28 de febrero de 2012

Partidas de malos, pero con estilo.

Ayer leí una estupenda entrada, del blog 2 marcas de 10, bajo el título de Partidas con grupos malvados. Quise responder a la entrada, pero era tanto lo que quería decir, que decidí hacer mi propia entrada, y así actualizaba el blog que últimamente está pasando hambre.

Bueno, la citada (y muy divertida) entrada, que os recomiendo leer, habla sobre consejos para llevar una auténtica partida de malvados orcos, sangrientos, feos y retorcidos piratas, y de como llevar a cabo saqueos, asesinatos, violaciones y cualquier vileza que se os ocurra. Sin duda esto puede llegar a ser muy divertido.

He jugado varias partidas con personajes malvados, desde pequeñas aventurillas, hasta una larga campaña. Sin embargo, con las que más he disfrutado no ha sido con esos malos "simples" que matan arrasan y violan, sino con el "malo" que aquí intento describir.

El cine y la literatura están llenos de esos "malos con estilo" que a muchos enamoran. No creo que sea necesario listarlos a todos aquí, así que me limitaré a seleccionar unas cuantas características y ejemplos que describan a esos malos que a mi me gustaría interpretar en una partida.

Trasfondo.
Normalmente ideo un enrebesado trasfondo alrededor de mis personajes. Al principio una idea sencilla y muchas veces bastante poco original, un sueño premonitorio, la muerte de mis padres, y a veces algo mucho más rebuscado, pero siempre lo voy desarrollando a medida que juego, hasta que se convierte en algo muy personal y le da vida al personaje, y me gusta que ese trasfondo se vea reflejado en las acciones, decisiones del personaje y si puede ser, en la historia. ¿Por que una partida de "malos" debe carecer de este recurso para mi impresindible? ¿Orcos sin cerebro y típicos piratas, eso es lo único que podemos dar? Creo que no.
Si queremos una buena historia, esta debe tener un epílogo. Los personajes estaban ahi antes de empezar la partida, ¿que les pasó?, ¿que les hizo convertirse en los monstruos que son?


Motivación.
¿Soy malo y ya está? No quiero llevar a un zombi buscando cerebros. Me gusta tener motivaciones cuando interpreto a un personaje. Si hace lo que hace tendrá alguna razón. Quizás simplemente se sienta vivo cuando causa dolor a otros, pero esto debería estar también motivado. ¿Tiene sed de poder? Puede que toda su vida haya sido la víctima y sea el agresor para huir del dolor del pasado. La locura puede ser una "buena motivación" y su interpretación divertida, pero también suele tener un origen y finalidad (¿te suena un tal Joker?) ¿Mataron a sus padres y no encontró al culpable? ¿Siente que los venga cada vez que descuartiza a un asesino?


Remordimientos... justificaciones
Que alguien haga cosas malas no significa que disfrute tras hacerlas o haciendolas. Muchos ladrones roban y se arrepienten tras hacerlo, pero al día siguiente vuelven a robar. Se miran al espejo y se odian a si mismos, y al día siguiente vuelven a robar. Lo mismo les pasa a drogadictos, violadores, asesinos y a muchos de "los malos" del mundo real ¿Tiene este problema el personaje? ¿Tiene pesadillas con los rostros de sus víctimas? ¿Bebe para dejar de escuchar el grito de la mujer que violó hace unas semanas? ¿Ve el rostro de su padre en sus víctimas mientras las mata, y cuando están muertas el rostro desaparece, dejando una sensación de vacío y remordimientos?
Puede que él mismo justifique sus actos, creyendose un arma de Dios, o culpando a sus padres o a las voces en su cabeza.


Detalles.
Una firma que identifique sus fechorías, una frase, una manía, ¿colecciona las orejas de sus víctimas? Un personaje debe tener esas cosas que lo hacen más humano. Que sea malo no signifizca que no sea humano. Quizás el problema es que sea "demasiado humano". Debería tener un buen número de detalles que lo hagan parecer vivo.


¿Posibilidad de redención?.
Anakin Skywalker es un ejemplo claro de este concepto. Si no siempre fue malo, ¿porque no puede volver a ser bueno? No hay que decidir esto al crear al personaje, pero deberías analizar la situación del personaje para ver si en algún momento un personaje de corazón negro puede ver una luz al final del camino que salve su alma...


¿Para que llevar 4 orcos del montón, si podemos llevar a un lider carismático como Magneto?
¿Para que interpretar a Jason de Viernes XIII, cuando podemos interpretar a Dexter (no el del laboratorio, el "otro Dexter pelirrojo"?

Hasta Gargamel tenía motivos para ser malo y capturar pitufos...
Vegetta o Darth Vader  tuvieron la posibilidad de redimirse, ¿porque no tu personaje?

Pues esa es la partida que a mi me gustaría jugar (y ya he jugado). Personajes con miedos, complejos, motivaciones, ambiciones, deseos... y por supuesto una buena historia detras. Matar, violar, robar, insultar y hacer cosas innombrables con los restos de tus enemigos no tiene sentido si quien lo hace está vacío como un cascarón.

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