3 de enero de 2012

Impresiones: Canción de Hielo y Fuego. JDR.

Ultimamente soy bastante más de exponer mi impresión y puntos de vista de un juego, que de reseñarlo por enésima vez. Al fin y al cabo no me considero un gran reseñador, y cuando leo una reseña lo que realmente me importa es conocer a grandes rasgos la mecánica y sobre todo, leer opiniones personales del juego. 

Así que hoy os voy a acercar a mi propia visión de este gran juego de rol inspirado en grandes novelas como lo es la saga de Canción de Hielo y Fuego.

La mecánica es en gran parte brillante y en una pequeña parte (ya veremos si significativa o no) mediocre. Han conseguido plasmar en el sistema la ambientación y esto es siempre de elogiar, pero para ello han dejado un sistema con ciertas lagunas, en especial en el combate. Puede que esto no sea un defecto, pero desde luego no estamos acostumbrados y en principio nos choca. Los personajes empiezan siendo auténticos maestros de las técnicas que dominan. Si deseas hacerte un guerrero practicamente invensible en combate cuerpo a cuerpo lo serás. Si deseas ser un cortesano que maneje los hilos de cada corte o reino que visites lo harás. Esta es la desventaja que le veo, pues nos priba de ese regustillo de ir convirtiendonos en alguien poco a poco, así como un grupo con destreza en combate (como nuestro caso) poco rival pueden ver en asaltantes de camino o bandidos, lo que obliga a jugar desde el principio contra grandes rivales si se desea dosis de emoción en los combates. Como he dicho, esta desventaja es relativa, pues aún no estoy seguro de si es realmente una desventaja o la auténtica virtud del juego.



En resumidas cuentas, los personajes son versados en todo, teniendo dos dados para cada habilidad (en ella se engloban tanto habilidades comunes como combate cuerpo a cuerpo o medicina, como atributos como agilidad, brio o percepción). Luego con puntos para gastar aumentaremos esta cifra hasta tener varias habilidades a 3, alguna a 4 y unas pocas a 5. Las dificultades normales son aproximadamente de 9 a 12, así que ya veis que si tenemos alguna habilidad a 5, tiramos 5 dados de 6 caras, debiendo sacar 10 aproximadamente (muchisimas posibilidades), así que en lo que somos buenos, somos realmente buenos. Luego hay unas especies de especialidades que nos daran dados de bonificación (dados que tiraremos pero no guardaremos) para situaciones más concretas (como disfrazarse en la habilidad de engañar) lo que aumentará nuestras posibilidades de éxito en lo que seamos más versados.

El combate es sencillo. Tirada de iniciativa, y en cada turno dos acciones cortas o una larga (atacar y mover, por ejemplo, o atacar con un arma a dos manos). La dificultad para impactar es la defenza, que cada personaje la tiene diferente, calculandose a base de varias habilidades, modificadores varios y el escudo, si lo llevase. El daño de las armas en caso de superar la defenza es fijo, por ejemplo una espada larga hace Brio (una habilidad que viene a determinar la fuerza) +1, y se multiplica dependiendo del numero de aumentos (cada 5 puntos que saquemos por encima de la defenza). Si la defenza del bandido es 12 y sacamos 22, haríamos el daño del arma x3 (el básico, más dos aumentos). El daño es reducido por el valor de armadura, y luego puede ser absorvido por heridas. Así que aunque un buen golpe te deje "empenao" (como decimos al menos aqui en canarias) veo dificil que te mate. Por otra parte los bandidos y pnjs más debiles no absorben heridas y caen con más facilidad.

Las intrigas son tan importantes como el combate (o más dependiendo de la aventura/campaña). Utiliza un sistema similar al combate, en el que se mira la actitud de los "combatientes", si están tranquilos, cordiales, irascibles, entre otros, lo que da modificadores, y luego se hace una tirada similar al combate pero con persuación contra una defenza contra intrigas. Hay de 3 tipos, desde interrogatorios a un bandido sobre la marcha, hasta intrigas más desarrolladas como vemos en las novelas.

La combinación del sistema me parece una genialidad, y con tan solo una partida se ha visto que el sistema premia a guerreros y cortesanos por igual. Poco hace falta decir que la ambientación le viene como anillo al dedo, con un resultado sublime.

Por último, al menos por hoy, diré que la otra genialidad del juego es la creación de la casa. Tras unas tiradas aleatorias que componen el esqueleto de la casa, y tras unas modificaciones dependiendo de la zona a la que pertenezca la casa (en nuestro caso el norte) tenemos unos "atributos" (Defenza, ley, tierras, fortuna, poder, población e influencia, las digo de memoria) que nos dan en primer lugar un estatus, y en segundo lugar son puntos que gastamos para "comprar" cosas. Por ejemplo con los puntos de tierras compramos un rio, un bosque, una llanura etc, y con las de poder, compramos unidades que han de defender el territorio.

La creación de la ficha y la casa puede llevar (y de hecho nos llevó) unas dos o tres sesiones. Pero sencillamente me encantó. Los jugadores estaban muy implicados en la creación de la misma, en la busqueda de un emblema, la busqueda de un nombre, la creación de las defenzas, el reparto de roles y al final el resultado fue que antes de empezar a jugar los personajes tenían esa fuerza que te da jugar varias partidas con ella. Nos sentiamos fieles a la casa y ya empezabamos a tener nuestras ambiciones. Lo dicho, una genialidad. Desconozco si en sucesivas campañas (de jugarlas) esto nos parecerá igual de emocionante o sin la originalidad se hará más pesado (lo dudo).

Poco hace falta decir de la partida, pues fue una introducción sencilla que se me hizo bien corta (aunque disfrute como enano). Además creo haberle entendido que Alsharak está preparando un resumen de la sesión, que espero con ansia, a ver si mato el mono que tengo de jugar la proxima (probablemente este domingo por la mañana).

1 comentario:

  1. Muy buenas. Coincido contigo, un sistema de juego muy logrado, y no creo que sea un defecto que los personajes sean tan buenos en lo suyo. Los personajes son muy literarios, en el sentido que tienen una importancia estelar en los hechos globales. En ese sentido me gusta el uso de los "puntos de destino" que se queman para caracterizar al personaje, darle beneficios y de sacarlos de situaciones desesperadas para que puedan cumplir su papel en la historia de Poniente. Hace unos días empecé a dirigir una partida con 4 amigos. También nos llevó unas cuantas sesiones hacer personajes (tiene muchísimas posibilidades) y crear la casa, y la implicación de los jugadores a la hora de seleccionar, por ejemplo, el animal del emblema (el gatosombra)estuvo muy bien. Cuando se llegó a la conclusión que el lema debería ser "Siempre caemos de pie", la catarsis fue deliciosa. Bueno, un saludo. Si habéis continuado con las sesiones no dudes en compartirlas por aquí. A rolear!!

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