14 de febrero de 2012

Lo que no me gusta del Dragon Age RPG.

Ultimamente se hablan maravillas de este juego, las reseñas que leo son muy positivas, el sistema es muy elogiado, no seré yo quien las desmienta. Creo que los chicos de Green Ronin han hecho un gran trabajo y han elaborado un sistema rápido, eficaz y entretenido que es completamente válido para lo que pretende, o al menos eso creo entender yo, que es introducir nuevos jugadores en el mundo del rol.

Sin embargo no todo tienen que ser elogios, y en mi opinión el sistema peca de simple y en mi modo de ver el rol, peca de varios problemas "importantes".

En primer lugar, la mayor parte del componente táctico se reduce al azar. Puro y duro. Si sacamos dobles, se nos abre un abanico enorme de posibilidades, hostigar al enemigo, derribarlo para huir, intentar un nuevo ataque, ganar la iniciativa. Pero si no los sacamos, los jugadores siguen limitandose a un "ataco", que por mucho que lo decoremos con las descripciones más detalladas de nuestras estocadas, golpes con la empuñadura y demás, no dejan de ser "ataco".

Por otra parte cabe la posibilidad de que algunos combates se hagan demasiado largos, un intercambio interminable de golpes que dificilmente traspasan las mejores armaduras. En muchas ocasiones me veo obligado a desistir de atacar a los guerreros e intentar ir a por los pícaros o magos, pues de lo contrario los enemigos no ofrecen un reto y el combate se antoja innecesario.

El que las heridas sean "abstractas" y aunque un personaje caiga inconsciente, si es "curado con vendas" sane milagrosamente de la muerte, listo para el combate en la siguiente escena, también me incomoda un poco. Resta en mi opinión epicidad a la historia. O mueres o aqui no ha pasado nada. No me convence en absoluto esta fórmula.

El poder tomarte "un descanso" tras el combate, y en 5 minutos ganar tantos puntos de vida como 5+constitución+nivel, hace que los combates que están ahí para "debilitar" y "mellar" a los personajes en favor de un final épico sean inútiles. O pones unos enemigos como dios manda, con opciones de hacer grandes cantidades de daño, al menos más daño que 5+constitución+nivel, o el combate no servirá para nada más que perder tiempo.

Diria algunos "problemas" más, pero se que muchos (puede que alguno antes descrito) se resuelve en el segundo set, otras quizás en el tercero, pero ahora mismo creo que tengo la necesidad de ciertas "modificaciones". Algo similar a "heridas", puntos de maniobra y las maniobras en sí, algo en lo que ya estoy trabajando, y quizás incluso posiciones de combate (que se añadirían a los talentos ya descritos en el manual). La intención es la de dar importancia a esos pequeños encuentros antes del épico final (sobre todo cuando hay varios combates en el mismo día) agilizar los combates mediante las maniobras.

De todas formas, seguiremos nuestra campaña tal como va (genial) y consultaré a mis jugadores de los cambios que quiero hacer, a ver que les parece. Saldrán perdiendo en el aspecto de las heridas, pero creo que se ganará en el conjunto. Historias aún más épicas cuando sientan que les ha costado realmente llegar hasta aquí, y que ahora pagan las consecuencias.

14 comentarios:

  1. Totalmente de acuerdo, probamos Dragon Age en su version en Inglés el año pasado y aunque el resto del sistema me encantó, es cierto que se hace MUY poco daño en caso de que no salgan dobles. MUY MUY poco para las puntuaciones de armadura y la salud habituales en cualquier PJ o PNJ.

    Que si, que es muy probable que salgan los consabidos dobles y hagas proezas. Pero el sistema está diseñado prácticamente para que estas sean imprescindibles y como no lleguen a salir (y, recordemoslo, es mas que posible) el combate se alarga hasta mas allá del tedio.

    No se, me extraña ver aquí por primera vez esta mención a lo que parece un error de diseño tan grave. Siempre me pregunté si hacíamos mal las cosas y si alguna regla se nos escapaba al estar los manuales en Inglés...

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    1. Bueno, supongo que la gente se da cuenta de estos "errores" pero o no le prestan importancia o el resto de virtudes son suficientes para taparlos.

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  2. Eeeehhh...os juro que no sé por que me ha salido un link de publicidad en el comentario

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  3. Yo al Dragon Age le veo una virtud brutal, y es que es genial para introducir a gente a jugar a rol. Primero porque viene de un videojuego, y segundo porque el sistema es más sencillo que el mecanismo de una escoba. Los personajes se hacen rapido, y no tardas nada en explicar todo para empezar a jugar.

    No he podido probarlo como jugador, pero leyendo el libro me da la sensación de que algunas cosas no cuadran. La idea de las Proezas mola un millón, pero no me termina de gustar el que dependa del azar.

    Cuando Marcos y yo estabamos diseñando uno de los juegos, desarrollamos una tabla de maniobras, que vendría a ser el equivalente a los hechizos del mago. Tenía unos puntos de Vigor, que permitían maniobras, tipo Barrido, Derribo y tal. Vamos, como las Proezas del Dragon Age, pero el jugador decidía como usarlas.

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    1. Bueno, yo estoy desarrollando algo parecido, pronto tendrás noticias, pues quiero consultartelas primero, bueno a ti y al resto. A ver si te apuntas un día que juguemos a Dragon Age y lo pruebas!!!

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  4. Hostia, acabo de descubrir que podemos responder a respuestas... mola!

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  5. Me alegra poder comparar impresiones ;)

    Soy uno de los que ha hecho una reseña positiva de este Dragon Age, porque creo que cumple perfectamente con lo que busca: introducir a nuevos jugadores (con un título y ambientación muy reconocible) con un sistema de juego sencillo. Todo lo que sea ir más allá, es difícilmente valorable por mi hasta que no aparezcan nuevos sets y veamos como explotan las posibilidades de este sistema.

    Obviamente, se trata de un sistema sencillo y que tiene limitaciones, pero tiene un toque original (las proezas) que lo hace menos "ataco, acierto, pierdes X puntos de daño" que otros juegos sencillos y que son utilizados para iniciar a nuevos jugadores.

    Por cierto, al igual que alguno ha mencionado antes, tengo un proyectillo que tiene alguna mecánica que busca algo parecido. Ya veremos en que queda.

    F&H

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    1. No me atrevería a rebatir tus argumentos, ya que pienso que no pueden ser más ciertos. Sin embargo en los manuales cabe perfectamente 15 páginas más en cada uno, donde se podrían poner reglas avanzadas, algo más de ambientación (les sobra del videojuego)y se podría pulir solucionando las inquietudes que más de un rolero con experiencia tiene.

      He leido por encima el set 2 en ingles, y por lo que leí la filosofía de juego no cambia. Añaden ambientación específica (enanos de orzammar, guardias grises...) añaden algunas reglas (creación de personajes por puntos en lugar de tiradas, especializaciones, proezas para situaciones que no son de combate, trampas y venenos...) pero no he encontrado la solución a las iquietudes que comento.

      No obstante sigo pensando que es un buen juego, y los defectos que le encuentro son mejorables con poco esfuerzo.

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    2. Pues atrévete a rebatirlos, no te cortes XD

      En mi reseña (que egocéntrico estoy, la leche XD) también mencioné que me hubiera gustado que incluyera más ambientación, y que parte de las páginas incluídas en el Manual del Director de Juego me sobran, pero porque están dirigidas a principiantes y no es mi caso, pero creo que si pueden serles útiles a jugqadores nóveles. Creo que compartimos pareceres en varias cosas que comentas.

      F&H

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  6. Para solucionar el problema de "no me salen dobles" he diseñado un sistema bastante sencillo, que me saca del apuro, porque es habitual querer hacer ciertas maniobras especificas en un momento especifico (desarmar, agarrar, etc)

    Aplicas un negativo al ataque igual al numero de puntos que cuesta la maniobra, si aun asi sacas dobles y te sobran puntos (te pusiste un -2 al ataque y te salen 3 puntos dragon) pues la diferencia la usas.

    Tambien puedes hacer que gasten Puntos de Vida (o mana para proezas magicas) a modo de "esfuerzo para la maniobra"

    En fin, no esta depurado ni testeado, pero otra gran virtud del juego es que empiezas de lo muy basico y el resto lo puedes añadir tu conforme ves que el juego necesita mas "chicha"

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  7. En un principio me gusta mucho la idea. Pero el problema es que a medida que los jugadores avanzan, ganan más y más habilidad de ataque, pero la dificultad para golpear a penas sube, por lo que un -2 o -3, es practicamente "gratis".

    Si a eso le sumamos gastar puntos de vida, pues la cosa puede mejorar. En la proxima partida le comentaré a los jugadores ambas ideas, a ver que opinan.

    Gracias por pasarte y comentar.

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