Esta noche nos reuniremos algunos de la asosiación para deleitarnos con partidas de rol que se alargarán toda la noche. Empezaremos cenando unas pizzas, y con la barriguita llena decidiremos si empezar con Dragon Age, y seguir con el Anillo Único, o viceversa.
¡Que los dados rueden durante toda la noche!
Blog de La Guardia Eterna, una Asociación de Roleros Canarios, aficionados al rol, los juegos y frikadas varias.
29 de febrero de 2012
28 de febrero de 2012
Partidas de malos, pero con estilo.
Ayer leí una estupenda entrada, del blog 2 marcas de 10, bajo el título de Partidas con grupos malvados. Quise responder a la entrada, pero era tanto lo que quería decir, que decidí hacer mi propia entrada, y así actualizaba el blog que últimamente está pasando hambre.
Bueno, la citada (y muy divertida) entrada, que os recomiendo leer, habla sobre consejos para llevar una auténtica partida de malvados orcos, sangrientos, feos y retorcidos piratas, y de como llevar a cabo saqueos, asesinatos, violaciones y cualquier vileza que se os ocurra. Sin duda esto puede llegar a ser muy divertido.
He jugado varias partidas con personajes malvados, desde pequeñas aventurillas, hasta una larga campaña. Sin embargo, con las que más he disfrutado no ha sido con esos malos "simples" que matan arrasan y violan, sino con el "malo" que aquí intento describir.
El cine y la literatura están llenos de esos "malos con estilo" que a muchos enamoran. No creo que sea necesario listarlos a todos aquí, así que me limitaré a seleccionar unas cuantas características y ejemplos que describan a esos malos que a mi me gustaría interpretar en una partida.
Trasfondo.
Normalmente ideo un enrebesado trasfondo alrededor de mis personajes. Al principio una idea sencilla y muchas veces bastante poco original, un sueño premonitorio, la muerte de mis padres, y a veces algo mucho más rebuscado, pero siempre lo voy desarrollando a medida que juego, hasta que se convierte en algo muy personal y le da vida al personaje, y me gusta que ese trasfondo se vea reflejado en las acciones, decisiones del personaje y si puede ser, en la historia. ¿Por que una partida de "malos" debe carecer de este recurso para mi impresindible? ¿Orcos sin cerebro y típicos piratas, eso es lo único que podemos dar? Creo que no.
Si queremos una buena historia, esta debe tener un epílogo. Los personajes estaban ahi antes de empezar la partida, ¿que les pasó?, ¿que les hizo convertirse en los monstruos que son?
Motivación.
¿Soy malo y ya está? No quiero llevar a un zombi buscando cerebros. Me gusta tener motivaciones cuando interpreto a un personaje. Si hace lo que hace tendrá alguna razón. Quizás simplemente se sienta vivo cuando causa dolor a otros, pero esto debería estar también motivado. ¿Tiene sed de poder? Puede que toda su vida haya sido la víctima y sea el agresor para huir del dolor del pasado. La locura puede ser una "buena motivación" y su interpretación divertida, pero también suele tener un origen y finalidad (¿te suena un tal Joker?) ¿Mataron a sus padres y no encontró al culpable? ¿Siente que los venga cada vez que descuartiza a un asesino?
Remordimientos... justificaciones
Que alguien haga cosas malas no significa que disfrute tras hacerlas o haciendolas. Muchos ladrones roban y se arrepienten tras hacerlo, pero al día siguiente vuelven a robar. Se miran al espejo y se odian a si mismos, y al día siguiente vuelven a robar. Lo mismo les pasa a drogadictos, violadores, asesinos y a muchos de "los malos" del mundo real ¿Tiene este problema el personaje? ¿Tiene pesadillas con los rostros de sus víctimas? ¿Bebe para dejar de escuchar el grito de la mujer que violó hace unas semanas? ¿Ve el rostro de su padre en sus víctimas mientras las mata, y cuando están muertas el rostro desaparece, dejando una sensación de vacío y remordimientos?
Puede que él mismo justifique sus actos, creyendose un arma de Dios, o culpando a sus padres o a las voces en su cabeza.
Detalles.
Una firma que identifique sus fechorías, una frase, una manía, ¿colecciona las orejas de sus víctimas? Un personaje debe tener esas cosas que lo hacen más humano. Que sea malo no signifizca que no sea humano. Quizás el problema es que sea "demasiado humano". Debería tener un buen número de detalles que lo hagan parecer vivo.
¿Posibilidad de redención?.
Anakin Skywalker es un ejemplo claro de este concepto. Si no siempre fue malo, ¿porque no puede volver a ser bueno? No hay que decidir esto al crear al personaje, pero deberías analizar la situación del personaje para ver si en algún momento un personaje de corazón negro puede ver una luz al final del camino que salve su alma...
¿Para que llevar 4 orcos del montón, si podemos llevar a un lider carismático como Magneto?
¿Para que interpretar a Jason de Viernes XIII, cuando podemos interpretar a Dexter (no el del laboratorio, el "otro Dexter pelirrojo"?
Hasta Gargamel tenía motivos para ser malo y capturar pitufos...
Vegetta o Darth Vader tuvieron la posibilidad de redimirse, ¿porque no tu personaje?
Pues esa es la partida que a mi me gustaría jugar (y ya he jugado). Personajes con miedos, complejos, motivaciones, ambiciones, deseos... y por supuesto una buena historia detras. Matar, violar, robar, insultar y hacer cosas innombrables con los restos de tus enemigos no tiene sentido si quien lo hace está vacío como un cascarón.
Bueno, la citada (y muy divertida) entrada, que os recomiendo leer, habla sobre consejos para llevar una auténtica partida de malvados orcos, sangrientos, feos y retorcidos piratas, y de como llevar a cabo saqueos, asesinatos, violaciones y cualquier vileza que se os ocurra. Sin duda esto puede llegar a ser muy divertido.
He jugado varias partidas con personajes malvados, desde pequeñas aventurillas, hasta una larga campaña. Sin embargo, con las que más he disfrutado no ha sido con esos malos "simples" que matan arrasan y violan, sino con el "malo" que aquí intento describir.
El cine y la literatura están llenos de esos "malos con estilo" que a muchos enamoran. No creo que sea necesario listarlos a todos aquí, así que me limitaré a seleccionar unas cuantas características y ejemplos que describan a esos malos que a mi me gustaría interpretar en una partida.
Trasfondo.
Normalmente ideo un enrebesado trasfondo alrededor de mis personajes. Al principio una idea sencilla y muchas veces bastante poco original, un sueño premonitorio, la muerte de mis padres, y a veces algo mucho más rebuscado, pero siempre lo voy desarrollando a medida que juego, hasta que se convierte en algo muy personal y le da vida al personaje, y me gusta que ese trasfondo se vea reflejado en las acciones, decisiones del personaje y si puede ser, en la historia. ¿Por que una partida de "malos" debe carecer de este recurso para mi impresindible? ¿Orcos sin cerebro y típicos piratas, eso es lo único que podemos dar? Creo que no.
Si queremos una buena historia, esta debe tener un epílogo. Los personajes estaban ahi antes de empezar la partida, ¿que les pasó?, ¿que les hizo convertirse en los monstruos que son?
Motivación.
¿Soy malo y ya está? No quiero llevar a un zombi buscando cerebros. Me gusta tener motivaciones cuando interpreto a un personaje. Si hace lo que hace tendrá alguna razón. Quizás simplemente se sienta vivo cuando causa dolor a otros, pero esto debería estar también motivado. ¿Tiene sed de poder? Puede que toda su vida haya sido la víctima y sea el agresor para huir del dolor del pasado. La locura puede ser una "buena motivación" y su interpretación divertida, pero también suele tener un origen y finalidad (¿te suena un tal Joker?) ¿Mataron a sus padres y no encontró al culpable? ¿Siente que los venga cada vez que descuartiza a un asesino?
Remordimientos... justificaciones
Que alguien haga cosas malas no significa que disfrute tras hacerlas o haciendolas. Muchos ladrones roban y se arrepienten tras hacerlo, pero al día siguiente vuelven a robar. Se miran al espejo y se odian a si mismos, y al día siguiente vuelven a robar. Lo mismo les pasa a drogadictos, violadores, asesinos y a muchos de "los malos" del mundo real ¿Tiene este problema el personaje? ¿Tiene pesadillas con los rostros de sus víctimas? ¿Bebe para dejar de escuchar el grito de la mujer que violó hace unas semanas? ¿Ve el rostro de su padre en sus víctimas mientras las mata, y cuando están muertas el rostro desaparece, dejando una sensación de vacío y remordimientos?
Puede que él mismo justifique sus actos, creyendose un arma de Dios, o culpando a sus padres o a las voces en su cabeza.
Detalles.
Una firma que identifique sus fechorías, una frase, una manía, ¿colecciona las orejas de sus víctimas? Un personaje debe tener esas cosas que lo hacen más humano. Que sea malo no signifizca que no sea humano. Quizás el problema es que sea "demasiado humano". Debería tener un buen número de detalles que lo hagan parecer vivo.
¿Posibilidad de redención?.
Anakin Skywalker es un ejemplo claro de este concepto. Si no siempre fue malo, ¿porque no puede volver a ser bueno? No hay que decidir esto al crear al personaje, pero deberías analizar la situación del personaje para ver si en algún momento un personaje de corazón negro puede ver una luz al final del camino que salve su alma...
¿Para que llevar 4 orcos del montón, si podemos llevar a un lider carismático como Magneto?
¿Para que interpretar a Jason de Viernes XIII, cuando podemos interpretar a Dexter (no el del laboratorio, el "otro Dexter pelirrojo"?
Hasta Gargamel tenía motivos para ser malo y capturar pitufos...
Vegetta o Darth Vader tuvieron la posibilidad de redimirse, ¿porque no tu personaje?
Pues esa es la partida que a mi me gustaría jugar (y ya he jugado). Personajes con miedos, complejos, motivaciones, ambiciones, deseos... y por supuesto una buena historia detras. Matar, violar, robar, insultar y hacer cosas innombrables con los restos de tus enemigos no tiene sentido si quien lo hace está vacío como un cascarón.
23 de febrero de 2012
Juegos de aquí, Juegos de allá.
Según sus propias palabras esta Tienda Online de juegos de sociedad son una empresa familiar que intenta compartir su pasión.
La mayor parte de los juegos que venden son juegos educativos, familiares y en su mayoría fillers rápidos y divertidos.
En cada ficha de juego encontramos imágenes, una presentación que describe el juego, y las características de este. A quien va dirigido, objetivos mecánicas e incluso si ha ganado algún premio.
Os invito a que descubráis la página vosotros mismos:
La mayor parte de los juegos que venden son juegos educativos, familiares y en su mayoría fillers rápidos y divertidos.
En cada ficha de juego encontramos imágenes, una presentación que describe el juego, y las características de este. A quien va dirigido, objetivos mecánicas e incluso si ha ganado algún premio.
Os invito a que descubráis la página vosotros mismos:
20 de febrero de 2012
18 de febrero de 2012
Ideas para cambios en dragon age.
Bueno, como dije hace unos días en la entrada: Lo que no me gusta del Dragon Age RPG, hay varias cosas de su sistema que me gustaría modificar. Lo que aquí presento es una idea básica, que aún no está probada ni terminada, unicamente son los cimientos de una posible mejora al sistema.
Aumento del componente táctico:
Lo primero que me gustaría añadir al juego es una mayor lista de opciones a la hora de combatir. No me gusta que las opciones tácticas se vean reducidas a cuando se tiene suerte y se sacan dobles, obteniendo así puntos de proeza, me gustaría darle un poco más de control a los jugadores.
Estuve pensando como poder introducir nuevas maniobras y acciones sin dar demasiado beneficio a los guerreros y manteniendo el espíritu de sencilles del juego. Le di varias vueltas, y tras varias ideas creo que esta es la más adecuada, si puede que no la definitiva.
1º - Tabla de maniobras: Los personajes tendrán acceso a una lista de maniobras, pudiendo realizarlas siempre que se cumplan los requisitos y gastando el coste en puntos de vitalidad (al fin y al cabo esta también representa el cansancio, además de las heridas, según el propio manual).
Sistema de heridas:
Otro fallo que le encuentro al sistema es la pérdida de "epicidad" por la desaparición del concepto de heridas. Nuevamente me vi en un dilema para hacer algo que no perjudicara a las virtudes del sistema, y este es el resultado de mis divagaciones.
Recibiendo heridas.
Existen dos tipos de heridas, leves y graves. Cuando un personaje ve reducida su vitalidad por debajo de la mitad, recibe automáticamente una herida leve, a no ser que todo el daño provenga de un único ataque (es decir, un ataque hace más de la mitad de daño que el total de vitalidad) en cuyo caso recibe una herida grave. Cuando un personaje cae inconsciente recibe una herida grave automáticamente.
Efectos de las heridas.
Las heridas son acumulables, pudiendo un personaje tener varias heridas leves y varias graves. Las heridas leves se marcan poniendo una L al lado del recuadro de vitalidad, y su único efecto es reducir en tres puntos el máximo de vitalidad. De esta forma, un guerrero con 30 puntos de vitalidad, y con 3 heridas leves, no podría tener más de 21 puntos de vitalidad hasta que cure sus heridas. Las heridas graves tienen el mismo funcionamiento, solo que reducen en 5 la vitalidad máxima y además otorgan un -1 a cualquier tirada hasta ser curado. Se marcan con una G junto al recuadro de vitalidad.
Curación de heridas.
Si un personaje herido recibe un hechizo de curación, toma una pócima de salud o se le practica primeros auxilios, eliminará una herida leve o reducirá una herida de grave a leve. No se pueden reducir o eliminar heridas más de 3 veces por día de juego.
Conclusiones.
Por ahora creo que este sistema podría funcionar. Le falta un testeo, es un boceto de una idea de un proyecto, pero quizás con algun retoque podría ser lo que le faltaba al sistema.
Aceptamos críticas, elogios, sugerencias e ideas, además de otras cosas que se te ocurran.
Cuando la idea esté más asentada, maquetaré el texto final en un archivo PDF más curioso.
Aumento del componente táctico:
Lo primero que me gustaría añadir al juego es una mayor lista de opciones a la hora de combatir. No me gusta que las opciones tácticas se vean reducidas a cuando se tiene suerte y se sacan dobles, obteniendo así puntos de proeza, me gustaría darle un poco más de control a los jugadores.
Estuve pensando como poder introducir nuevas maniobras y acciones sin dar demasiado beneficio a los guerreros y manteniendo el espíritu de sencilles del juego. Le di varias vueltas, y tras varias ideas creo que esta es la más adecuada, si puede que no la definitiva.
1º - Tabla de maniobras: Los personajes tendrán acceso a una lista de maniobras, pudiendo realizarlas siempre que se cumplan los requisitos y gastando el coste en puntos de vitalidad (al fin y al cabo esta también representa el cansancio, además de las heridas, según el propio manual).
- Ataque localizado (2 P.V.): Requisito ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, arma de filo o punzante. El atacante busca atacar en un punto debil o inexistente de la armadura, ignorando 2 puntos de armadura. En caso de usar la proeza "atravesar armadura" los puntos de armadura se reducirán TRAS dividir entre dos la misma. El ataque recibe un penalizador de -1.
- Presionar (2 P.V.): Cuando un enemigo con el que se está trabado cuerpo a cuerpo intenta "destrabarse" para atacar a otro miembro del grupo un enemigo puede usar esta maniobra en cualquier momento para hacer una tirada enfrentada de ataque (con los bonificadores de arma pertinentes). Solo si gana esta tirada podrá destrabarse del combate. Si la intención es huir recibirá un +3 a esta tirada.
- Proteger (1 P.V.): Un personaje que se encuentre a menos de 6 metros de un aliado puede usar esta maniobra en cualquier momento para proteger a dicho aliado de un ataque (Debiendo gastar el coste cada vez en ataques adicionales). La defensa del personaje baja en 5, y el valor de su armadura en 2.
- Barrido/Derribo (2 P.V.): El ataque recibe un penalizador de -2. En caso de éxito además de hacer daño normal el enemigo caerá al suelo hasta dos metros de distancia de su posición a discreción del atacante.
- Control de la situación (2/4/6 P.V.): El atacante recibe 1, 2 o 3 puntos de proeza aunque no saque dobles en su tirada. En caso de que posteriormente saque doble en la tirada, estos puntos se sumarán al resultado del dado dragón hasta un máximo de 7 puntos de proeza.
- Inspiración (2 P.V.): El atacante realiza un golpe desesperado con toda su fuerza de voluntad, recibiendo un +2 a la tirada de ataque y un +1 al daño.
- Último sacrificio (10 P.V.): El atacante realiza dos turnos completos seguidos, posteriormente cae inconsciente. Si el gasto de vitalidad reduce su vitalidad a 0, el personaje morirá en Constitución +1 asalto. Si por el contrario le quedan puntos de vitalidad simplemente caerá inconsciente, siendo vulnerable a un golpe de gracia pero recuperando la consciencia al recibir curación (perderá como mínimo un turno en recuperarse, empezando el siguiente en posición de tumbado) o finalización del combate.
- Actitud defensiva: El personaje recibe un +1 a la defensa y un -2 al ataque.
- Actitud ofensiva: El personaje recibe un +1 al ataque y un -2 a la defensa
Sistema de heridas:
Otro fallo que le encuentro al sistema es la pérdida de "epicidad" por la desaparición del concepto de heridas. Nuevamente me vi en un dilema para hacer algo que no perjudicara a las virtudes del sistema, y este es el resultado de mis divagaciones.
Recibiendo heridas.
Existen dos tipos de heridas, leves y graves. Cuando un personaje ve reducida su vitalidad por debajo de la mitad, recibe automáticamente una herida leve, a no ser que todo el daño provenga de un único ataque (es decir, un ataque hace más de la mitad de daño que el total de vitalidad) en cuyo caso recibe una herida grave. Cuando un personaje cae inconsciente recibe una herida grave automáticamente.
Efectos de las heridas.
Las heridas son acumulables, pudiendo un personaje tener varias heridas leves y varias graves. Las heridas leves se marcan poniendo una L al lado del recuadro de vitalidad, y su único efecto es reducir en tres puntos el máximo de vitalidad. De esta forma, un guerrero con 30 puntos de vitalidad, y con 3 heridas leves, no podría tener más de 21 puntos de vitalidad hasta que cure sus heridas. Las heridas graves tienen el mismo funcionamiento, solo que reducen en 5 la vitalidad máxima y además otorgan un -1 a cualquier tirada hasta ser curado. Se marcan con una G junto al recuadro de vitalidad.
Curación de heridas.
Si un personaje herido recibe un hechizo de curación, toma una pócima de salud o se le practica primeros auxilios, eliminará una herida leve o reducirá una herida de grave a leve. No se pueden reducir o eliminar heridas más de 3 veces por día de juego.
Conclusiones.
Por ahora creo que este sistema podría funcionar. Le falta un testeo, es un boceto de una idea de un proyecto, pero quizás con algun retoque podría ser lo que le faltaba al sistema.
Aceptamos críticas, elogios, sugerencias e ideas, además de otras cosas que se te ocurran.
Cuando la idea esté más asentada, maquetaré el texto final en un archivo PDF más curioso.
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