23 de octubre de 2011

Reseña - Descent. Viaje a las Tinieblas.


Aquí va mi segunda entrada consecutiva de este juego. En esta ocasión me señiré al sistema. Antes que nada, sabed que hago esto de memoria, sin el manual, ni el juego en mis manos. También quiero destacar que nunca he leído el manual. Lo que conozco del juego me ha sido enseñado, por lo que no puedo asegurar que no erre en alguna regla, no por mal explicación, sino por mal entendimiento por mi parte.

INTRODUCCIÓN.

Valorosos héroes de todo Terrinoth se adentran en abruptas mazmorras, investigan las más lúgrubes criptas y exploran ruinas ya olvidadas por el tiempo. Durante sus aventuras se enfrentan a terroríficas y mortíferas criaturas: muertos vivientes, trolls, oscuros hechiceros, gigantes, demonios.... e incluso dragones. Solo los más valientes vuelven, cargados de tesoros, armas mágicas, algunas heridas... y las más increibles historias jamás contadas.

En Descent, tú eres uno de estos héroes. ¿Serás de los vanagloriados que vuelven entre júbilos de la gente de Terrinoth, o se cantarán canciones de tu valerosa muerte durante siglos?

ELIGIENDO UN HÉROE.

Antes de adentrarte en las oscuras mazmorras, deberás elegir tu héroe. Tendrás 20 para elegir con el manual básico (hasta casi 50 con todas las expansiones). Además existen reglas para diseñar los tuyos propios, pero dejemos esto para jugadores avanzados.


Podemos ver, a la izquierda, de arriba a abajo, el nombre del personaje, su retrato, y "su valor". Son los puntos que adquiere el Señor Supremo (así se llama al director de juego) al matar a tu personaje. (Personajes más fuertes dan más puntos, hasta un máximo de 4).

A la derecha vemos, también de arriba a abajo:
- Corazón - vida del personaje
- Gota amarilla - fatiga del personaje.
- Escudo azul - defenza (se resta a las tiradas de daño, hay un factor penetrante en algunas criaturas que ignora ciertos puntos)
- Bota - velocidad (casillas que mueves)

- Habilidades de combate, espadas cuerpo a cuerpo, el arco a distancia, y la bola de fuego representa a la magia. Los cuadraditos que vemos representan los dados adicionales que tiramos (además de los que nos otorgue el arma) cuando hacemos un ataque cac distancia o magia.

- Capacidad especial - Cada héroe posee una habilidad única. Algunos recuperan un punto de fatiga por turno. Otros un punto de vida. Las habilidades son bastante variadas, y algunas son bastante buenas.

- Habilidades iniciales - Además empezamos con un reparto de tres puntos entre tres tipos de habilidades, físicas, de subterfugio y mágicas.
 
Una vez seleccionado el héroe, poseerás de cierta cantidad de dinero (en nuestro caso fueron 400 monedas por jugador, no estoy seguro de que siempre sea así) para comprar material. Espadas, arcos, bastones, runas, armaduras, posiones. Equipate bien, lo necesitarás para sobrevivir.



Finalmente deberás elegir una habilidad (física, subterfugio o magia) y cogerás 5 cartas de habilidad al azar. Deberás seleccionar una y descartar el resto. Estas cartas son "caracterizaciones" del personaje. Por ejemplo, en mi caso ganaba 1 punto de alcance, y penetrante 2 (ignoro 2 puntos de armadura). Otro personaje hacía dos puntos de daño extra con cada golpe. El mago tenía la habilidad de nigromancia, podía levantar a uno de los monstruos (no líderes) que haya muerto en el turno anterior. Cada turno debía tirar un dado para ver si su "zombie" seguía controlado o perdía el control.

EL SEÑOR SUPREMO.

Uno de los jugadores será el director de juego. Los demás colaborarán para ganar. La misión del Señor Supremo es impedir que los jugadores ganen, hacerle la vida imposible, ser cruel, hacer tácticas que no se esperen, y acabar con sus esperanzas.

Durante la partida, el Señor Supremo dispone de una serie de cartas con las que podrá complicar la vida de los jugadores, añadiendo monstruos y demás. Para activar estas cartas necesitará puntos, que conseguirá cada turno. Por cada héroe en juego, recibirá un punto por turno. De esta forma, el juego se adecua al número de jugadores.

Si, algun bichillo si que hay.


JUGANDO.

Nuestros héroes ya se encuentran en las más angostas cavernas. Ruidos de oscuras criaturas los rodean. Ven sangre y trozos de hueso y carne, esparcidos por todo el habitáculo. Probablemente héroes como ellos que han caído. Abren la puerta de madera podrida, que se desprende de los engranajes cayendo con un sonoro ruido. Los monstruos cayan. El sigilo ya no vale. Saben que estamos aquí...

El sistema de juego es bastante sencillo. Cada jugador dispone de dos acciones. Posee un token de cada una de ellas. Al empezar su turno, se debe decidir y anunciar que acciones va a realizar. No se puede cambiar estas acciones (excepto algunos heroes por su habilidad especial). Una vez decidido esto, comienza tu turno. Estas son las acciones disponibles:



- Mover - Mueves tantos espacios como tu valor de movimiento (la bota verde). Además puedes consumir puntos de movimiento para tomar posiones (un punto), equipar otra arma (dos puntos), activar glifos o palancas (creo que dos puntos también).
- Descansar - Recuperas fatiga hasta el máximo de tu personaje. Si estás al máximo no ganas nada.
- Esquivar - Cuando un monstruo ataque, puedes obligarle a repetir dados de su tirada, creo que solo una vez.
- Apuntar - En tu siguiente golpe, puedes repetir los dados que quieras, una sola vez, te quedas con el segundo resultado.
- Atacar - Que los dados rueden, es hora de saber si tu enemigo cae bajo tu espada (o arco, o ataque mágico)

Una vez todos los personajes hayan actuado, será hora de que el Señor Supremo ataque con sus criaturas. Que casi siempre moverán y atacarán. Recordad que cada turno el Señor Supremo adquiere puntos por cada personaje en juego.

Es hora de saber como se mata aquí. ¿O no es eso para lo que quieres jugar?. El juego es bastante sencillo. Dependiendo del tipo de arma se tirarán una serie de dados. Los arcos tiran dados azules, las armas cuerpo a cuerpo rojos y la magia blancos. Estos dados tienen una cara con una cruz. Si sale este símbolo, tu ataque ha fallado, se le conoce como pifia. Da igual el resto de dados, no haces daño. Además deberás tirar más dados (dependiendo del arma) y los dados negros que muestre tu personaje en la habilidad de combate en cuestión (cuerpo a cuerpo, distancia o magia). Los dados además muestran otros símbolos. Hay un rayito, que son aumentos, que dependiendo del arma se pueden utilizar para una u otra cosa (más daño, habilidades de arma especial, más alcance...). También hay unos corazoncitos, que son los puntos de vida que quita el ataque, de tener éxito (no salga la cruz en el dado principal). Finalmente hay números, el alcance.

Resolver una tirada es sencillo. En caso de cuerpo a cuerpo se mirará que no salga una cruz en el dado rojo. Se contarán los corazones que haya en cada dado, se contarán los aumentos y se utilizarán para añadir efectos (si es posible, hay armas que requieren de 2 o más) y finalmente se añadirán daños por habilidades. En el caso de ataque a distancia con arco o ballesta, será casi igual pero con dado azul en lugar de rojo. La única excepción es que necesitarás que el ataque tenga el alcance necesario. Sumarás todos los números de los dados, aumentos que permitan más alcance (depende del arma) y habilidades especiales. Si el número de casillas desde el héroe al monstruo que quiere atacar es inferior al alcance, el ataque es certero (si no hay una cruz en el dado azul, que sería fallo automático). La magia funciona exactamente igual que a distancia, pero con el dado blanco.

Una vez calculado que el ataque es efectivo y el daño, se mirará la defenza, efectos como las armas perforantes o ataques que causan daño a criaturas contiguas, y finalmente se aplicará el daño resultante.

Los monstruos tienen fichas, que dependiendo del nivel (en el juego se va subiendo de nivel, habiendo bronce, plata, oro, y algunos más no recuerdo el nombre) tendrán mejores o peores atributos al igual que daño. Sus ataques vienen definidos por una serie de dados, existiendo siempre uno rojo si atacan cuerpo a cuerpo, azul si es a distancia o blanco si se trata de magia.



El equipo es importantísimo. Las armas mágicas hacen muchisimo daño (muchos dados) por lo que prima el arma que uses a la habilidad.

CONCLUSIÓN

Se trata de un juego entretenido. No demasiado diferente a otros juegos similares, pero con su toque personal. Es bastante fluido, ya que solo hay una tirada por ataques, y es bastante táctico, siendo importante las decisiones que tires. Obviamente el azar tiene un papel fundamental. Lo recomiendo en especial para jugadores de juegos de mesa que quieran ir iniciandose en juegos de rol, pues el ambiente de las partidas está a medio camino, aunque bastante más alejado del rol. Esto también depende del grupo de juego, pues cualquier juego se puede "rolear"

PROS
- Sistema de combate muy ágil.
- Normalmente los héroes tienen objetivos, y cuando un personaje muere, si hay un glifo activo puede volver, por lo que una mala tirada no hará que dejes de disfrutar. Los personajes muertos dan puntos al Señor Supremo, no creas que morir no tiene importancia.
- Buenos componentes, aunque si juegas en un tablero como el que mostramos ayer... INCREIBLES.
- Un buen sustituto del rol donde flipados como yo pueden gritar, amenazar, insultar y hacer todo lo que se le ocurra a los monstruos.
- Sin llegar a darle todavía una oportunidad, la expansión Camino a la Leyenda, y la posibilidad de hacer una campaña currada, me parece bestial. Ya opinaré con más detenimiento una vez estemos jugandola, pero por lo que he visto, el mapa y las posibilidades... pinta genial.

CONTRAS
- Azar. En este caso no es tan "contra" como en otros, pues aunque me gusta controlar un poco la partida, en este caso la emoción y diversión está en los dados. Pero siempre hay gente que le molesta.
- No es un juego para sacar y jugar en un ratito. Requiere bastante esfuerzo por parte del Señor Supremo, y la partida en sí es larga. Además es complejo preparar la mesa, los tesoros, los héroes y demás.

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