18 de febrero de 2012

Ideas para cambios en dragon age.

Bueno, como dije hace unos días en la entrada: Lo que no me gusta del Dragon Age RPG, hay varias cosas de su sistema que me gustaría modificar. Lo que aquí presento es una idea básica, que aún no está probada ni terminada, unicamente son los cimientos de una posible mejora al sistema.

Aumento del componente táctico:

Lo primero que me gustaría añadir al juego es una mayor lista de opciones a la hora de combatir. No me gusta que las opciones tácticas se vean reducidas a cuando se tiene suerte y se sacan dobles, obteniendo así puntos de proeza, me gustaría darle un poco más de control a los jugadores.

Estuve pensando como poder introducir nuevas maniobras y acciones sin dar demasiado beneficio a los guerreros y manteniendo el espíritu de sencilles del juego. Le di varias vueltas, y tras varias ideas creo que esta es la más adecuada, si puede que no la definitiva.


1º - Tabla de maniobras: Los personajes tendrán acceso a una lista de maniobras, pudiendo realizarlas siempre que se cumplan los requisitos y gastando el coste en puntos de vitalidad (al fin y al cabo esta también representa el cansancio, además de las heridas, según el propio manual).
  • Ataque localizado (2 P.V.): Requisito ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, arma de filo o punzante. El atacante busca atacar en un punto debil o inexistente de la armadura, ignorando 2 puntos de armadura. En caso de usar la proeza "atravesar armadura" los puntos de armadura se reducirán TRAS dividir entre dos la misma. El ataque recibe un penalizador de -1.
  • Presionar (2 P.V.): Cuando un enemigo con el que se está trabado cuerpo a cuerpo intenta "destrabarse" para atacar a otro miembro del grupo un enemigo puede usar esta maniobra en cualquier momento para hacer una tirada enfrentada de ataque (con los bonificadores de arma pertinentes). Solo si gana esta tirada podrá destrabarse del combate. Si la intención es huir recibirá un +3 a esta tirada.
  • Proteger (1 P.V.): Un personaje que se encuentre a menos de 6 metros de un aliado puede usar esta maniobra en cualquier momento para proteger a dicho aliado de un ataque (Debiendo gastar el coste cada vez en ataques adicionales). La defensa del personaje baja en 5, y el valor de su armadura en 2.
  • Barrido/Derribo (2 P.V.): El ataque recibe un penalizador de -2. En caso de éxito además de hacer daño normal el enemigo caerá al suelo hasta dos metros de distancia de su posición a discreción del atacante.
  • Control de la situación (2/4/6 P.V.): El atacante recibe 1, 2 o 3 puntos de proeza aunque no saque dobles en su tirada. En caso de que posteriormente saque doble en la tirada, estos puntos se sumarán al resultado del dado dragón hasta un máximo de 7 puntos de proeza.
  • Inspiración (2 P.V.): El atacante realiza un golpe desesperado con toda su fuerza de voluntad, recibiendo un +2 a la tirada de ataque y un +1 al daño.
  • Último sacrificio (10 P.V.): El atacante realiza dos turnos completos seguidos, posteriormente cae inconsciente. Si el gasto de vitalidad reduce su vitalidad a 0, el personaje morirá en Constitución +1 asalto. Si por el contrario le quedan puntos de vitalidad simplemente caerá inconsciente, siendo vulnerable a un golpe de gracia pero recuperando la consciencia al recibir curación (perderá como mínimo un turno en recuperarse, empezando el siguiente en posición de tumbado) o finalización del combate.
 2º - Posición de combate: Los personajes pueden realizar una acción menor de activación para adoptar una posición de combate:

  • Actitud defensiva: El personaje recibe un +1 a la defensa y un -2 al ataque.
  • Actitud ofensiva: El personaje recibe un +1 al ataque y un -2 a la defensa
(Esta opción no me convence del todo, pues puede quitarle "protagonismo" a los talentos del juego).

 Sistema de heridas:

Otro fallo que le encuentro al sistema es la pérdida de "epicidad" por la desaparición del concepto de heridas. Nuevamente me vi en un dilema para hacer algo que no perjudicara a las virtudes del sistema, y este es el resultado de mis divagaciones.

Recibiendo heridas.
Existen dos tipos de heridas, leves y graves. Cuando un personaje ve reducida su vitalidad por debajo de la mitad, recibe automáticamente una herida leve, a no ser que todo el daño provenga de un único ataque (es decir, un ataque hace más de la mitad de daño que el total de vitalidad) en cuyo caso recibe una herida grave. Cuando un personaje cae inconsciente recibe una herida grave automáticamente.

Efectos de las heridas.
Las heridas son acumulables, pudiendo un personaje tener varias heridas leves y varias graves. Las heridas leves se marcan poniendo una L al lado del recuadro de vitalidad, y su único efecto es reducir en tres puntos el máximo de vitalidad. De esta forma, un guerrero con 30 puntos de vitalidad, y con 3 heridas leves, no podría tener más de 21 puntos de vitalidad hasta que cure sus heridas. Las heridas graves tienen el mismo funcionamiento, solo que reducen en 5 la vitalidad máxima y además otorgan un -1 a cualquier tirada hasta ser curado. Se marcan con una G junto al recuadro de vitalidad.

Curación de heridas. 
Si un personaje herido recibe un hechizo de curación, toma una pócima de salud o se le practica primeros auxilios, eliminará una herida leve o reducirá una herida de grave a leve. No se pueden reducir o eliminar heridas más de 3 veces por día de juego.


Conclusiones.

Por ahora creo que este sistema podría funcionar. Le falta un testeo, es un boceto de una idea de un proyecto, pero quizás con algun retoque podría ser lo que le faltaba al sistema.

Aceptamos críticas, elogios, sugerencias e ideas, además de otras cosas que se te ocurran.

Cuando la idea esté más asentada, maquetaré el texto final en un archivo PDF más curioso.

7 comentarios:

  1. A ver, las ideas están muy guapas, pero, desde lo que yo manejo, no se hasta qué punto benefician a los jugadores lanzadores de conjuros (si, se que no tienen nada que ver con los jugadores lanzadores de conjuros per se, en el hecho de que no podrán disfrutar de nada de eso) me refiero al hecho de cómo los enemigos utilizaran esas cosas contra un personaje mago, me explico... xD

    Si un enemigo "guerrero" con bastantes PV se lanza contra un mago (a parte que de por sí, ya la tiene jodida xD), si empieza a hacer maniobras de estas, el mago puede caer relativamente fácil, a pesar de poseer maná, en el sentido, de que puede utilizar las maniobras (el mago si utiliza maniobras le debe puntos de vitalidad al master xD) porque aparte de que le sobran puntos de vitalidad para hacerlas, le saca partido realmente... de dos ostias con "reducir armadura" el mago virtualmente está muerto, sin que encima el efecto de las curaciones puedan "salvarle el culo"... no se si me explico xD

    Evidentamente son maniobras mil de molonas, pero hablando desde el punto de vista del mago, se queda muy corto, forzando la cosa, a realizar una tabla similar para magos... no?

    Un saludo

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    1. Lo que está claro que en un combate "singular" el mago sale "perdiendo". Pero esto lo ves tu como un mago de nivel 1, limitado por los conjuros. Pero a nivel 4, que tranquilamente tienes 3 conjuros más, te aseguro que un guerrero del mismo nivel no es rival para ti. Si esta modificación afecta negativamente a los magos, es porque es la clase más fuerte con diferencia.

      De todas formas, tienes que ver el cambio como algo en favor/contra del grupo, no del individuo. Fijate que dos de las maniobras que puse, tanto derribo y hostigar dos metros, como la de Presionar, están hechas para que los guerreros puedan defender a los magos. Porque de otra forma, si el director quiere manda a todos contra el mago, ahora los jugadores tienen una posibilidad de "acaparar los golpes" y proteger al mago.

      Si al probarlo veo que el mago se queda demasiado débil, haré algo para equilibrarlo, pero ahora mismo pienso que lo que he hecho es equilibrar el juego y evitar que los guerreros se aburran sencillamente decidiendo a quien atacan.

      Por cierto, las últimas tres maniobras son utilizables para el mago, no tienen requisitos.

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    2. Por cierto, lo de atravesar armadura no tiene efecto contra la armadura mágica. Pues no hay "puntos débiles" visibles en una armadura invisible jajaja.

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  2. Resultan interesantes reglas. A pesa de que soy más partidario de mantener la sencillez inicial creo que las reglas propuestas están bien meditadas, a falta de un testeo para ver si están equilibradas.

    Lo dicho, me parecen adecuadas para aquellos grupos de juego que quieran buscar algo más al sistema. Pero por mi lado dudo que las use, por lo menos antes de experimentar más el juego básico en sí.

    Saludos.

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    1. Logicamente no todos los grupos estarán de acuerdo con cambiar el sistema, para muchos el sistema está genial como está.

      Gracias por pasarte a comentar. Si más adelante cambias de idea y las pruebas ya me contarás.

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  3. En el post anterior sobre "lo que no me gusta" he incluido mis reglas especiales (aun por testear) y lo combino con una hoja de maniobras ampliada que me baje y he traducido del ingles.

    Si estais interesados enviadme un mail y os envio la tabla de maniobras ampliada (original e ingles) para que podais hacer vuestras propias versiones

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    1. Ahora leeré el otro comentario, pero aprovecho aqui para pedirte esa lista, yerayng@gmail.com

      Un saludo!

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