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17 de febrero de 2012

Actual Play - Dragon Age # 2

(Partida de introducción que se encuentra en el set 1, aviso de SPOILER)

Tenéis la primera parte de nuestra campaña aquí.

En esta ocasión, haciendole caso a la encuesta sobre los actualplay, he eliminado mucho contenido trivial y he intentado hacer un texto rápido y directo, intentando captar las sensaciones de la partida. Al final me ha quedado otro buen texto... en fin. Agradezco cualquier comentario de la reseña.

Wallace disfrutaba de un permiso del círculo a punto de expiar. Además había descubierto aptitudes mágicas en la joven hija del arl de Stenhold, y tenía intención de poner al círculo al corriente de esto. Xavier y Davies decidieron acompañarlo, ambos errantes en un mundo en el que no encuentran su lugar. Cuando partieron dejaron allí a una posible aliada, Alenka, una joven que ofreció un colgante a Wallace antes de salir corriendo avergonzada y un Arl nada contento con la intención de este de hablar al círculo de su hija.

16 de febrero de 2012

Pendragón Alpha: Año 490

Los caballeros de Salisbury, tras la muerte de Sir Maglos, se unen al ejército de Uther Pendragón, que por fin va a presentar a los Sajones en Lindsey. Mientras las tropas van llegando desde todas partes de Britania, a los caballeros se les encomienda misiones básicas, como guardias, reconocimientos, abastecimiento, etc. Hasta que una noche, al volver a su tiendas, encuentran a Merlín, delante de su hoguera, que les encomienda una misión que puede cambiar el curso de la batalla que está por venir, y es que en una de sus visiones, se le ha sido mostrado un acontecimiento que pone en peligro muchas vidas Britanas.

Los druidas sajones han encontrado el Yelmo de los Héroes, un artefacto antiguo mediante el cual pretenden traer del más allá a uno de sus más grandes héroes, el cual a buen seguro, compartirá el ansia de sangre Britana de sus camaradas. Muy al norte, a varios días a caballo, se encuentra un antiguo templo romano en ruinas, en mitad del territorio ocupado por los perros Sajones, en cuyo interior se pretende realizar el ritual para traer de vuelta a ese malnacido. La misión a priori, resultaría sencilla. Pasar desapercibidos por todo el territorio ocupado, encontrar el templo, internarse en él, robar el yelmo que se utilizará como recipiente y volver. Sir Langley, Sir Loic, Sir Delivant y Sir Garrick, junto con sus escuderos parten de inmediato, siendo excusados de sus labores por el propio Merlín.

Tras pasar el último puesto seguro bajo la bandera de Uther, los guardias allí destinados informan de los grandes peligros que se les presentarán de ese lado del muro de Adriano, y que allí estarán solos, pues ningún britano queda ya para ayudarles una vez desaparezcan entre la neblina que se extendía en aquellos días de otoño. Los caballeros avanzaron, con cautela, intentando evitar los caminos, de manera que todo transcurrió con relativa normalidad, hasta que una noche, ya cuando el sol comenzaba a despuntar al alba, se percataron de una pequeña fogata.

15 de febrero de 2012

Resultado de la encuesta sobre los Actual Play.

Al final 25 han sido las personas que han votado en esta encuesta. Al parcer o son muy mentirosos o al 100% de ellos no les parece que describir las aventuras y sesiones de juego sea una perdida de tiempo. Pero veamos y analicemos los resultados:

  • 4 de ellos afirman leer alguna, pero MUUUY de vez en cuando. Esto quiere decir que solo leerán las que más le interesen (por buscar ideas para sus partidas o por querer saber más del juego) y probablemente les gustarán escuetas, rápidas y entretenidas.
  • 12 de ellos, casi la mitad y siendo la mayoría, les gusta leerlas, pero solo si son cortitas y ligeras. En realidad lo entiendo perfectamente, aunque uno se "emocione" con sus partidas y escriba páginas y páginas hablando de ellas, a otros les gustará ir más directos a lo emocionante. Es como cuando cuentas algo que te ha pasado mientras no paras de reirte y el otro que no lo ha vivido se te queda mirando indiferente. ¿quien no se ha quedado con esa cara de tonto?
  • 9 de ellos aseguran que les encanta leer las aventuras de otros roleros, y a ser posible no perderse detalle de sus aventuras. Si son sinceros, para mi es más que suficiente para currarme una reseña de una sesión.
En resumen creo que lo más interesante es ir directo al grano, para realizar un resumen de sesión rápido y fluido. Esto limita a la hora de describir y narrar bien, pues eso ocupa demasiados caracteres, y pienso que es más importante que haya lugar para los detalles (al fin y al cabo no hay que olvidar a los 9 que han votado por ellos) que para la "prosa gratuita". Para eso supongo que nos compramos el libro de nuestro autor favorito.

En general estoy muy contento con la participación, al fin y al cabo son 24 (sin contarme a mi) los que se han tomado la molestia de participar, y desde aqui daros las gracias.

Mañana tengo intención (lo cual no es comprometerse :P) de poneros a prueba con la continuación de la aventura que estamos jugando al Dragon Age, de la cual tenéis la primera parte (que imagino enamorará a los que le gusten los detalles) aquí.

1 de febrero de 2012

Iniciativa: Acordando entre todos como deben ser los Actual Play


Debo reconocer que hasta hace unos meses, apenas me molestaba a leer las reseñas de las sesiones de juego que muchos roleros colgaban por internet. Sin embargo, seguía con estuciasmo algunas y cada vez son más las que sigo. Me dan muchísimas ideas para nuestras aventuras, y me divierte leer las aventuras de otros roleros. De hecho tengo en marcadores varias pendientes de lectura, (como madrid oculto, de Brainstormer).

Tenemos intención de escribir nuestras aventuras, pero estamos en varios dilemas (al menos yo). Supongo que a muchos blogueros os pasa lo mismo, así que desde aquí propongo esta sencilla iniciativa para ver que tipo de Actualplay (o sesion de juego o reseña de partida o como queráis llamarlo) les gusta a la mayoría, si estas entradas gustan o no y este tipo de cuestiones.

Para ello, publico en primer lugar una sencilla encuesta, a la vez que un poco ambigua, pero lo que en realidad me gustaría es que cada uno comente su opinión a traves de esta entrada o su propio blog, y que le de publicidad a esta iniciativa.

Seré el primero en mojarme y daré mi opinión. Como he dicho hace poco que empecé a leer las sesiones de juego de otros blogueros, pero debo reconocer que alguna me ha impresionado, por lo que cada vez suelo leer más. Cuando las escribo reconozco que me "suelto la melena" y pego a escribir como un loco, y cuando me quiero dar cuenta, llevo varias páginas escritas. Sin embargo, si tengo que votar, creo que me gustan las que van directo al grano, las que tienen un poco de humor sutil, y las que transfieren las sensaciones de la partida. Casi nada pido yo.

¿Que opinas de las ActualPlay?

31 de enero de 2012

Actual Play - Dragon Age # 1

Con la intención de llevar un registro y compartir nuestras aventuras, intentaremos llevar al día la totalidad (o al menos la mayoría) las sesiones de rol que llevemos a cabo en la asociación. Esta entrada da comienzo a nuestras aventuras en Ferelden con el sistema Age. Empezamos con el módulo "El rescate de un Arl" que se encuentra en el Kit de inicio de Dragon Age, que podéis descargar en la página de Edge, así que tienes pensado jugarlo, te advertimos que está cargadito de Spoilers.

El agua de lluvia golpeaba sin cesar las desgastadas piedras que formaban la fortaleza de Stenhold. El maltrecho tejado cubierto de paja mostraba grietas y fisuras que dejaban pasar el agua al interior. El patio de armas, embarrado, alojaba una pequeña parte de los usuales soldados en su entrenamiento diario, además de 3 extraños que esperaban, empapados, al ama de llaves, Alenka. Pocos minutos pasaron hasta que una figura en túnica se acercó al lugar donde los tres extraños aguardaban. Sobre la túnica de color grisáseo colgaba el emblema del círculo, lo que hacía presuponer que bajo la túnica se encontraba un mago del círculo. Una voz femenina, delicada a la vez que firme, se presentó como Alenka, y pidió a los tres hombres que la acompañaran.

Antes de pasar el portón de entrada la hechicera se quitó la túnica, dejando caer en el movimiento un objeto circular dorado que fue a caer a un círculo. Wallace, un mago recién graduado en la Torre del Círculo se percató del hecho, pero antes de poder decir o hacer nada fue testigo de como Xavier, un orlesiano que se vió obligado a abandonar su tierra natal y recorrer la campiña de Ferelden, tomaba la moneda y la ocultaba entre sus ropajes. El último de los extraños, Davies, mercenario que ofrece su espada a aquellos que la necesiten y puedan pagar, fue el primero en cruzar el portón, indiferente a los que les acompañaban.

El interior de la fortaleza mostraba lo que ya era obvio desde el exterior, Stentenhold había visto tiempos mejores. Unos elfos se afanaban por mantener limpias las desgastadas losas del suelo. Ninguno se atrevió a levantar la vista a aquellos que con sus embarradas botas hechaban a perder el trabajo de toda la mañana. Aquella que dijo llamarse Alenka recorrió varios pasillos, hasta llegar a una gran sala donde varios elfos ayudaban a colocarse la armadura al Arl de estas tierras, Voycheck Neruda. El hombre, fornido y de corta estatura, hizo un gesto de dolor cuando uno de los elfos trilló su carne al colocarle las grebas, segundos antes de golpear al infeliz que fue a parar a los pies de los recién llegados.

- ¡Malditos orejas picudas! No valen para nada. - El Arl pareció ver en ese momento que había alguien más en la sala. Tras un vistazo rápido se dirigió a los recién llegados. - Vosotros debéis ser los hombres que Alenka ha conseguido para traer a mis hijos. El trabajo es sencillo, un día de camino hasta el lugar de encuentro y custodiar a los niños hasta aquí. Os pagaré 50 monedas de plata a cada uno. ¿Alguna pregunta?

Tras un breve intercambio de palabras, en los que se trató el tema del dinero sin resultados, los tres hombres aceptaron el trabajo, cada uno con sus propios motivos. Al parecer el Arl no mandaba a sus propios hombres porque tenía problemas en sus tierras, colindantes con la espesura de Korkari, con una posible invasión de engendros tenebrosos. El mago delató al orlesiano, contando lo que había visto de la moneda, sin el resultado esperado. El arl, despreocupado, afirmó que ese era problema suyo y de Alenka, que lo resolvieran en el camino y se largaran. Alenka, por su parte evadió el tema con discreción y cierta indiferencia. Sanjado el tema, de momento, los cuatro abandonaron la sala y la fortaleza, debían partir ya si querían aprovechar las horas de luz para caminar. Al salir, una figura encapuchada les cortó el paso. Una mujer de ropas elegantes se disculpó por quien aseguró era su marido, y entregó una moneda a Davies suplicando que trajeran a salvo a sus hijos. Después desapareció apresurada.

Las tres primeras horas de camino transcurrieron con tranquilidad. Recorrieron parte del camino al amparo de un bosque y la lluvia había cesado. Alenka estaba informando que tras un puente había una zona donde podrían descansar y comer algo antes de continuar, cuando al salir del amparo del bosque se encontraron con que dicho puente había desaparecido. Al acercarse al borde encontraron que las cuerdas habían sido cortadas, y antes de poder pensar en que había ocurrido, varios engendros salieron del bosque emboscándolos.

Fue un duro combate. Cinco Genlocks armados con hachas y escudos arremetían con fuerza, con la aparente intención de arrojarlos al vacío. Los héroes aunaron fuerzas y acabaron con aquel que parecía ser su líder, por su parte, las criaturas consiguieron hostigar a Davies hasta que lo vieron caer al fondo del barranco. Satisfechos se dieron la vuelta y rodearon al resto del grupo. Xavier, el pícaro orlesiano, quedó inconsciente tras ser golpeado por el escudo de uno de los engendros, y ambos magos habían agotado casi toda su esencia. Para su sorpresa vieron como detras de sus enemigos Davies, quien había conseguido agarrarse a una rama evitando su caída y una posible muerte, se incorporaba, recuperaba su espada y cercenaba la cabeza de una de las criaturas.

Al final los héroes descansaban rodeados de los cuerpos de sus adversarios. Wallace, quien había aprendido en la Torre del Círculo el arte de la sanación, practico primeros auxilios a Xavier, quien se recuperó sin secuelas aparentes. Tras el leve respiro vieron que seguían ante el problema de cruzar el barranco. Lo solucionaron mediante un arbol que por fortuna fue lo suficiente grande. Davies, quien había tenido la idea, fue el primero en cruzar, y a punto estuvo de caer, por segunda vez, al vacío. Pudo encaramarse en el último segundo al tronco, y cruzar con dificultad al otro extremo. Tras lanzar una cuerda a modo de barndilla y sujetar el tronco desde ambos lados, el resto cruzó con mayor facilidad.

El grupo se detuvo finalmente en donde Alenka aseguraba sería un buen sitio para descansar y comer. Se repartieron las tareas de recoger leña, buscar comida y hacer fuego. Alenka y Xavier compartieron la tarea de buscar ramas secas para la hoguera. El orlesiano disimuló su inquietud, hasta que Alenka sacó el tema que temía, la moneda. Para su sorpresa la maga no solo afirmó que podía quedársela, sino que le aseguró que podrían conseguir bastantes más. Xavier escuchó interesado el plan, que consistía en fingir que unos bandidos habían raptado a los niños sin que ellos pudieran hacer nada, pidiendo un pago que se repartirían. Sin dar una respuesta se mostró interesado, a esperas de como sucederían los hechos.

Tras comer el grupo continuó el viaje. Esperanzada por contar con un aliado, Alenka contó el plan de improvisto, cogiendo desprevenidos al guerrero, quien se mostró conforme con la idea, y el mago, quien más reacio pensaba en las innumerables cosas que podían salir mal. Alenka intentó calmar las dudas con promesas de que el Arl estaría demasiado preocupado con la supuesta invasión de engendros en sus tierras, y que su esposa le instaría a pagar. Si algún día descubría el plan, para entonces ellos estarían lejos, con los bolsillos llenos.

Cuando estaban cerca del lugar de encuentro, fueron atacados por una criatura voladora que resultó ser un búho corrompido. Sediento de sangre no cesó en su ataque hasta que Davies cercenó su cabeza, impregnándose de la negra sangre corrupta.

Al llegar al punto acordado, se aliviaron al ver el humo de alguna pequeña fogata. Sus esperanzas se desvanecieron cuando encontraron cuerpos sin vida en lugar de los aliados que esperaban ver. Junto a un carromato volcado yacían los cuerpos de varios soldados fereldanos y varios engendros, así como lobos corruptos. Tras un rápido registro del campamento y rastreo de huellas, encontraron las huellas de tres personas que salieron corriendo de la matanza. Dos pares de huellas parecían pertenecer a niños.

Las huellas atravesaban un bosque y ascendía colina arriba. Cuando llegaron a la cima el bosque había dado paso a una llanura, y a unos 50 metros vieron unas pequeñas ruinas con movimiento en su interior. Alenka les aseguró que era Ser Blaker Corbin, que parecía aguantar solo, rodeado de más cuerpos de aquellas criaturas. Más abajo varios engendros subían la colina, eran demasiados, Blaker no aguantaría solo. El grupo se apresuró y consiguieron llegar a tiempo. Davies vio una sombra tras las ruinas, al comprobarlo encontró dos lobos corruptos que intentaban una emboscada. Cuando acabó con las dos bestias, con cierta ayuda muy útil de Wallace, se adentró en las ruinas por la parte trasera. Allí encontró a un niño de unos 12 años y una niña que no debía tener más de 7 u 8. Al verlo, la niña se asustó, cerró los ojos con fuerza y a su alrededor se produjo un estallido mágico que apunto estuvo de derribar al fuerte guerrero. Sin darle demasiada importancia, por ahora, Davies calmó a la niña y acudió en ayuda de sus aliados.

El combate fue rápido y duro, pero tan solo fue letal para los engendros y sus "mascotas". El último de ellos huyó hacia la espesura. Aunque Alenka quedó fuera de combate, Wallace la atendió y vio que tan solo había sufrido un fuerte golpe en la cabeza. Xavier ni si quiera recibió heridas, pues tan solo había usado su ballesta durante la batalla. Davies se alejó del grupo para comprobar que el peligro había pasado, cuando vio una nueva criatura ascendiendo la colina. Cuando se encontró con el Hurlock que había huído, la nueva criatura le cercenó la cabeza con una espada bastarda. A medida que subía su silueta se fue definiendo hasta tomar la forma de una mujer ataviada con una pesada cota de mallas. Ser Blaker la reconoció como Brinden, una caballera que trabajaba para él desde hacía tiempo.


El peligro había pasado, pero la tensión se palpaba en el ambiente. Los héroes se debatían entre aceptar o no el plan de rapto de los niños. Conversaciones secretas, miradas inquietas, falsas sonrisas y diferentes tipos de vista. Al final cualquier excusa era buena para hablar lejos de ojos y oídos curiosos, y Wallace y Davies acordaron junto con Alenka que no deseaban seguir adelante con el plan. Xavier se vería en una encrucijada, y esperaban que finalmente los apoyase.

Davies había tanteado la personalidad de Brinden, y había decidido que conseguirían su apoyo, a pesar de trabajar para Blaker. Brinden tenía una personalidad honorable, honrada, jamás pondría vidas inocentes en juego por dinero. Le comentó el plan de Blaker y Brinden no lo creyó, pero le aseguró que si Blaker se descubría, se opondría a él, se lo prometió. Finalmente cada uno esperó a ver como se desarrollaban los acontecimientos, pero quien leyó entre líneas supo quien estaba en cada bando. Acamparon en las mismas ruinas, debían descansar y recuperar fuerzas, y se turnaron turnos de guardia, pero nunca dejaron solo a Blaker.

El amanecer estaba cerca y Wallace hacía guardia. Había gastado mucha esencia mágica aquel día, demasiada, y al final cerró los ojos unos instantes, fueron suficientes. Inquieto, Blaker no había pegado ojo en toda la noche. Debía mucho dinero. Antiguamente había sido un caballero que perdió sus tierras por mala gestión. Había caido en las garras del juego, y la gente con la que había tratado era peligrosa. No tenía opción, aquella era la única salida. Cuando Wallace abrió los ojos una sombra furtiba se acercaba a los niños. Antes de poder hacer nada Blaker sostenía a la niña en alto, y un brillo metálico brilló en el cuello de la pequeña. El campamento entero se levantó y contemplaron horrorizados la escena, en especial Brinden.

Hubieron insultos, amenazas y súplicas, pero la salida al problema no era visible. Finalmente Brinden se interpuso entre Davies, que sostenía su espada en alto, y Blaker, que aún sostenía a la niña. Brinden se puso del lado de Blaker, y convenció al grupo de que los dejaran marchar, por el bien de todos. Davies convenció al resto, que no estaban seguros de aceptar el mal trato, y Blaker y Brinden se alejaron junto a la niña. Cuando estuvieron a una distancia suficiente, Blaker se relajó, sonrió y se dirigió a Brinden.

- "Vaya, esta vez pensaba que no te pondrías de mi parte"
- "Pensaste bien" - y el acero atravesó el estómago de Blaker, dejando caer a la niña ilesa en manos de Brinden.

El camino a casa fue relajado. Cuando llegaron a Stenhold recibieron el pago correspondido, el Arl no creyó que salvar la vida de sus propios hijos mereciera un pago mayor. Wallace intentó convencerlo, sin resultado, de que debía enviar a la niña al círculo o al cántico, más solo consiguió palabras hoscas y desagradables.

Stenhold parecía no tener nada más que ofrecer. Wallace tenía que volver a la Torre del Círculo, y por algún motivo, Davies, que buscaba fortuna y fama, con el ideal de convertirse algún día en caballero, y Xavier, que huía de un enemigo influyente, decidieron acompañarles, sus destinos se habían cruzado y no se separarían por algún tiempo.

27 de enero de 2012

Actual Play: Pendragón: Año 485

El otro día comenzamos la partida alternativa a la Gran Campaña de Pendragón. Y digo alternativa porque, aunque tengo una avanzada, que va avanzando a trancas y barrancas de cada varios meses en varios meses, había algunos compañeros que querían comenzar a jugarla desde el principio, y probar el sistema original tal y como fue creado por el Maestro Stafford.

De modo que me dispongo a hacerles varias sesiones hasta que alcancen al otro grupo (creo recordar que van por el año 491 o 492) donde ya los juntaré a todos y veremos que tal nos va con una partida de 6 caballeros ¡¡Oh my god!!

La verdad es que no me defraudó tanto el sistema original, supongo que porque sabía lo que me iba a encontrar, y por una vez, no pensé tanto en reglas y sistemas, y me disfruté a dirigir y disfrutar. Me encontré mucho más cómodo de lo que pensaba…

Así que os dejo con el resumen de la partida.


LA BESTIA DE IMBER

En el año 484, una extraña bestia tenía aterrorizados a los campesinos de la cercana aldea de Imber. Varios hombres y mujeres habían desaparecido, y corría el rumor entre el populacho que era una bestia maligna, una maldición del averno enviada para castigar sus pecados, idea que el viejo y gordo sacerdote de la aldea, el Viejo Garr se encargaba de extender.

Ese año, dos prometedores caballeros fueron enviados a investigar, y acabaron con un enorme oso que pensaron que era el causante de los problemas. Ese fue el inicio de la leyenda de Sir Loic de la Lanza, Caballero Juramentado, y de Sir Gunner el Mataosos.

Durante un tiempo, todo volvió a la calma. Pero al año siguiente, más o menos por las mismas fechas, las desapariciones volvieron a repetirse. Y esta vez, Tom, el mejor cazador del poblado, encontró algunos cuerpos despedazados en el interior del bosque.

Ante el retorno de los rumores, el Conde Roderick decidió acabar de una vez por todas con el problema, y le encargó la misión a su Alguacil, el veterano Sir Elad.
El mensajero del Conde llegó a Tilshead por la mañana, mientras el castellano entrenaba a unos nuevos escuderos. Tras pensarlo unos minutos, decidió que le daría a estos jóvenes guerreros la misma oportunidad que le dio a sus camaradas en el pasado, de forma que les envió a Imber. De este modo, los valientes Elric, Lawrence y Callaham, se encontraron en el camino, cabalgando en pos de la aventura, seguido por sus inexpertos escuderos.

Al llegar a la aldea, situada en una pequeña depresión natural del terreno, se dirigieron hacia la pequeña ermita, donde el gordo Garr estaba arreglando las plantas de su pequeño huerto. Después de las presentaciones, el sacerdote les invitó a pasar al calor de su hogar, y allí les dio comida y alojamiento, explicándoles de paso lo ocurrido.

- ¡Es una bestia del averno! ¡ Ha venido del infierno! –
el sacerdote Garr, dando racionales explicaciones al grupo.

Los caballeros enviaron a su escudero a avisar a Tom, el Cazador para que los acompañara al día siguiente en sus pesquisas en el bosque.

Se levantaron al alba, y equipados con una armadura de cuero, se internaron en el espeso bosque de Imber. Tom los guiaba, y los escuderos utilizaban sus habilidades en el rastreo y orientación para tratar de encontrar algo fuera de lo normal.

Tras varias horas de búsqueda, alcanzaron las viejas ruinas de un túmulo muy antiguo, justo al lado de un pequeño desfiladero por el que discurría un arroyuelo de aguas claras. En el desfiladero, varias cuevas y huellas anunciaban la presencia de algún depredador. Bajaron al desfiladero, e investigaron las oquedades del terreno, hasta que Callaham escuchó un ruido extraño.

Arrojó una piedra en el interior de la cueva, y una enorme e imponente figura se recortó en el umbral de la caverna. Un descomunal oso de pelaje negro asomó sus fauces, y lanzó un desafiante rugido que resonó en la bóveda verde del bosque.
Elric atrajo la atención del oso, golpeando su escudo con su espada, mientras sus camaradas flanqueaban a la bestia, que aun así parecía reacio a atacar. Al menos hasta que Tom, nervioso, soltó la flecha que tenía preparada en su arco y que se hincó con fuerza en la carne del animal.

Sin dudarlo, el oso se abalanzó hacia el su víctima más cercana, en este caso, Elric. El escudero interpuso su escudo ante el primer zarpazo de la bestia, que a punto estuvo de arrojarlo al suelo de la potencia que tenía. Con el segundo no tuvo tanta suerte, y las garras del oso dejaron huella en el cuerpo del guerrero.
A los lados del animal, sus dos camaradas atacaban sin piedad, pero la resistencia del oso era notable, y aún le dio tiempo a atacar nuevamente. Con un golpe casi letal, impactó en el pecho de Elric, que se estampó contra las rocas del arroyo, sangrando profusamente, quedando inconsciente en el momento.

En ese mismo instante, Callaham hincó su espada en el cuello del oso, soltando un chorro de sangre negruzca, y Lawrence golpeó a su vez mientras desviaba los zarpazos de la bestia en sus estertores final.

El oso había sido derrotado, y pensaron que habían acabado con el problema. ¡Cuan equivocados estaban!

Callaham escuchó sonidos en el interior de la cueva, que identificó como oseznos, pero no había tiempo. Enviaron a Tom al pueblo en busca de ayuda, y entre los dos, cargaron con Elric, que apenas se mantenía en pie.

El problema fue que, sin la ayuda del cazador, se perdieron mientras volvían a la aldea. Vagaron penosamente por el bosque, y la oscura noche los sorprendió. Consiguieron encender unas antorchas, mientras seguían avanzando.

Pronto, se percataron de que algo los seguía. Una rama rota, el susurro de ramas al pasar un cuerpo entre ellas… comenzaron a ponerse nerviosos, y más al tener un camarada herido. Por fin, decidieron hacer frente a aquello que los acechaba. Apoyaron a Elric en un árbol, sujetando la antorcha de forma que iluminara el mayor espacio posible. Y juntos, hombro con hombro, Lawrence y Callaham se enfrentaron a su rival.

Una sombra moviéndose, unos ojos rojos en la oscuridad… su valentía se puso a prueba, y Callaham titubeo unos instantes, más su compañero no, y se arrojó contra la figura que lo esperaba en la oscuridad.

Lanzó un tajo, que la bestia esquivó, y sus afiladas zarpas alcanzaron su cuello, estampándolo contra la corteza de un árbol. Solo su escudo, interpuesto entre él y su enemigo, impedía que los afilados dientes de la bestia alcanzaran su garganta.
Callaham se acercó corriendo, con la espada en la diestra y una antorcha en la siniestra. Al final, con un certero tajo, cercenaron su bestial cabeza que cayo pesadamente al suelo.

Ahora que lo veían a la luz de las antorchas, lo que había parecido una bestia, tenía más pinta de un hombre, como si hubiera malvivido en el bosque durante mucho tiempo. Su piel estaba manchada y llena de arañazos, y sus dientes parecían más afilados de lo normal. De su cuello, había caído un extraño collar, con símbolos celtas.

Lawrence no pudo evitar una plegaria, sus creencias cristianas le hicieron pensar en demonios del abismo. En cambio, sus otros compañeros, versados en las supersticiones paganas, se acordaron de Cernunnos, el Dios Astado, antiguas y remotas maldiciones.

Decidieron que quemarían el cuerpo de la bestia, y que la versión oficial sería que el oso había causado las muertes. Callaham, cuidándose de no tocar el collar, lo guardó en la vaina de su espada.

Entre la oscuridad del bosque, se escuchaban sonidos y voces. Los campesinos los habían encontrado, y en el horizonte, el astro rey había comenzado a despuntar. Habían sobrevivido a su prueba de fuego…