Con la intención de llevar un registro y compartir nuestras aventuras, intentaremos llevar al día la totalidad (o al menos la mayoría) las sesiones de rol que llevemos a cabo en la asociación. Esta entrada da comienzo a nuestras aventuras en Ferelden con el sistema Age. Empezamos con el módulo "El rescate de un Arl" que se encuentra en el Kit de inicio de Dragon Age, que podéis descargar en la página de Edge, así que tienes pensado jugarlo, te advertimos que está cargadito de Spoilers.
El agua de lluvia golpeaba sin cesar las desgastadas piedras que formaban la fortaleza de Stenhold. El maltrecho tejado cubierto de paja mostraba grietas y fisuras que dejaban pasar el agua al interior. El patio de armas, embarrado, alojaba una pequeña parte de los usuales soldados en su entrenamiento diario, además de 3 extraños que esperaban, empapados, al ama de llaves, Alenka. Pocos minutos pasaron hasta que una figura en túnica se acercó al lugar donde los tres extraños aguardaban. Sobre la túnica de color grisáseo colgaba el emblema del círculo, lo que hacía presuponer que bajo la túnica se encontraba un mago del círculo. Una voz femenina, delicada a la vez que firme, se presentó como Alenka, y pidió a los tres hombres que la acompañaran.
Antes de pasar el portón de entrada la hechicera se quitó la túnica, dejando caer en el movimiento un objeto circular dorado que fue a caer a un círculo. Wallace, un mago recién graduado en la Torre del Círculo se percató del hecho, pero antes de poder decir o hacer nada fue testigo de como Xavier, un orlesiano que se vió obligado a abandonar su tierra natal y recorrer la campiña de Ferelden, tomaba la moneda y la ocultaba entre sus ropajes. El último de los extraños, Davies, mercenario que ofrece su espada a aquellos que la necesiten y puedan pagar, fue el primero en cruzar el portón, indiferente a los que les acompañaban.
El interior de la fortaleza mostraba lo que ya era obvio desde el exterior, Stentenhold había visto tiempos mejores. Unos elfos se afanaban por mantener limpias las desgastadas losas del suelo. Ninguno se atrevió a levantar la vista a aquellos que con sus embarradas botas hechaban a perder el trabajo de toda la mañana. Aquella que dijo llamarse Alenka recorrió varios pasillos, hasta llegar a una gran sala donde varios elfos ayudaban a colocarse la armadura al Arl de estas tierras, Voycheck Neruda. El hombre, fornido y de corta estatura, hizo un gesto de dolor cuando uno de los elfos trilló su carne al colocarle las grebas, segundos antes de golpear al infeliz que fue a parar a los pies de los recién llegados.
- ¡Malditos orejas picudas! No valen para nada. - El Arl pareció ver en ese momento que había alguien más en la sala. Tras un vistazo rápido se dirigió a los recién llegados. - Vosotros debéis ser los hombres que Alenka ha conseguido para traer a mis hijos. El trabajo es sencillo, un día de camino hasta el lugar de encuentro y custodiar a los niños hasta aquí. Os pagaré 50 monedas de plata a cada uno. ¿Alguna pregunta?
Tras un breve intercambio de palabras, en los que se trató el tema del dinero sin resultados, los tres hombres aceptaron el trabajo, cada uno con sus propios motivos. Al parecer el Arl no mandaba a sus propios hombres porque tenía problemas en sus tierras, colindantes con la espesura de Korkari, con una posible invasión de engendros tenebrosos. El mago delató al orlesiano, contando lo que había visto de la moneda, sin el resultado esperado. El arl, despreocupado, afirmó que ese era problema suyo y de Alenka, que lo resolvieran en el camino y se largaran. Alenka, por su parte evadió el tema con discreción y cierta indiferencia. Sanjado el tema, de momento, los cuatro abandonaron la sala y la fortaleza, debían partir ya si querían aprovechar las horas de luz para caminar. Al salir, una figura encapuchada les cortó el paso. Una mujer de ropas elegantes se disculpó por quien aseguró era su marido, y entregó una moneda a Davies suplicando que trajeran a salvo a sus hijos. Después desapareció apresurada.
Las tres primeras horas de camino transcurrieron con tranquilidad. Recorrieron parte del camino al amparo de un bosque y la lluvia había cesado. Alenka estaba informando que tras un puente había una zona donde podrían descansar y comer algo antes de continuar, cuando al salir del amparo del bosque se encontraron con que dicho puente había desaparecido. Al acercarse al borde encontraron que las cuerdas habían sido cortadas, y antes de poder pensar en que había ocurrido, varios engendros salieron del bosque emboscándolos.
Fue un duro combate. Cinco Genlocks armados con hachas y escudos arremetían con fuerza, con la aparente intención de arrojarlos al vacío. Los héroes aunaron fuerzas y acabaron con aquel que parecía ser su líder, por su parte, las criaturas consiguieron hostigar a Davies hasta que lo vieron caer al fondo del barranco. Satisfechos se dieron la vuelta y rodearon al resto del grupo. Xavier, el pícaro orlesiano, quedó inconsciente tras ser golpeado por el escudo de uno de los engendros, y ambos magos habían agotado casi toda su esencia. Para su sorpresa vieron como detras de sus enemigos Davies, quien había conseguido agarrarse a una rama evitando su caída y una posible muerte, se incorporaba, recuperaba su espada y cercenaba la cabeza de una de las criaturas.
Al final los héroes descansaban rodeados de los cuerpos de sus adversarios. Wallace, quien había aprendido en la Torre del Círculo el arte de la sanación, practico primeros auxilios a Xavier, quien se recuperó sin secuelas aparentes. Tras el leve respiro vieron que seguían ante el problema de cruzar el barranco. Lo solucionaron mediante un arbol que por fortuna fue lo suficiente grande. Davies, quien había tenido la idea, fue el primero en cruzar, y a punto estuvo de caer, por segunda vez, al vacío. Pudo encaramarse en el último segundo al tronco, y cruzar con dificultad al otro extremo. Tras lanzar una cuerda a modo de barndilla y sujetar el tronco desde ambos lados, el resto cruzó con mayor facilidad.
El grupo se detuvo finalmente en donde Alenka aseguraba sería un buen sitio para descansar y comer. Se repartieron las tareas de recoger leña, buscar comida y hacer fuego. Alenka y Xavier compartieron la tarea de buscar ramas secas para la hoguera. El orlesiano disimuló su inquietud, hasta que Alenka sacó el tema que temía, la moneda. Para su sorpresa la maga no solo afirmó que podía quedársela, sino que le aseguró que podrían conseguir bastantes más. Xavier escuchó interesado el plan, que consistía en fingir que unos bandidos habían raptado a los niños sin que ellos pudieran hacer nada, pidiendo un pago que se repartirían. Sin dar una respuesta se mostró interesado, a esperas de como sucederían los hechos.
Tras comer el grupo continuó el viaje. Esperanzada por contar con un aliado, Alenka contó el plan de improvisto, cogiendo desprevenidos al guerrero, quien se mostró conforme con la idea, y el mago, quien más reacio pensaba en las innumerables cosas que podían salir mal. Alenka intentó calmar las dudas con promesas de que el Arl estaría demasiado preocupado con la supuesta invasión de engendros en sus tierras, y que su esposa le instaría a pagar. Si algún día descubría el plan, para entonces ellos estarían lejos, con los bolsillos llenos.
Cuando estaban cerca del lugar de encuentro, fueron atacados por una criatura voladora que resultó ser un búho corrompido. Sediento de sangre no cesó en su ataque hasta que Davies cercenó su cabeza, impregnándose de la negra sangre corrupta.
Al llegar al punto acordado, se aliviaron al ver el humo de alguna pequeña fogata. Sus esperanzas se desvanecieron cuando encontraron cuerpos sin vida en lugar de los aliados que esperaban ver. Junto a un carromato volcado yacían los cuerpos de varios soldados fereldanos y varios engendros, así como lobos corruptos. Tras un rápido registro del campamento y rastreo de huellas, encontraron las huellas de tres personas que salieron corriendo de la matanza. Dos pares de huellas parecían pertenecer a niños.
Las huellas atravesaban un bosque y ascendía colina arriba. Cuando llegaron a la cima el bosque había dado paso a una llanura, y a unos 50 metros vieron unas pequeñas ruinas con movimiento en su interior. Alenka les aseguró que era Ser Blaker Corbin, que parecía aguantar solo, rodeado de más cuerpos de aquellas criaturas. Más abajo varios engendros subían la colina, eran demasiados, Blaker no aguantaría solo. El grupo se apresuró y consiguieron llegar a tiempo. Davies vio una sombra tras las ruinas, al comprobarlo encontró dos lobos corruptos que intentaban una emboscada. Cuando acabó con las dos bestias, con cierta ayuda muy útil de Wallace, se adentró en las ruinas por la parte trasera. Allí encontró a un niño de unos 12 años y una niña que no debía tener más de 7 u 8. Al verlo, la niña se asustó, cerró los ojos con fuerza y a su alrededor se produjo un estallido mágico que apunto estuvo de derribar al fuerte guerrero. Sin darle demasiada importancia, por ahora, Davies calmó a la niña y acudió en ayuda de sus aliados.
El combate fue rápido y duro, pero tan solo fue letal para los engendros y sus "mascotas". El último de ellos huyó hacia la espesura. Aunque Alenka quedó fuera de combate, Wallace la atendió y vio que tan solo había sufrido un fuerte golpe en la cabeza. Xavier ni si quiera recibió heridas, pues tan solo había usado su ballesta durante la batalla. Davies se alejó del grupo para comprobar que el peligro había pasado, cuando vio una nueva criatura ascendiendo la colina. Cuando se encontró con el Hurlock que había huído, la nueva criatura le cercenó la cabeza con una espada bastarda. A medida que subía su silueta se fue definiendo hasta tomar la forma de una mujer ataviada con una pesada cota de mallas. Ser Blaker la reconoció como Brinden, una caballera que trabajaba para él desde hacía tiempo.
El peligro había pasado, pero la tensión se palpaba en el ambiente. Los héroes se debatían entre aceptar o no el plan de rapto de los niños. Conversaciones secretas, miradas inquietas, falsas sonrisas y diferentes tipos de vista. Al final cualquier excusa era buena para hablar lejos de ojos y oídos curiosos, y Wallace y Davies acordaron junto con Alenka que no deseaban seguir adelante con el plan. Xavier se vería en una encrucijada, y esperaban que finalmente los apoyase.
Davies había tanteado la personalidad de Brinden, y había decidido que conseguirían su apoyo, a pesar de trabajar para Blaker. Brinden tenía una personalidad honorable, honrada, jamás pondría vidas inocentes en juego por dinero. Le comentó el plan de Blaker y Brinden no lo creyó, pero le aseguró que si Blaker se descubría, se opondría a él, se lo prometió. Finalmente cada uno esperó a ver como se desarrollaban los acontecimientos, pero quien leyó entre líneas supo quien estaba en cada bando. Acamparon en las mismas ruinas, debían descansar y recuperar fuerzas, y se turnaron turnos de guardia, pero nunca dejaron solo a Blaker.
El amanecer estaba cerca y Wallace hacía guardia. Había gastado mucha esencia mágica aquel día, demasiada, y al final cerró los ojos unos instantes, fueron suficientes. Inquieto, Blaker no había pegado ojo en toda la noche. Debía mucho dinero. Antiguamente había sido un caballero que perdió sus tierras por mala gestión. Había caido en las garras del juego, y la gente con la que había tratado era peligrosa. No tenía opción, aquella era la única salida. Cuando Wallace abrió los ojos una sombra furtiba se acercaba a los niños. Antes de poder hacer nada Blaker sostenía a la niña en alto, y un brillo metálico brilló en el cuello de la pequeña. El campamento entero se levantó y contemplaron horrorizados la escena, en especial Brinden.
Hubieron insultos, amenazas y súplicas, pero la salida al problema no era visible. Finalmente Brinden se interpuso entre Davies, que sostenía su espada en alto, y Blaker, que aún sostenía a la niña. Brinden se puso del lado de Blaker, y convenció al grupo de que los dejaran marchar, por el bien de todos. Davies convenció al resto, que no estaban seguros de aceptar el mal trato, y Blaker y Brinden se alejaron junto a la niña. Cuando estuvieron a una distancia suficiente, Blaker se relajó, sonrió y se dirigió a Brinden.
- "Vaya, esta vez pensaba que no te pondrías de mi parte"
- "Pensaste bien" - y el acero atravesó el estómago de Blaker, dejando caer a la niña ilesa en manos de Brinden.
El camino a casa fue relajado. Cuando llegaron a Stenhold recibieron el pago correspondido, el Arl no creyó que salvar la vida de sus propios hijos mereciera un pago mayor. Wallace intentó convencerlo, sin resultado, de que debía enviar a la niña al círculo o al cántico, más solo consiguió palabras hoscas y desagradables.
Stenhold parecía no tener nada más que ofrecer. Wallace tenía que volver a la Torre del Círculo, y por algún motivo, Davies, que buscaba fortuna y fama, con el ideal de convertirse algún día en caballero, y Xavier, que huía de un enemigo influyente, decidieron acompañarles, sus destinos se habían cruzado y no se separarían por algún tiempo.
Blog de La Guardia Eterna, una Asociación de Roleros Canarios, aficionados al rol, los juegos y frikadas varias.
31 de enero de 2012
En LudopÁticos... Al que destaca ¡Placa Placa!
Junto con una imagen de Carlos "Yoyas", este es el título de una MUY recomendada entrada de Maskleto del Blog LudopÁticoS. No solo por lo cierta que es, sino por lo bien que está redactada, combinando humor y realidad a partes iguales, además de por enseñarme una frase que pronto utilizaré en mesa (genial... Al que destaca ¡Placa Placa!, estoy deseando decirla con la entonación kinki del yoyas :P).
Lo dicho, sencillamente recomendarla.
Al que destaca ¡Placa Placa!
Por cierto, Maskleto, no se si será fallo mío, pero no consigo ver ni enviar comentarios en tu blog :S.
Un saludo.
Lo dicho, sencillamente recomendarla.
Al que destaca ¡Placa Placa!
Por cierto, Maskleto, no se si será fallo mío, pero no consigo ver ni enviar comentarios en tu blog :S.
Un saludo.
Sinergia del rol.
Supongo que es debido a que cada vez me intereso más por el tema, pero la cuestión es que últimamente veo una cantidad desorbitada de proyectos relacionados con el rol, nuevas ambientaciones, módulos, sesiones y, en este caso, una recopilación de antiguos fanzines, revistas e incluso una enciclopedia especializada de rol.
Antes de ayer conocí esta página, gracias a un amigo que me paso el enlace del autor publicitándola en LaBsk. Hoy soy yo el que desea compartirla, seguro que a más de uno le parecerá interesante, y al menos pienso que estas iniciativa desinteresadas, hay que apoyarlas.
http://www.sinergiaderol.com/
Antes de ayer conocí esta página, gracias a un amigo que me paso el enlace del autor publicitándola en LaBsk. Hoy soy yo el que desea compartirla, seguro que a más de uno le parecerá interesante, y al menos pienso que estas iniciativa desinteresadas, hay que apoyarlas.
http://www.sinergiaderol.com/
30 de enero de 2012
¿Qué nuevas traes? # 12
- Holocubierta nos trae noticias sobre el primer suplemento en castellano de Yggdrasill, que ya está en preventa, así como del futuro Omertá, al cual le tengo muchisimas ganas.
- Nuevamente por holocubierta informan que van a traer una nueva pantalla para Aventuras en la Marca del Este con las mismas calidades que la de Yggdrasill, lo que me parece una idea genial. También informan que van a vender Cronicas de la Marca I y II en Amazon para Kindle, a 3,95 el primero y 4,95 el segundo, genial.
- Desde el Círculo de Zerom traen una iniciativa para que vayamos desvelando como nos introducimos en el mundillo del rol. Siempre me han gustado estas historias y desde aquí te animamos a contar la vuestra.
- HollmanOB nos informa en su blog de que va a publicar un nuevo sistema genérico de rol, para que adaptes tu ambientación favorita. Podeis seguirlo en el blog Aedos, que es el nombre del sistema.
- Hechadle un vistazo a esta página: El rol de siempre online. Aún no he tenido tiempo de ojearla bien, pero parece pretender ser un portal que reuna a los que sentimos pasión por esta afición, organizar partidas online, ver mesas de juego en tu ciudad, recolectar sesiones de juegos, módulos, juegos gratuitos, y, en general, una infinidad de cosas interesantes para un rolero como tu.
- Finalmente os traemos una especie de juego de rol online, o a saber que diablos es, que tiene buena pinta, yo me acabo de registrar y crear el personaje, de nombre Jonhy Gun si te apetece, nos vemos en www.thecuregame.com
28 de enero de 2012
Carrusel bloguero juegos de rol - Campañas legendarias y SESIÓN HIPERLEGENDARIA.
Llegando tarde, pero llegando, nos unimos por tercer mes consecutivo a la iniciativa del Carrusel bloguero de Juegos de Rol.
Si me he retrasado, ha sido por cierta sana envidia por no poder compartir una gran campaña conocida. Debo reconocer que mi mayor experiencia en los juegos de rol ha sido como jugador, de un juego creado por un amigo, desconocido para el resto de la humanidad. Lo cual no significa que no haya vivido épicas aventuras, de hecho la mayoría son tan épicas que no me atrevería a describir escribiendo. Alguna vez las he narrado y me ha llevado horas, quizás algún día se hagan novelas.
Sin embargo, he decidido finalmente que eso no me impida daros a conocer las hazañas de Sigrit, un caballero del sagrial (si, aunque parezca descabellado una adaptación de los caballeros del zodiaco que tanto nos gustan a un juego de temática fantástica. Aunque no lo parezca, en pocas partidas no desentona tanto como pueda parecer). Cuando jugué esta partida tendría yo unos 16 años. Aunque ya había jugado alguna partida, había ojeado algún sistema, y comprado algún libro (La llamada de Cthulhu y Vampiro Edad Oscura. Curiosamente siempre estuve apartado del D&D), esta campaña fue la que me enganchó, hasta la fecha, a los juegos de rol.
Como decía, el juego en cuestión es Eistar, un juego de creación amateur que poco (nada en realidad) tiene que envidiar a la mayoría de juegos publicados. Puede que haya mucho Copy & Paste en temas de razas, los caballeros del sagrial antes nombrados, magia e incluso sistema, que bebe mucho del Runequest aunque muy mejorado, en mi opinión, pero con el tiempo la ambientación, ciudades, personajes, dioses y todo el mundo que entre director y jugadores hemos creado, es sencillamente increible.
Pero como empiezo a desvariar, vamos con lo que en realidad nos atañe. Corría el año 2000 - 2001, más o menos. Un amigo nos había avisado para una partida que iba a dirigir un amigo de este, en su casa, así que reunimos un grupito y acudimos a casa de este. Entramos un poco abrumados, sobre todo cuando vimos un juego de creación propia de proporciones épicas, cada página escrita a mano, un director de vieja escuela con muchisima experiencia (también nos sacaba unos cuantos años), y un mundo enorme por descubrir. Serían las tres de la tarde cuando quedamos en el portal, y tras las presentaciones entramos en la casa, elegimos entre varios personajes pregenerados que pudimos "retocar" y empezó la partida. La cosa empezó bastante sencilla. Varios personajes, una posada (¿puede haber algo más típico?) y, como no, una aventura. La introducción dejó de ser cotidiana cuando la posada fue atacada por unas fuerzas descomunales. Entre ellas un caballero del sagrial oscuro, y mi conveniente trozo de protagonismo enfrentandome contra él, siendo derrotado ante un enemigo de proporciones épicas para mi nivel. Al final, llegó el que había planeado el ataque, un poderoso hechicero que nos ofreció un trato. Nuestras vidas y las del resto de prisioneros que se encontraban en la posada, a cambio de recuperar un objeto de unas ruinas.
Puede que dicho así la cosa parezca vulgar. Pero imaginaos esto descrito por alguien que en mi opinión tiene una especie de don para el rol. Cada personaje cobraba vida a traves de diferentes voces. Libre de cualquier tipo de timidez el director representaba cada grito, cada risa, cada gesto obsceno o incluso el miedo. Las puertas crujian cuando eran destrozadas, las bestias gruñían, los enemigos se mostraban temibles... Imaginaos esto para alguien tan verde en el rol como yo en aquel entonces.
La aventura, para no aburriros, continuo durante la tarde. Trampas, enemigos, diálogos, amistades, dificultades entre los personajes y un sin fin de aventuras. La cosa se extendió, y pronto fuimos a comer algo. Para entonces, un acto de avaricia por mi inexperta parte, había hecho que la armadura (con vida propia) renegara de mi (casi tengo que contener las lágrimas ^^). Más adelante, conservando aún la esencia y los poderes continué la aventura, y cuando ofrecí mi cuerpo protegiendo a mis aliados y por sistema un golpe debería haberme destrozado la cabeza, mis actos honorables habían hecho que la armadura, por si sola, volviera a mí en el momento exacto (para mi aquello fue de una epicidad lege- un momento -daria). Al final comimos, reimos, seguimos jugando, nos divertimos, se creo un vínculo jugador-director director-jugador jugador-jugador. Entonces no sabíamos que se estaba creando un grupo de juego que duraría años.
Al final, entre café y café, vimos amanecer, y dijimos ¿por que no? Unos pocos fuimos a comprar pan y chorizo de teror (bueno, aqui en gran canaria muy conocido, por fuera un chorizo para untar) y tras el desayuno, ¡Seguimos jugando! La aventura no hacía más que ganar epicismo y nosotros estabamos sencillamente flipando. Jamás habíamos visto tal derroche interpretativo, y la aventura, aparentemente sencilla, estaba llena de tramas, subtramas e infinidad de sucesos que nos fascinaban. Al final llegó la hora de comer, sobre las 3 de la tarde, y tras ¡24 horas de rol continuadas! nos fuimos a casa.
Durante las siguientes semanas siguieron las aventuras. Los personajes ganaron niveles, se hicieron más fuertes. Al final conseguí derrotar al caballero oscuro que me derroto en la primera sesión, e incluso se convirtió en aliado. Para nuestra desgracia, cuando la aventura estaba más emocionante, un enemigo nos derroto en unas cavernas olvidadas. Tal vez algún día os hable del Arcón de Kelador y la mazmorra donde se haya oculto, por ahora basta con decir que una poderosa hidra acabó convirtiendo en piedra a varios personajes, y los vínculos eran ya tan fuertes que, aún conocedores del peligro, nos introducimos en su guarida, y jamás volvimos.
Después llegaron más aventuras. La mayoría de ellas eran incluso mejores, con mejor hilo argumental, personajes (los nuestros sobre todos) más trabajados y con más personalidad, mejor interpretación por nuestra parte, espacios más abiertos con más posibilidades (no tan estilo dungeon & dragons y sus mazmorras), enemigos a los que se podía derrotar no solo con la espada... pero, ninguna como aquella, que tenía algo especial...
Si algo me da rabia de publicar esta entrada, es que ni por asomo hace justicia a la experiencia vivida. No obstante hago un llamamiento al joven rolero que hay en tí, sabedor de la emoción de una gran aventura, para que imagines la sesión de juego más vivida, y la prolongues durante 24 horas de acción, emoción, monstruos, epicidad, enemigos inolvidables y compañeros inseparables.
No imagináis lo que daría por volver a revivir esta experiencia. Aunque he vivido grandes momentos con el rol, siempre habrá un hueco muy especial en mi corazón para esta aventura y esta crónica en particular.
P.D. ¿Es de muy friki decir que me emociono más con esta primera campaña épica que con mi primera experiencia sexual? ^^ Aunque también la recuerdo, no me causa ese erizamiento del vello capilar ni esta sensación de nostalgia...
Si me he retrasado, ha sido por cierta sana envidia por no poder compartir una gran campaña conocida. Debo reconocer que mi mayor experiencia en los juegos de rol ha sido como jugador, de un juego creado por un amigo, desconocido para el resto de la humanidad. Lo cual no significa que no haya vivido épicas aventuras, de hecho la mayoría son tan épicas que no me atrevería a describir escribiendo. Alguna vez las he narrado y me ha llevado horas, quizás algún día se hagan novelas.
Sin embargo, he decidido finalmente que eso no me impida daros a conocer las hazañas de Sigrit, un caballero del sagrial (si, aunque parezca descabellado una adaptación de los caballeros del zodiaco que tanto nos gustan a un juego de temática fantástica. Aunque no lo parezca, en pocas partidas no desentona tanto como pueda parecer). Cuando jugué esta partida tendría yo unos 16 años. Aunque ya había jugado alguna partida, había ojeado algún sistema, y comprado algún libro (La llamada de Cthulhu y Vampiro Edad Oscura. Curiosamente siempre estuve apartado del D&D), esta campaña fue la que me enganchó, hasta la fecha, a los juegos de rol.
Como decía, el juego en cuestión es Eistar, un juego de creación amateur que poco (nada en realidad) tiene que envidiar a la mayoría de juegos publicados. Puede que haya mucho Copy & Paste en temas de razas, los caballeros del sagrial antes nombrados, magia e incluso sistema, que bebe mucho del Runequest aunque muy mejorado, en mi opinión, pero con el tiempo la ambientación, ciudades, personajes, dioses y todo el mundo que entre director y jugadores hemos creado, es sencillamente increible.
Pero como empiezo a desvariar, vamos con lo que en realidad nos atañe. Corría el año 2000 - 2001, más o menos. Un amigo nos había avisado para una partida que iba a dirigir un amigo de este, en su casa, así que reunimos un grupito y acudimos a casa de este. Entramos un poco abrumados, sobre todo cuando vimos un juego de creación propia de proporciones épicas, cada página escrita a mano, un director de vieja escuela con muchisima experiencia (también nos sacaba unos cuantos años), y un mundo enorme por descubrir. Serían las tres de la tarde cuando quedamos en el portal, y tras las presentaciones entramos en la casa, elegimos entre varios personajes pregenerados que pudimos "retocar" y empezó la partida. La cosa empezó bastante sencilla. Varios personajes, una posada (¿puede haber algo más típico?) y, como no, una aventura. La introducción dejó de ser cotidiana cuando la posada fue atacada por unas fuerzas descomunales. Entre ellas un caballero del sagrial oscuro, y mi conveniente trozo de protagonismo enfrentandome contra él, siendo derrotado ante un enemigo de proporciones épicas para mi nivel. Al final, llegó el que había planeado el ataque, un poderoso hechicero que nos ofreció un trato. Nuestras vidas y las del resto de prisioneros que se encontraban en la posada, a cambio de recuperar un objeto de unas ruinas.
Puede que dicho así la cosa parezca vulgar. Pero imaginaos esto descrito por alguien que en mi opinión tiene una especie de don para el rol. Cada personaje cobraba vida a traves de diferentes voces. Libre de cualquier tipo de timidez el director representaba cada grito, cada risa, cada gesto obsceno o incluso el miedo. Las puertas crujian cuando eran destrozadas, las bestias gruñían, los enemigos se mostraban temibles... Imaginaos esto para alguien tan verde en el rol como yo en aquel entonces.
La aventura, para no aburriros, continuo durante la tarde. Trampas, enemigos, diálogos, amistades, dificultades entre los personajes y un sin fin de aventuras. La cosa se extendió, y pronto fuimos a comer algo. Para entonces, un acto de avaricia por mi inexperta parte, había hecho que la armadura (con vida propia) renegara de mi (casi tengo que contener las lágrimas ^^). Más adelante, conservando aún la esencia y los poderes continué la aventura, y cuando ofrecí mi cuerpo protegiendo a mis aliados y por sistema un golpe debería haberme destrozado la cabeza, mis actos honorables habían hecho que la armadura, por si sola, volviera a mí en el momento exacto (para mi aquello fue de una epicidad lege- un momento -daria). Al final comimos, reimos, seguimos jugando, nos divertimos, se creo un vínculo jugador-director director-jugador jugador-jugador. Entonces no sabíamos que se estaba creando un grupo de juego que duraría años.
Al final, entre café y café, vimos amanecer, y dijimos ¿por que no? Unos pocos fuimos a comprar pan y chorizo de teror (bueno, aqui en gran canaria muy conocido, por fuera un chorizo para untar) y tras el desayuno, ¡Seguimos jugando! La aventura no hacía más que ganar epicismo y nosotros estabamos sencillamente flipando. Jamás habíamos visto tal derroche interpretativo, y la aventura, aparentemente sencilla, estaba llena de tramas, subtramas e infinidad de sucesos que nos fascinaban. Al final llegó la hora de comer, sobre las 3 de la tarde, y tras ¡24 horas de rol continuadas! nos fuimos a casa.
Durante las siguientes semanas siguieron las aventuras. Los personajes ganaron niveles, se hicieron más fuertes. Al final conseguí derrotar al caballero oscuro que me derroto en la primera sesión, e incluso se convirtió en aliado. Para nuestra desgracia, cuando la aventura estaba más emocionante, un enemigo nos derroto en unas cavernas olvidadas. Tal vez algún día os hable del Arcón de Kelador y la mazmorra donde se haya oculto, por ahora basta con decir que una poderosa hidra acabó convirtiendo en piedra a varios personajes, y los vínculos eran ya tan fuertes que, aún conocedores del peligro, nos introducimos en su guarida, y jamás volvimos.
Después llegaron más aventuras. La mayoría de ellas eran incluso mejores, con mejor hilo argumental, personajes (los nuestros sobre todos) más trabajados y con más personalidad, mejor interpretación por nuestra parte, espacios más abiertos con más posibilidades (no tan estilo dungeon & dragons y sus mazmorras), enemigos a los que se podía derrotar no solo con la espada... pero, ninguna como aquella, que tenía algo especial...
Si algo me da rabia de publicar esta entrada, es que ni por asomo hace justicia a la experiencia vivida. No obstante hago un llamamiento al joven rolero que hay en tí, sabedor de la emoción de una gran aventura, para que imagines la sesión de juego más vivida, y la prolongues durante 24 horas de acción, emoción, monstruos, epicidad, enemigos inolvidables y compañeros inseparables.
No imagináis lo que daría por volver a revivir esta experiencia. Aunque he vivido grandes momentos con el rol, siempre habrá un hueco muy especial en mi corazón para esta aventura y esta crónica en particular.
P.D. ¿Es de muy friki decir que me emociono más con esta primera campaña épica que con mi primera experiencia sexual? ^^ Aunque también la recuerdo, no me causa ese erizamiento del vello capilar ni esta sensación de nostalgia...
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