasando las cartas no jugadas a la derecha. Jugadas 6 cartas, se descartará la última y se efectuará una batalla (dando +3 al vencedor, como se ha explicado). Finalmente, la última ronda será igual, pero con cartas de la tercera era y pasando las cartas a la izquierda, repartiendo marcadores de +5 a los ganadores de la batalla.

Veamos ahora como funcionan las cartas, los recursos y demás. Lo primero que se debe tener en cuenta es que aqui los recursos "no se cojen". Sencillamente mirás cuantos recursos puedes crear, y eso es lo que tienes cada turno. De manera que si un turno no lo utilizas, no los acumulas para el siguiente. Entendido esto, veamos el motor básico para el juego las cartas.
  • Las cartas más importantes son los recursos, necesarios para seguir avanzando. Existen dos tipos, naturales (piedra, madera, barro y oro) y manufacturados (cristal, tela y papiro). Estas cartas son las marrones (naturales) y las grises (manufacturados).
  • Las cartas amarillas, Bonus, son bastante diferentes. Algunas dan recursos, otras abaratan la compra de recursos a los vecinos (ya veremos como funciona) y otras dan dinero directo (a veces dependiendo del número de cartas rojas que tengan tus vecinos, o el número de recursos naturales que dispongas...)
  • Las cartas de combate, de color rojo. Cada escudo presente es sumado para calcular tu valor de combate, que se comparará con los vecinos adyacentes al final de cada era.
  • Las cartas azules, puntuación directa para el final de la partida.
  • Las cartas lilas, finalmente, solo presentes en la era 3, dan puntos dependiendo de diversos factores: número de cartas rojas que tengas, ampliaciones de la maravilla construidas, entre otros.

Otro factor importante es el comercio. Pagando normalmente 2 (recordad que las cartas amarillas pueden abaratar el precio de compra a 1) puedes comprar cualquier recurso que tu vecino pueda producir. Esto es automático, él no puede negarse, y tampoco lo perjudica, pues ambos pueden usar el mismo recurso (es la única excepción, ya sea comprando, o cogiendo un recurso propio, solo se puede obtener los recursos una vez por turno).

Destacar que un jugador no puede jugar cartas con el mismo nombre. 

Para finalizar, añadir que hay ciertas cartas que "llaman" a otras. Algunas cartas tienen en su parte inferior derecha el nombre de otra carta, y esa segunda carta tiene en su parte superior izquierda, al lado del coste en recursos, el nombre de la primera carta. Esto significa que poseyendo la primera, puedes jugar la segunda sin pagar el coste.

PUNTUACIÓN

Cuando termina la partida, toca puntuar. Arriba tienes la hoja de puntuación.
  • Combate, se hace un recuento de puntos ganados y perdidos en las batallas para un mínimo de -6 (perder las tres rondas contra los dos vecinos) a un máximo de 18, (ganar todas las rondas a ambos vecinos)
  • Economía, 1 punto por cada tres monedas.
  • Ampliaciones de la maravilla (cada ampliación construida muestra los puntos que otorga).
  • Puntos directos por cartas azules jugadas.
  • Puntos directos por cartas amarillas (menos frecuentes)
  • Puntos por tecnología (basicamente se miran dos cosas: la cantidad de simbolos iguales se multiplica por esa misma cantidad [teniendo tres ruedas tres por tres nueve] luego por cada paquete de los tres simbolo diferentes 7 puntos)
  • Puntos directos por cartas lilas.
Sorpresa. El jugador con más puntos de victoria gana.

CONCLUSIÓN

7 Wonders es un juego rápido, sencillo de aprender y de jugar, y bastante entretenido. Ve mesa con facilidad, si bien se puede quedar ligero para los mas jugones, yo lo disfruto como un enano. El azar, que lo tiene, hace que se equilibre las partidas entre los más nóveles y los más experimentados, si bien normalmente los jugadores con más experiencia y mejor estrategia ganan en la mayoría de las ocasiones.

PROS
  • Juego rápido, fluido, y con duración fija independientemente del número de jugadores.
  • A pesar de ser un filler tiene mucha miga, que hará que jugones y no jugones se diviertan por igual.
  • Es adictivo y muy rejugable.
  • En serio, un juegazo ^^
CONTRAS
  • Puedes ser un retractor del mismo, como hay muchos, pero sinceramente no los entiendo. Para mi poco malo se puede decir de este juego, y la mayoría de las críticas que leo, no las comparto. Simplemente hay que tener claro lo que es, un filler. Si tienes esto claro, el juego es genial.
  • Por ponerle una pega, no poderlo jugar a dos con las reglas básicas.

26 de octubre de 2011

Reseñando mi frikoteka 3 - Jaipur

Retomando este hilo, he decidido reseñar uno de esos juegos sencillos donde tienes diversión sin tener que pensar demasiado.



Jaipur es un juego de cartas para dos que podrás jugar en aproximadamente 30 minutos.En el juego, nos ponemos en la piel de un comerciante que pretende tener la suficiente fama para ser invitado al palacio del Maharaja. Por supuesto, al otro lado de la mesa, otro importante comerciante, con las mismas intenciones que tú, intentará conseguir esa ansiada invitación.

SISTEMA DE JUEGO

El setting inicial es bastante rápido. Por un lado se ponen los tokens, separados por tipos de mercancía (hay 6). Cada toquen de tela, por ejemplo, tiene diferente valor, se colocan los valores mayores arriba, y en orden descendente. También hay tres tokens de victoria (se juega al mejor de tres, cuando un jugador gana una ronda, coje un token, y a jugar otra). Por otro lado hay una ficha de camello (5 puntos de victoria para el que al final de la ronda tenga más camellos) y comodines separados en tres montones, que cojeras si vendes al mismo tiempo 3, 4 o 5 mercancías. En el centro de la mesa, se pondrán 5 cartas. 3 de ellas deben ser camellos, el resto, aleatorio. Se reparten 5 cartas a cada jugador.



Hay que reseñar, que hay una mano máxima de 7 cartas. Sin embargo, los camellos no cuentan para el límite. Para hacerlo más sencillo a tus ojos y los de tu ribal, los camello se ponen en un mazo aparte, bocarriba, encima de la mesa.

Una vez decidido el jugador inicial, el mismo comienza con todas las opciones del juego, las cuantro acciones que marcarán la partida.

Por un lado, puedes recoger mercancías. Para ello tienes tres opciones:
- Coger un producto, sustituyendolo por una carta del mazo.
- Intercambiar productos, en cuyo caso coges tantos productos como desees del centro de la mesa (siempre hay 5) y los intercambias por productos de tu mano, o por camellos que poseas. Con este método no puedes coger camellos, solo "darlos" como cambio.
- Recoger camellos. Coges todos los camellos de la mesa, colocando cartas nuevas del mazo de robo en los lugares vacíos.



Por otro lado, la cuarta acción disponible es vender mercancías. Esto es también muy sencillo. Decretamos que vamos a vender, mostramos todas las cartas que queramos de un tipo de mercancía, las ponemos en el descarte, y robamos tantas mercancías como cartas mostremos. Hay que tener en cuenta que están colocadas de mayor valor a menor, por lo que es interesante ser los primeros en vender un tipo de mercancía. Además, hay unos comodines, con valores que oscilan un poco, que tomaremos al vender al mismo tiempo 3, 4 o 5 cartas. Obviamente entre más cartas vendamos, más posibilidades de tener un buen comodin. Esas mercancías las amontonamos a un lado, para que nuestro contrincante no tenga la certeza de cuantos puntos tenemos. Añadir que, como salvedad, hay una restricción a la hora de vender, y es que los productos caros debes vender al menos 2 mercancías para poder hacer la acción de vender. Son tres productos así, la plata, el oro y los Rubies.






Cuando se hayan gastado tres de las mercancías, la ronda finaliza. El jugador con más camellos se lleva 5 puntos adicionales, mediante un marcador. Se cuentan los puntos y el ganador adquiere un token de maharaha. Se inicia una nueva ronda, cuando un jugador adquiere el segundo token, gana la partida.

CONCLUSIONES

La impresión que deja Jaipur es de sencilles, diversión y ganas de más. Para mí, lo que consigue este sencillo juego de cartas, es de elogio. Reglas sencillas, partidas intensas y rápidas, sensación de llevar el rumbo de la partida y no de depender de factores como el azar (obviamente hay algo de azar, pero no demasiado). Una auténtica Joya en especial para quien busque unos encuentros lúdicos con su pareja, hermano pequeño o incluso abuela, es un juego para toda la familia.

PROS
- Bonitos componentes, queda genial todo desplegado.
- Partidas rapidas e intensas, 30 minutos aproximadamente.
- Facil de explicar y aprender, no te sientes perdido en las primeras partidas.
- Económico, menos de 20 euros.
- Fácil de sacar a la mesa, perfecto para jugar en pareja.

CONTRAS
- Algo de azar, aunque no demasiado, en ocasiones maldices en varios idiomas algunas situaciones.
- Solo para dos jugadores, me gustaría ver esta mecánica a 4, serían partidas muy intensas, aunque quizás no sea viable.
- A los jugones nos dejará un sabor agridulce. Buen juego, sin duda, pero sin la suficiente chicha.

24 de octubre de 2011

Reseña - Si, señor oscuro.

En esta ocasión me remito a copiar y pegar esta reseña, realizada por uno de los miembros de este club, Alvi-Leiz. Debo reconocer que resulta divertida y original, ¡gracias por el trabajo! Sin duda yo tengo ganas de jugarlo.



  • Autor de la reseña: Alvi-Leiz

- ¡Oz lo juro mi zeñor ozcuro!.. yo no zabía que…

- ¡SILENCIO! - Los Goblins tiemblan ante la presencia de su Señor Oscuro .



- Mentecatos… Aún no puedo creer que fallarais en la simple misión que os encomendé. ¡Que trajerais de la Herrería el Báculo +1 oficial del Gobierno de Canarias... que justo había encargado hace una semana… y en CAMBIO me habéis traído… esta cosa… ¿Esta Cosa?... ¡Inútiles, quien ha sido el culpable por tener la osadía de cambiarlo por… UNA MALDITA RISTRA DE CHORIZOS DE TEROR! - El Señor Oscuro con gesto de estar muy enfadado les grita a sus viles e ineptas criaturas – ¡Tú, sí, tú! Tienes cara de saber qué demonios ha pasado con mi báculo… ¡Goblin, dí tu nombre y habla antes de que te fulmine con mi mirada!

El Goblin tartamudea justo después de haber tragado saliva. – Zu zuprema malignidad… yo zoy, Alvi… Alvinagre… y yo oz juro que no he tenido nada que ver… yo eztaba tan tranquilo barriendo el caztillo cuando…

-¡Al Grano Alvinagre o serás testigo de mis poder, soy capaz de retorcer tu alma y atarla en el Infierno! – El Señor oscuro señala con su dedo a Alvinagre , este tiembla de miedo a la vez que los demás Goblins que han sido reunidos ante él.

- ¡Mi Zuprema malignidad oz lo juro no fui yo, fue él! – Señala acusador, mientras que la voz de Alvinagre se rompe buscando la clemencia de su señor mientras este acusa a otro Goblin – Eztabamos llendo hacia la herrería cuando al zoquete de Zorromongo ze le ocurrió la idea de que zubieramos al barco volador que eztaba anclado al lado de herrería y yo no quería que el Zorromongo ze enfadara… conmigo y yo zubí, por lo tanto la culpa ez de él, zi él no nos hubiera dicho de zubirnos al barco volador yo oz hubiera traído el Báculo!

- ¡Ez verdad! – Grita otro de los goblins ratificando la acusación. – No zolo, zubimoz a eze barco volador por zu culpa de Zorromongo, zi no que… que también, noz amenazó con llevarnos al Mago Rojo… ¡Zí, mi Zeñor Ozcuro… zu… archienemigo…!

Los Goblins exclaman ante los hechos de su compañero.

El Gesto de del Señor es un verdadero poema. Una vena hinchada le recorre la sien mientras este mira a Zorromongo. - ¿Es eso verdad Zorromongo? -

Zorromongo ni siquiera es capaz de mantener la mirada de su señor, mira al suelo como intentando disimular para de repente estallar en gemidos pidiendo clemencia. – Mi Zeñoor Ozcurooo zí… fui yo.. yo.. zólo quería zubir a eze barco volador por primera vez en mi inzignificante vida … y zí, lez amenazé con llevarlos al Mago Rojo pero no fue mi culpa… el Barco eztaba amarrado en un pozte... pero el cabeza chorlito de Mazcachapaz cortó la cuerda y zarpamos porque quería utilizar el barco para buzcar la guarida del Dragón Negro, no fue mi culpa oz lo juro!

Y así continuaron los Goblins… echándose la culpa unos a otros hasta encontrar el culpable...



En ¡Sí señor oscuro! Un jugador toma el papel del Señor oscuro y los demás interpretan los insignificantes Goblins que han metido la pata en el algún trabajo que les ha encomendado su señor.

En este juego de cartas y de interpretación, nadie gana, simplemente solo pierde uno de los Goblins, aquel que se le ha acabado las escusas o es incapaz de seguir hilando la historia acusando a otro Goblin o simplemente se le acaban las cartas de acción, tiene la culpa de los hechos.

Hay dos tipos de cartas, las de Excusa y la de Acción. Las de excusa simplemente una carta con una ilustración y una descripción que el jugador deberá utilizar para montar sus excusas acusando a otro Goblin. Las de acción permiten pasar el marrón a otro Goblin o interrumpir, que sirve para complicar la vida al oponente diciendo otra excusa para complicárselo más aún.

Recordar que los Goblins, nunca pueden decir que lo que diga otro Goblin no es verdad… ya que esa es la peor de las excusas y el Señor Oscuro lo sabe.
La partida finaliza con aquel Goblin que haya recibido tres miradas fulminantes.

Es un juego genial para jugar con muchas personas, entretenido y sobre todo, muy, muy divertido… si los que juegan sse meten en el papel de los ineptos Goblins el juego gana muchísimo.

Os dejo un link con las reglas, además en Youtube hay muchos videos con sesiones de este maravilloso juego.

¡Un saludo!

Reglas: http://www.edgeent.com/v2/edge_public/pdf_utilidades/rigor_mortis/Si_Senor_Oscuro_Reglas.pdf

23 de octubre de 2011

Reseña - Descent. Viaje a las Tinieblas.


Aquí va mi segunda entrada consecutiva de este juego. En esta ocasión me señiré al sistema. Antes que nada, sabed que hago esto de memoria, sin el manual, ni el juego en mis manos. También quiero destacar que nunca he leído el manual. Lo que conozco del juego me ha sido enseñado, por lo que no puedo asegurar que no erre en alguna regla, no por mal explicación, sino por mal entendimiento por mi parte.

INTRODUCCIÓN.

Valorosos héroes de todo Terrinoth se adentran en abruptas mazmorras, investigan las más lúgrubes criptas y exploran ruinas ya olvidadas por el tiempo. Durante sus aventuras se enfrentan a terroríficas y mortíferas criaturas: muertos vivientes, trolls, oscuros hechiceros, gigantes, demonios.... e incluso dragones. Solo los más valientes vuelven, cargados de tesoros, armas mágicas, algunas heridas... y las más increibles historias jamás contadas.

En Descent, tú eres uno de estos héroes. ¿Serás de los vanagloriados que vuelven entre júbilos de la gente de Terrinoth, o se cantarán canciones de tu valerosa muerte durante siglos?

ELIGIENDO UN HÉROE.

Antes de adentrarte en las oscuras mazmorras, deberás elegir tu héroe. Tendrás 20 para elegir con el manual básico (hasta casi 50 con todas las expansiones). Además existen reglas para diseñar los tuyos propios, pero dejemos esto para jugadores avanzados.


Podemos ver, a la izquierda, de arriba a abajo, el nombre del personaje, su retrato, y "su valor". Son los puntos que adquiere el Señor Supremo (así se llama al director de juego) al matar a tu personaje. (Personajes más fuertes dan más puntos, hasta un máximo de 4).

A la derecha vemos, también de arriba a abajo:
- Corazón - vida del personaje
- Gota amarilla - fatiga del personaje.
- Escudo azul - defenza (se resta a las tiradas de daño, hay un factor penetrante en algunas criaturas que ignora ciertos puntos)
- Bota - velocidad (casillas que mueves)

- Habilidades de combate, espadas cuerpo a cuerpo, el arco a distancia, y la bola de fuego representa a la magia. Los cuadraditos que vemos representan los dados adicionales que tiramos (además de los que nos otorgue el arma) cuando hacemos un ataque cac distancia o magia.

- Capacidad especial - Cada héroe posee una habilidad única. Algunos recuperan un punto de fatiga por turno. Otros un punto de vida. Las habilidades son bastante variadas, y algunas son bastante buenas.

- Habilidades iniciales - Además empezamos con un reparto de tres puntos entre tres tipos de habilidades, físicas, de subterfugio y mágicas.
 
Una vez seleccionado el héroe, poseerás de cierta cantidad de dinero (en nuestro caso fueron 400 monedas por jugador, no estoy seguro de que siempre sea así) para comprar material. Espadas, arcos, bastones, runas, armaduras, posiones. Equipate bien, lo necesitarás para sobrevivir.



Finalmente deberás elegir una habilidad (física, subterfugio o magia) y cogerás 5 cartas de habilidad al azar. Deberás seleccionar una y descartar el resto. Estas cartas son "caracterizaciones" del personaje. Por ejemplo, en mi caso ganaba 1 punto de alcance, y penetrante 2 (ignoro 2 puntos de armadura). Otro personaje hacía dos puntos de daño extra con cada golpe. El mago tenía la habilidad de nigromancia, podía levantar a uno de los monstruos (no líderes) que haya muerto en el turno anterior. Cada turno debía tirar un dado para ver si su "zombie" seguía controlado o perdía el control.

EL SEÑOR SUPREMO.

Uno de los jugadores será el director de juego. Los demás colaborarán para ganar. La misión del Señor Supremo es impedir que los jugadores ganen, hacerle la vida imposible, ser cruel, hacer tácticas que no se esperen, y acabar con sus esperanzas.

Durante la partida, el Señor Supremo dispone de una serie de cartas con las que podrá complicar la vida de los jugadores, añadiendo monstruos y demás. Para activar estas cartas necesitará puntos, que conseguirá cada turno. Por cada héroe en juego, recibirá un punto por turno. De esta forma, el juego se adecua al número de jugadores.

Si, algun bichillo si que hay.


JUGANDO.

Nuestros héroes ya se encuentran en las más angostas cavernas. Ruidos de oscuras criaturas los rodean. Ven sangre y trozos de hueso y carne, esparcidos por todo el habitáculo. Probablemente héroes como ellos que han caído. Abren la puerta de madera podrida, que se desprende de los engranajes cayendo con un sonoro ruido. Los monstruos cayan. El sigilo ya no vale. Saben que estamos aquí...

El sistema de juego es bastante sencillo. Cada jugador dispone de dos acciones. Posee un token de cada una de ellas. Al empezar su turno, se debe decidir y anunciar que acciones va a realizar. No se puede cambiar estas acciones (excepto algunos heroes por su habilidad especial). Una vez decidido esto, comienza tu turno. Estas son las acciones disponibles:



- Mover - Mueves tantos espacios como tu valor de movimiento (la bota verde). Además puedes consumir puntos de movimiento para tomar posiones (un punto), equipar otra arma (dos puntos), activar glifos o palancas (creo que dos puntos también).
- Descansar - Recuperas fatiga hasta el máximo de tu personaje. Si estás al máximo no ganas nada.
- Esquivar - Cuando un monstruo ataque, puedes obligarle a repetir dados de su tirada, creo que solo una vez.
- Apuntar - En tu siguiente golpe, puedes repetir los dados que quieras, una sola vez, te quedas con el segundo resultado.
- Atacar - Que los dados rueden, es hora de saber si tu enemigo cae bajo tu espada (o arco, o ataque mágico)

Una vez todos los personajes hayan actuado, será hora de que el Señor Supremo ataque con sus criaturas. Que casi siempre moverán y atacarán. Recordad que cada turno el Señor Supremo adquiere puntos por cada personaje en juego.

Es hora de saber como se mata aquí. ¿O no es eso para lo que quieres jugar?. El juego es bastante sencillo. Dependiendo del tipo de arma se tirarán una serie de dados. Los arcos tiran dados azules, las armas cuerpo a cuerpo rojos y la magia blancos. Estos dados tienen una cara con una cruz. Si sale este símbolo, tu ataque ha fallado, se le conoce como pifia. Da igual el resto de dados, no haces daño. Además deberás tirar más dados (dependiendo del arma) y los dados negros que muestre tu personaje en la habilidad de combate en cuestión (cuerpo a cuerpo, distancia o magia). Los dados además muestran otros símbolos. Hay un rayito, que son aumentos, que dependiendo del arma se pueden utilizar para una u otra cosa (más daño, habilidades de arma especial, más alcance...). También hay unos corazoncitos, que son los puntos de vida que quita el ataque, de tener éxito (no salga la cruz en el dado principal). Finalmente hay números, el alcance.

Resolver una tirada es sencillo. En caso de cuerpo a cuerpo se mirará que no salga una cruz en el dado rojo. Se contarán los corazones que haya en cada dado, se contarán los aumentos y se utilizarán para añadir efectos (si es posible, hay armas que requieren de 2 o más) y finalmente se añadirán daños por habilidades. En el caso de ataque a distancia con arco o ballesta, será casi igual pero con dado azul en lugar de rojo. La única excepción es que necesitarás que el ataque tenga el alcance necesario. Sumarás todos los números de los dados, aumentos que permitan más alcance (depende del arma) y habilidades especiales. Si el número de casillas desde el héroe al monstruo que quiere atacar es inferior al alcance, el ataque es certero (si no hay una cruz en el dado azul, que sería fallo automático). La magia funciona exactamente igual que a distancia, pero con el dado blanco.

Una vez calculado que el ataque es efectivo y el daño, se mirará la defenza, efectos como las armas perforantes o ataques que causan daño a criaturas contiguas, y finalmente se aplicará el daño resultante.

Los monstruos tienen fichas, que dependiendo del nivel (en el juego se va subiendo de nivel, habiendo bronce, plata, oro, y algunos más no recuerdo el nombre) tendrán mejores o peores atributos al igual que daño. Sus ataques vienen definidos por una serie de dados, existiendo siempre uno rojo si atacan cuerpo a cuerpo, azul si es a distancia o blanco si se trata de magia.



El equipo es importantísimo. Las armas mágicas hacen muchisimo daño (muchos dados) por lo que prima el arma que uses a la habilidad.

CONCLUSIÓN

Se trata de un juego entretenido. No demasiado diferente a otros juegos similares, pero con su toque personal. Es bastante fluido, ya que solo hay una tirada por ataques, y es bastante táctico, siendo importante las decisiones que tires. Obviamente el azar tiene un papel fundamental. Lo recomiendo en especial para jugadores de juegos de mesa que quieran ir iniciandose en juegos de rol, pues el ambiente de las partidas está a medio camino, aunque bastante más alejado del rol. Esto también depende del grupo de juego, pues cualquier juego se puede "rolear"

PROS
- Sistema de combate muy ágil.
- Normalmente los héroes tienen objetivos, y cuando un personaje muere, si hay un glifo activo puede volver, por lo que una mala tirada no hará que dejes de disfrutar. Los personajes muertos dan puntos al Señor Supremo, no creas que morir no tiene importancia.
- Buenos componentes, aunque si juegas en un tablero como el que mostramos ayer... INCREIBLES.
- Un buen sustituto del rol donde flipados como yo pueden gritar, amenazar, insultar y hacer todo lo que se le ocurra a los monstruos.
- Sin llegar a darle todavía una oportunidad, la expansión Camino a la Leyenda, y la posibilidad de hacer una campaña currada, me parece bestial. Ya opinaré con más detenimiento una vez estemos jugandola, pero por lo que he visto, el mapa y las posibilidades... pinta genial.

CONTRAS
- Azar. En este caso no es tan "contra" como en otros, pues aunque me gusta controlar un poco la partida, en este caso la emoción y diversión está en los dados. Pero siempre hay gente que le molesta.
- No es un juego para sacar y jugar en un ratito. Requiere bastante esfuerzo por parte del Señor Supremo, y la partida en sí es larga. Además es complejo preparar la mesa, los tesoros, los héroes y demás.

20 de octubre de 2011

Reseñando mi frikoteka 2 - En el año del dragón.

Ultimamente, parece que todo jugón que se precie, debe tener un Stefan Feld en su biblioteca. Es como ese vino de reserva que muestras esperando recibir un sonoro y emotivo "Ohhh". En el año del dragón es mi primer Stefan Feld. No será el último.

INTRODUCCIÓN



En esta ocasión, nos encontramos con un eurogame con una temática "pegada". En otras palabras, lo que importa es el sistema, y bien podriamos estar manejando chinos, como es el caso, como astronautas, vikingos o lo que se os ocurra. Aún así, para ponernos en situación, cada jugador representa a un principe chino, que debe gestionar su ciudad y tomar dificiles situaciones, durante un año de mandato. El que haga una mejor gestión, consiguiendo así más puntos de victoria, ganará la partida.

DIVAGACIONES MIAS, SALTATELO SI TIENES PRISA.

Me gusta comentar antes de enseñar el juego, que para mi hay 3 factores que se deben tener en cuenta durante la partida. Por una parte, hay que estar atento atento a los eventos, donde diferentes hechos, pueden hacer que el pueblo pase hambre, sea atacado o caiga en una epidemia. En segundo lugar, hay que tener un equilibrio entre los personajes que selecionamos en cada turno, pues por una parte algunos nos ayudan a mantener la iniciativa, cosa importantísima, y por otro lado hay que coger los personajes que nos ayuden a nuestra estrategia, y a sobrevivir a los eventos. Por último, mientras jugamos estos dos juegos, hay que conseguir puntos de victoria, con los que finalmente ganaremos la partida.

SISTEMA DE JUEGO.

Algunas reglas importantes antes de empezar:
- Cada jugador empieza con dos templos, cada uno con dos pisos. Se puede colocar un personaje por piso, por lo que en principio podemos tener 4 personajes.
- Hay dos tipos de personaje. Veteranos y jóvenes. Los jóvenes trabajan más y otorgan mas beneficio, pero los veteranos otorgan más prestigio, que nos ayudará en la batalla por tener la iniciativa.

Los de arriba son jóvenes, más trabajadores, pero otorgan menos prestigio que los veteranos.

Antes de empezar la partida, cada jugador (empezando por uno al azar) elige dos personajes de entre 11, con dos reglas: no se pueden coger jóvenes, solo veteranos, y no se puede repetir una combinación ya elegida.

Una vez hecho esto, se suman los valores de prestigio para conocer la iniciativa. En caso de empate, el último en "llegar" a ese nivel de iniciativa tiene preferencia.

Un emplo de inicio de partida de 7 en prestigio si elegimos al contable, o de 9 si elegimos al guerrero.

El jugador con mayor iniciativa coge su dragón (un marcador de acción) y elige una acción de las 7 posibles. Cabe destacar que hay un reparto de estas acciones en tantos montones como numero de jugadores. De esta manera en una partida de 4 jugadores, habrían 4 montones, tres de 2 cartas y uno de 1 carta. Este reparto es por azar y cambia cada ronda. Mediante estas acciones podemos, construir más pisos en templos existentes (hasta un máximo de 3 pisos por templo) o crear nuevos, recoger dinero, hacer un desfile y ganar prestigio para subir el valor de iniciativa, crear fuegos artificiales, investigar para ganar puntos de victoria directo, recoger arroz o comprar privilegios, que darán puntos cada ronda.

 Las diferentes acciones.

Una vez el jugador inicial haya elegido, el segundo seleciona un nuevo montón y realiza una de las acciones. La única diferencia es que si decide seleccionar un montón donde ya hay un personaje, deberá pagar 3 yuan (la moneda del juego) a la banca. Y así susesivamente todos los jugadores. (aunque hayan 2 jugadores en un montón, solo se seguiran pagando 3 para elegir ese montón).

Cuando todos los jugadores hayan jugado su acción, por orden de iniciativa irán seleccionando una carta de su mano (11 cartas en total, 1 por cada uno de los nueves personajes y 2 comodines) y cogerán un personaje de los que hay en la carta (si no quedan personajes de ese tipo, no coge ninguno). En esta ocasión si se pueden coger veteranos. Si no tienes hueco para poner tu personaje debes elegir entre no jugar ninguno (deberás descartar una carta a tu eleccion y no ganaras prestigio para avanzar iniciativa) o eliminaras a un personaje sustituyendolo por el nuevo (este personaje se descarta, no vuelve a la pila, y no pierdes la inciativa que te otorgo, la iniciativa nunca baja).

 Todos los tipos de personaje.

Cuando todos los personajes hayan sacado un nuevo personaje se pasa a la tercera ronda. Cada ronda representa un mes de juego, hay 12 en total durante el año que dura la partida. Los dos primeros meses siempre hay periodo de paz, no pasa nada, pero a partir de marzo, al azar, se distribuyen los eventos, hay 5 tipos y dos eventos de cada tipo. Son los siguientes:

Explicados de izquierda a derecha.


- Paz, no ocurre nada.

- Invasión con los mongoles: Cada casco en las fichas de guerrero son puntos de victoria. El jugador (o jugadores en caso de empate) como menos valor de guerrero, pierden un personaje, que es eliminado.

- Epidemia: Hay unos personajes, apotecarios, cuya habilidad es librarnos de la epidemia. Por cada marcador en nuestros apotecarios (recordad que los jovenes dan más beneficio (2) y los veteranos más prestigio (1)) nos libramos de una muerte. De no tener ninguno perderiamos 3 personajes.

- Sequía: Se debe pagar un arroz por cada templo que se posea (da igual el numero de pisos). Por cada arroz que no pagado, se pierde un personaje.

- Tributo al emperador: Se deben pagar 4 yuanes al emperador. Si se tienen deben pagarse. Por cada yuan no pagado, se pierde un personaje.

- Festival del dragon: El jugador que tenga más marcadores de fuegos artificiales (o jugadores en caso de empate) ganan 6 puntos. El segundo gana 3 puntos. Al final se pierde la mitad de fuegos artificiales.

Los diferentes tipos de contador.


Una vez hecho el evento, y posiblemente descartado algún personaje, se puntua la ronda. 1 punto por cada templo, hay una acción que permite comprar marcadores de dragon, que dan un punto los pequeños (valen 3 yuan) y 2 los grandes (valen 6 yuan). Por último hay un personaje que también da un punto en este momento.

Arriba, los jugadores avanzando en los puntos de victoria.
Abajo, los jugadores luchando por la iniciativa.

 Cuando hayan pasado los 12 meses, se hace la puntuación de ronda correspondiente, y una puntuación final diferente. En este caso, cada personaje que haya sobrevivido vale 2 puntos. Cada 3 yuanes 1 punto. Cada dos mercancias (fuegos artificiales o arroz) sobrante, 1 punto. Hay un tipo de personaje que otorga 1 o 2 puntos por cada piso del templo en el que se encuentre (recordad que hay dos tipos, jovenes y veteranos).




CONCLUSIONES
Sublime. Me encanta este juego, y aunque solo tengo dos partidas en mesa, si que tengo algunas más por internet, y resulta increible como puede ser tan sencillo y a la vez dificil. Obviamente no dificil de jugar, pero planeate mal la partida y sufriras como pocas veces vas a sufrir con un juego.Además se presta a sanos piques con los amigos, 

PROS
- Medianamente rápido. Hoy mismo enseñe a jugar a un jugador (los otros 3 ya habíamos jugado 1 vez al menos) y terminamos la partida en 1 hora y 20 minutos, más o menos. Si conoces el juego en 45 - 60 minutos la terminas sin problema.
- No tiene nada de azar, y practicamente nada de caos. Simplemente la partida será más dura o menos dura para todos los jugadores, dependiendo del orden de los eventos, y de la lucha por la iniciativa que haya. Hay métodos para que los demás jugadores no te afecten, ir a por el dinero.
- Me resulta super entretenido. No tienes tiempo para divagar, estás constantemente tomando desiciones, asutandote por lo que se avecina y arrepintiendote de no haber hecho esto o aquello.
- Rejugabilidad. Creo que es un juego dificil de quemar. Es rápido, intenso, y cada partida es diferente. Tiene mucha mesa.

CONTRA
- Por lo general nesecitas dos partidas para ser efectivo en el juego. Normalmente las primeras partidas cuesta ver la importancia de algunos detalles y pagas muy caro el error. Lo normal en partidas con novatos, es que la gane el más veterano.
- Si eres un jugador que te gusta controlarlo todo, vas a frustarte. Es imposible. Siempre falla algún cálculo. Si no pierdes aquí, fallas allá. El juego está hecho para sufrir, algunos más, otros menos, pero todos sufrimos.