Con la intención de llevar un registro y compartir nuestras aventuras, intentaremos llevar al día la totalidad (o al menos la mayoría) las sesiones de rol que llevemos a cabo en la asociación. Esta entrada da comienzo a nuestras aventuras en Ferelden con el sistema Age. Empezamos con el módulo "El rescate de un Arl" que se encuentra en el Kit de inicio de Dragon Age, que podéis descargar en la página de Edge, así que tienes pensado jugarlo, te advertimos que está cargadito de Spoilers.
El agua de lluvia golpeaba sin cesar las desgastadas piedras que formaban la fortaleza de Stenhold. El maltrecho tejado cubierto de paja mostraba grietas y fisuras que dejaban pasar el agua al interior. El patio de armas, embarrado, alojaba una pequeña parte de los usuales soldados en su entrenamiento diario, además de 3 extraños que esperaban, empapados, al ama de llaves, Alenka. Pocos minutos pasaron hasta que una figura en túnica se acercó al lugar donde los tres extraños aguardaban. Sobre la túnica de color grisáseo colgaba el emblema del círculo, lo que hacía presuponer que bajo la túnica se encontraba un mago del círculo. Una voz femenina, delicada a la vez que firme, se presentó como Alenka, y pidió a los tres hombres que la acompañaran.
Antes de pasar el portón de entrada la hechicera se quitó la túnica, dejando caer en el movimiento un objeto circular dorado que fue a caer a un círculo. Wallace, un mago recién graduado en la Torre del Círculo se percató del hecho, pero antes de poder decir o hacer nada fue testigo de como Xavier, un orlesiano que se vió obligado a abandonar su tierra natal y recorrer la campiña de Ferelden, tomaba la moneda y la ocultaba entre sus ropajes. El último de los extraños, Davies, mercenario que ofrece su espada a aquellos que la necesiten y puedan pagar, fue el primero en cruzar el portón, indiferente a los que les acompañaban.
El interior de la fortaleza mostraba lo que ya era obvio desde el exterior, Stentenhold había visto tiempos mejores. Unos elfos se afanaban por mantener limpias las desgastadas losas del suelo. Ninguno se atrevió a levantar la vista a aquellos que con sus embarradas botas hechaban a perder el trabajo de toda la mañana. Aquella que dijo llamarse Alenka recorrió varios pasillos, hasta llegar a una gran sala donde varios elfos ayudaban a colocarse la armadura al Arl de estas tierras, Voycheck Neruda. El hombre, fornido y de corta estatura, hizo un gesto de dolor cuando uno de los elfos trilló su carne al colocarle las grebas, segundos antes de golpear al infeliz que fue a parar a los pies de los recién llegados.
- ¡Malditos orejas picudas! No valen para nada. - El Arl pareció ver en ese momento que había alguien más en la sala. Tras un vistazo rápido se dirigió a los recién llegados. - Vosotros debéis ser los hombres que Alenka ha conseguido para traer a mis hijos. El trabajo es sencillo, un día de camino hasta el lugar de encuentro y custodiar a los niños hasta aquí. Os pagaré 50 monedas de plata a cada uno. ¿Alguna pregunta?
Tras un breve intercambio de palabras, en los que se trató el tema del dinero sin resultados, los tres hombres aceptaron el trabajo, cada uno con sus propios motivos. Al parecer el Arl no mandaba a sus propios hombres porque tenía problemas en sus tierras, colindantes con la espesura de Korkari, con una posible invasión de engendros tenebrosos. El mago delató al orlesiano, contando lo que había visto de la moneda, sin el resultado esperado. El arl, despreocupado, afirmó que ese era problema suyo y de Alenka, que lo resolvieran en el camino y se largaran. Alenka, por su parte evadió el tema con discreción y cierta indiferencia. Sanjado el tema, de momento, los cuatro abandonaron la sala y la fortaleza, debían partir ya si querían aprovechar las horas de luz para caminar. Al salir, una figura encapuchada les cortó el paso. Una mujer de ropas elegantes se disculpó por quien aseguró era su marido, y entregó una moneda a Davies suplicando que trajeran a salvo a sus hijos. Después desapareció apresurada.
Las tres primeras horas de camino transcurrieron con tranquilidad. Recorrieron parte del camino al amparo de un bosque y la lluvia había cesado. Alenka estaba informando que tras un puente había una zona donde podrían descansar y comer algo antes de continuar, cuando al salir del amparo del bosque se encontraron con que dicho puente había desaparecido. Al acercarse al borde encontraron que las cuerdas habían sido cortadas, y antes de poder pensar en que había ocurrido, varios engendros salieron del bosque emboscándolos.
Fue un duro combate. Cinco Genlocks armados con hachas y escudos arremetían con fuerza, con la aparente intención de arrojarlos al vacío. Los héroes aunaron fuerzas y acabaron con aquel que parecía ser su líder, por su parte, las criaturas consiguieron hostigar a Davies hasta que lo vieron caer al fondo del barranco. Satisfechos se dieron la vuelta y rodearon al resto del grupo. Xavier, el pícaro orlesiano, quedó inconsciente tras ser golpeado por el escudo de uno de los engendros, y ambos magos habían agotado casi toda su esencia. Para su sorpresa vieron como detras de sus enemigos Davies, quien había conseguido agarrarse a una rama evitando su caída y una posible muerte, se incorporaba, recuperaba su espada y cercenaba la cabeza de una de las criaturas.
Al final los héroes descansaban rodeados de los cuerpos de sus adversarios. Wallace, quien había aprendido en la Torre del Círculo el arte de la sanación, practico primeros auxilios a Xavier, quien se recuperó sin secuelas aparentes. Tras el leve respiro vieron que seguían ante el problema de cruzar el barranco. Lo solucionaron mediante un arbol que por fortuna fue lo suficiente grande. Davies, quien había tenido la idea, fue el primero en cruzar, y a punto estuvo de caer, por segunda vez, al vacío. Pudo encaramarse en el último segundo al tronco, y cruzar con dificultad al otro extremo. Tras lanzar una cuerda a modo de barndilla y sujetar el tronco desde ambos lados, el resto cruzó con mayor facilidad.
El grupo se detuvo finalmente en donde Alenka aseguraba sería un buen sitio para descansar y comer. Se repartieron las tareas de recoger leña, buscar comida y hacer fuego. Alenka y Xavier compartieron la tarea de buscar ramas secas para la hoguera. El orlesiano disimuló su inquietud, hasta que Alenka sacó el tema que temía, la moneda. Para su sorpresa la maga no solo afirmó que podía quedársela, sino que le aseguró que podrían conseguir bastantes más. Xavier escuchó interesado el plan, que consistía en fingir que unos bandidos habían raptado a los niños sin que ellos pudieran hacer nada, pidiendo un pago que se repartirían. Sin dar una respuesta se mostró interesado, a esperas de como sucederían los hechos.
Tras comer el grupo continuó el viaje. Esperanzada por contar con un aliado, Alenka contó el plan de improvisto, cogiendo desprevenidos al guerrero, quien se mostró conforme con la idea, y el mago, quien más reacio pensaba en las innumerables cosas que podían salir mal. Alenka intentó calmar las dudas con promesas de que el Arl estaría demasiado preocupado con la supuesta invasión de engendros en sus tierras, y que su esposa le instaría a pagar. Si algún día descubría el plan, para entonces ellos estarían lejos, con los bolsillos llenos.
Cuando estaban cerca del lugar de encuentro, fueron atacados por una criatura voladora que resultó ser un búho corrompido. Sediento de sangre no cesó en su ataque hasta que Davies cercenó su cabeza, impregnándose de la negra sangre corrupta.
Al llegar al punto acordado, se aliviaron al ver el humo de alguna pequeña fogata. Sus esperanzas se desvanecieron cuando encontraron cuerpos sin vida en lugar de los aliados que esperaban ver. Junto a un carromato volcado yacían los cuerpos de varios soldados fereldanos y varios engendros, así como lobos corruptos. Tras un rápido registro del campamento y rastreo de huellas, encontraron las huellas de tres personas que salieron corriendo de la matanza. Dos pares de huellas parecían pertenecer a niños.
Las huellas atravesaban un bosque y ascendía colina arriba. Cuando llegaron a la cima el bosque había dado paso a una llanura, y a unos 50 metros vieron unas pequeñas ruinas con movimiento en su interior. Alenka les aseguró que era Ser Blaker Corbin, que parecía aguantar solo, rodeado de más cuerpos de aquellas criaturas. Más abajo varios engendros subían la colina, eran demasiados, Blaker no aguantaría solo. El grupo se apresuró y consiguieron llegar a tiempo. Davies vio una sombra tras las ruinas, al comprobarlo encontró dos lobos corruptos que intentaban una emboscada. Cuando acabó con las dos bestias, con cierta ayuda muy útil de Wallace, se adentró en las ruinas por la parte trasera. Allí encontró a un niño de unos 12 años y una niña que no debía tener más de 7 u 8. Al verlo, la niña se asustó, cerró los ojos con fuerza y a su alrededor se produjo un estallido mágico que apunto estuvo de derribar al fuerte guerrero. Sin darle demasiada importancia, por ahora, Davies calmó a la niña y acudió en ayuda de sus aliados.
El combate fue rápido y duro, pero tan solo fue letal para los engendros y sus "mascotas". El último de ellos huyó hacia la espesura. Aunque Alenka quedó fuera de combate, Wallace la atendió y vio que tan solo había sufrido un fuerte golpe en la cabeza. Xavier ni si quiera recibió heridas, pues tan solo había usado su ballesta durante la batalla. Davies se alejó del grupo para comprobar que el peligro había pasado, cuando vio una nueva criatura ascendiendo la colina. Cuando se encontró con el Hurlock que había huído, la nueva criatura le cercenó la cabeza con una espada bastarda. A medida que subía su silueta se fue definiendo hasta tomar la forma de una mujer ataviada con una pesada cota de mallas. Ser Blaker la reconoció como Brinden, una caballera que trabajaba para él desde hacía tiempo.
El peligro había pasado, pero la tensión se palpaba en el ambiente. Los héroes se debatían entre aceptar o no el plan de rapto de los niños. Conversaciones secretas, miradas inquietas, falsas sonrisas y diferentes tipos de vista. Al final cualquier excusa era buena para hablar lejos de ojos y oídos curiosos, y Wallace y Davies acordaron junto con Alenka que no deseaban seguir adelante con el plan. Xavier se vería en una encrucijada, y esperaban que finalmente los apoyase.
Davies había tanteado la personalidad de Brinden, y había decidido que conseguirían su apoyo, a pesar de trabajar para Blaker. Brinden tenía una personalidad honorable, honrada, jamás pondría vidas inocentes en juego por dinero. Le comentó el plan de Blaker y Brinden no lo creyó, pero le aseguró que si Blaker se descubría, se opondría a él, se lo prometió. Finalmente cada uno esperó a ver como se desarrollaban los acontecimientos, pero quien leyó entre líneas supo quien estaba en cada bando. Acamparon en las mismas ruinas, debían descansar y recuperar fuerzas, y se turnaron turnos de guardia, pero nunca dejaron solo a Blaker.
El amanecer estaba cerca y Wallace hacía guardia. Había gastado mucha esencia mágica aquel día, demasiada, y al final cerró los ojos unos instantes, fueron suficientes. Inquieto, Blaker no había pegado ojo en toda la noche. Debía mucho dinero. Antiguamente había sido un caballero que perdió sus tierras por mala gestión. Había caido en las garras del juego, y la gente con la que había tratado era peligrosa. No tenía opción, aquella era la única salida. Cuando Wallace abrió los ojos una sombra furtiba se acercaba a los niños. Antes de poder hacer nada Blaker sostenía a la niña en alto, y un brillo metálico brilló en el cuello de la pequeña. El campamento entero se levantó y contemplaron horrorizados la escena, en especial Brinden.
Hubieron insultos, amenazas y súplicas, pero la salida al problema no era visible. Finalmente Brinden se interpuso entre Davies, que sostenía su espada en alto, y Blaker, que aún sostenía a la niña. Brinden se puso del lado de Blaker, y convenció al grupo de que los dejaran marchar, por el bien de todos. Davies convenció al resto, que no estaban seguros de aceptar el mal trato, y Blaker y Brinden se alejaron junto a la niña. Cuando estuvieron a una distancia suficiente, Blaker se relajó, sonrió y se dirigió a Brinden.
- "Vaya, esta vez pensaba que no te pondrías de mi parte"
- "Pensaste bien" - y el acero atravesó el estómago de Blaker, dejando caer a la niña ilesa en manos de Brinden.
El camino a casa fue relajado. Cuando llegaron a Stenhold recibieron el pago correspondido, el Arl no creyó que salvar la vida de sus propios hijos mereciera un pago mayor. Wallace intentó convencerlo, sin resultado, de que debía enviar a la niña al círculo o al cántico, más solo consiguió palabras hoscas y desagradables.
Stenhold parecía no tener nada más que ofrecer. Wallace tenía que volver a la Torre del Círculo, y por algún motivo, Davies, que buscaba fortuna y fama, con el ideal de convertirse algún día en caballero, y Xavier, que huía de un enemigo influyente, decidieron acompañarles, sus destinos se habían cruzado y no se separarían por algún tiempo.
Blog de La Guardia Eterna, una Asociación de Roleros Canarios, aficionados al rol, los juegos y frikadas varias.
31 de enero de 2012
En LudopÁticos... Al que destaca ¡Placa Placa!
Junto con una imagen de Carlos "Yoyas", este es el título de una MUY recomendada entrada de Maskleto del Blog LudopÁticoS. No solo por lo cierta que es, sino por lo bien que está redactada, combinando humor y realidad a partes iguales, además de por enseñarme una frase que pronto utilizaré en mesa (genial... Al que destaca ¡Placa Placa!, estoy deseando decirla con la entonación kinki del yoyas :P).
Lo dicho, sencillamente recomendarla.
Al que destaca ¡Placa Placa!
Por cierto, Maskleto, no se si será fallo mío, pero no consigo ver ni enviar comentarios en tu blog :S.
Un saludo.
Lo dicho, sencillamente recomendarla.
Al que destaca ¡Placa Placa!
Por cierto, Maskleto, no se si será fallo mío, pero no consigo ver ni enviar comentarios en tu blog :S.
Un saludo.
Sinergia del rol.
Supongo que es debido a que cada vez me intereso más por el tema, pero la cuestión es que últimamente veo una cantidad desorbitada de proyectos relacionados con el rol, nuevas ambientaciones, módulos, sesiones y, en este caso, una recopilación de antiguos fanzines, revistas e incluso una enciclopedia especializada de rol.
Antes de ayer conocí esta página, gracias a un amigo que me paso el enlace del autor publicitándola en LaBsk. Hoy soy yo el que desea compartirla, seguro que a más de uno le parecerá interesante, y al menos pienso que estas iniciativa desinteresadas, hay que apoyarlas.
http://www.sinergiaderol.com/
Antes de ayer conocí esta página, gracias a un amigo que me paso el enlace del autor publicitándola en LaBsk. Hoy soy yo el que desea compartirla, seguro que a más de uno le parecerá interesante, y al menos pienso que estas iniciativa desinteresadas, hay que apoyarlas.
http://www.sinergiaderol.com/
30 de enero de 2012
¿Qué nuevas traes? # 12
- Holocubierta nos trae noticias sobre el primer suplemento en castellano de Yggdrasill, que ya está en preventa, así como del futuro Omertá, al cual le tengo muchisimas ganas.
- Nuevamente por holocubierta informan que van a traer una nueva pantalla para Aventuras en la Marca del Este con las mismas calidades que la de Yggdrasill, lo que me parece una idea genial. También informan que van a vender Cronicas de la Marca I y II en Amazon para Kindle, a 3,95 el primero y 4,95 el segundo, genial.
- Desde el Círculo de Zerom traen una iniciativa para que vayamos desvelando como nos introducimos en el mundillo del rol. Siempre me han gustado estas historias y desde aquí te animamos a contar la vuestra.
- HollmanOB nos informa en su blog de que va a publicar un nuevo sistema genérico de rol, para que adaptes tu ambientación favorita. Podeis seguirlo en el blog Aedos, que es el nombre del sistema.
- Hechadle un vistazo a esta página: El rol de siempre online. Aún no he tenido tiempo de ojearla bien, pero parece pretender ser un portal que reuna a los que sentimos pasión por esta afición, organizar partidas online, ver mesas de juego en tu ciudad, recolectar sesiones de juegos, módulos, juegos gratuitos, y, en general, una infinidad de cosas interesantes para un rolero como tu.
- Finalmente os traemos una especie de juego de rol online, o a saber que diablos es, que tiene buena pinta, yo me acabo de registrar y crear el personaje, de nombre Jonhy Gun si te apetece, nos vemos en www.thecuregame.com
28 de enero de 2012
Carrusel bloguero juegos de rol - Campañas legendarias y SESIÓN HIPERLEGENDARIA.
Llegando tarde, pero llegando, nos unimos por tercer mes consecutivo a la iniciativa del Carrusel bloguero de Juegos de Rol.
Si me he retrasado, ha sido por cierta sana envidia por no poder compartir una gran campaña conocida. Debo reconocer que mi mayor experiencia en los juegos de rol ha sido como jugador, de un juego creado por un amigo, desconocido para el resto de la humanidad. Lo cual no significa que no haya vivido épicas aventuras, de hecho la mayoría son tan épicas que no me atrevería a describir escribiendo. Alguna vez las he narrado y me ha llevado horas, quizás algún día se hagan novelas.
Sin embargo, he decidido finalmente que eso no me impida daros a conocer las hazañas de Sigrit, un caballero del sagrial (si, aunque parezca descabellado una adaptación de los caballeros del zodiaco que tanto nos gustan a un juego de temática fantástica. Aunque no lo parezca, en pocas partidas no desentona tanto como pueda parecer). Cuando jugué esta partida tendría yo unos 16 años. Aunque ya había jugado alguna partida, había ojeado algún sistema, y comprado algún libro (La llamada de Cthulhu y Vampiro Edad Oscura. Curiosamente siempre estuve apartado del D&D), esta campaña fue la que me enganchó, hasta la fecha, a los juegos de rol.
Como decía, el juego en cuestión es Eistar, un juego de creación amateur que poco (nada en realidad) tiene que envidiar a la mayoría de juegos publicados. Puede que haya mucho Copy & Paste en temas de razas, los caballeros del sagrial antes nombrados, magia e incluso sistema, que bebe mucho del Runequest aunque muy mejorado, en mi opinión, pero con el tiempo la ambientación, ciudades, personajes, dioses y todo el mundo que entre director y jugadores hemos creado, es sencillamente increible.
Pero como empiezo a desvariar, vamos con lo que en realidad nos atañe. Corría el año 2000 - 2001, más o menos. Un amigo nos había avisado para una partida que iba a dirigir un amigo de este, en su casa, así que reunimos un grupito y acudimos a casa de este. Entramos un poco abrumados, sobre todo cuando vimos un juego de creación propia de proporciones épicas, cada página escrita a mano, un director de vieja escuela con muchisima experiencia (también nos sacaba unos cuantos años), y un mundo enorme por descubrir. Serían las tres de la tarde cuando quedamos en el portal, y tras las presentaciones entramos en la casa, elegimos entre varios personajes pregenerados que pudimos "retocar" y empezó la partida. La cosa empezó bastante sencilla. Varios personajes, una posada (¿puede haber algo más típico?) y, como no, una aventura. La introducción dejó de ser cotidiana cuando la posada fue atacada por unas fuerzas descomunales. Entre ellas un caballero del sagrial oscuro, y mi conveniente trozo de protagonismo enfrentandome contra él, siendo derrotado ante un enemigo de proporciones épicas para mi nivel. Al final, llegó el que había planeado el ataque, un poderoso hechicero que nos ofreció un trato. Nuestras vidas y las del resto de prisioneros que se encontraban en la posada, a cambio de recuperar un objeto de unas ruinas.
Puede que dicho así la cosa parezca vulgar. Pero imaginaos esto descrito por alguien que en mi opinión tiene una especie de don para el rol. Cada personaje cobraba vida a traves de diferentes voces. Libre de cualquier tipo de timidez el director representaba cada grito, cada risa, cada gesto obsceno o incluso el miedo. Las puertas crujian cuando eran destrozadas, las bestias gruñían, los enemigos se mostraban temibles... Imaginaos esto para alguien tan verde en el rol como yo en aquel entonces.
La aventura, para no aburriros, continuo durante la tarde. Trampas, enemigos, diálogos, amistades, dificultades entre los personajes y un sin fin de aventuras. La cosa se extendió, y pronto fuimos a comer algo. Para entonces, un acto de avaricia por mi inexperta parte, había hecho que la armadura (con vida propia) renegara de mi (casi tengo que contener las lágrimas ^^). Más adelante, conservando aún la esencia y los poderes continué la aventura, y cuando ofrecí mi cuerpo protegiendo a mis aliados y por sistema un golpe debería haberme destrozado la cabeza, mis actos honorables habían hecho que la armadura, por si sola, volviera a mí en el momento exacto (para mi aquello fue de una epicidad lege- un momento -daria). Al final comimos, reimos, seguimos jugando, nos divertimos, se creo un vínculo jugador-director director-jugador jugador-jugador. Entonces no sabíamos que se estaba creando un grupo de juego que duraría años.
Al final, entre café y café, vimos amanecer, y dijimos ¿por que no? Unos pocos fuimos a comprar pan y chorizo de teror (bueno, aqui en gran canaria muy conocido, por fuera un chorizo para untar) y tras el desayuno, ¡Seguimos jugando! La aventura no hacía más que ganar epicismo y nosotros estabamos sencillamente flipando. Jamás habíamos visto tal derroche interpretativo, y la aventura, aparentemente sencilla, estaba llena de tramas, subtramas e infinidad de sucesos que nos fascinaban. Al final llegó la hora de comer, sobre las 3 de la tarde, y tras ¡24 horas de rol continuadas! nos fuimos a casa.
Durante las siguientes semanas siguieron las aventuras. Los personajes ganaron niveles, se hicieron más fuertes. Al final conseguí derrotar al caballero oscuro que me derroto en la primera sesión, e incluso se convirtió en aliado. Para nuestra desgracia, cuando la aventura estaba más emocionante, un enemigo nos derroto en unas cavernas olvidadas. Tal vez algún día os hable del Arcón de Kelador y la mazmorra donde se haya oculto, por ahora basta con decir que una poderosa hidra acabó convirtiendo en piedra a varios personajes, y los vínculos eran ya tan fuertes que, aún conocedores del peligro, nos introducimos en su guarida, y jamás volvimos.
Después llegaron más aventuras. La mayoría de ellas eran incluso mejores, con mejor hilo argumental, personajes (los nuestros sobre todos) más trabajados y con más personalidad, mejor interpretación por nuestra parte, espacios más abiertos con más posibilidades (no tan estilo dungeon & dragons y sus mazmorras), enemigos a los que se podía derrotar no solo con la espada... pero, ninguna como aquella, que tenía algo especial...
Si algo me da rabia de publicar esta entrada, es que ni por asomo hace justicia a la experiencia vivida. No obstante hago un llamamiento al joven rolero que hay en tí, sabedor de la emoción de una gran aventura, para que imagines la sesión de juego más vivida, y la prolongues durante 24 horas de acción, emoción, monstruos, epicidad, enemigos inolvidables y compañeros inseparables.
No imagináis lo que daría por volver a revivir esta experiencia. Aunque he vivido grandes momentos con el rol, siempre habrá un hueco muy especial en mi corazón para esta aventura y esta crónica en particular.
P.D. ¿Es de muy friki decir que me emociono más con esta primera campaña épica que con mi primera experiencia sexual? ^^ Aunque también la recuerdo, no me causa ese erizamiento del vello capilar ni esta sensación de nostalgia...
Si me he retrasado, ha sido por cierta sana envidia por no poder compartir una gran campaña conocida. Debo reconocer que mi mayor experiencia en los juegos de rol ha sido como jugador, de un juego creado por un amigo, desconocido para el resto de la humanidad. Lo cual no significa que no haya vivido épicas aventuras, de hecho la mayoría son tan épicas que no me atrevería a describir escribiendo. Alguna vez las he narrado y me ha llevado horas, quizás algún día se hagan novelas.
Sin embargo, he decidido finalmente que eso no me impida daros a conocer las hazañas de Sigrit, un caballero del sagrial (si, aunque parezca descabellado una adaptación de los caballeros del zodiaco que tanto nos gustan a un juego de temática fantástica. Aunque no lo parezca, en pocas partidas no desentona tanto como pueda parecer). Cuando jugué esta partida tendría yo unos 16 años. Aunque ya había jugado alguna partida, había ojeado algún sistema, y comprado algún libro (La llamada de Cthulhu y Vampiro Edad Oscura. Curiosamente siempre estuve apartado del D&D), esta campaña fue la que me enganchó, hasta la fecha, a los juegos de rol.
Como decía, el juego en cuestión es Eistar, un juego de creación amateur que poco (nada en realidad) tiene que envidiar a la mayoría de juegos publicados. Puede que haya mucho Copy & Paste en temas de razas, los caballeros del sagrial antes nombrados, magia e incluso sistema, que bebe mucho del Runequest aunque muy mejorado, en mi opinión, pero con el tiempo la ambientación, ciudades, personajes, dioses y todo el mundo que entre director y jugadores hemos creado, es sencillamente increible.
Pero como empiezo a desvariar, vamos con lo que en realidad nos atañe. Corría el año 2000 - 2001, más o menos. Un amigo nos había avisado para una partida que iba a dirigir un amigo de este, en su casa, así que reunimos un grupito y acudimos a casa de este. Entramos un poco abrumados, sobre todo cuando vimos un juego de creación propia de proporciones épicas, cada página escrita a mano, un director de vieja escuela con muchisima experiencia (también nos sacaba unos cuantos años), y un mundo enorme por descubrir. Serían las tres de la tarde cuando quedamos en el portal, y tras las presentaciones entramos en la casa, elegimos entre varios personajes pregenerados que pudimos "retocar" y empezó la partida. La cosa empezó bastante sencilla. Varios personajes, una posada (¿puede haber algo más típico?) y, como no, una aventura. La introducción dejó de ser cotidiana cuando la posada fue atacada por unas fuerzas descomunales. Entre ellas un caballero del sagrial oscuro, y mi conveniente trozo de protagonismo enfrentandome contra él, siendo derrotado ante un enemigo de proporciones épicas para mi nivel. Al final, llegó el que había planeado el ataque, un poderoso hechicero que nos ofreció un trato. Nuestras vidas y las del resto de prisioneros que se encontraban en la posada, a cambio de recuperar un objeto de unas ruinas.
Puede que dicho así la cosa parezca vulgar. Pero imaginaos esto descrito por alguien que en mi opinión tiene una especie de don para el rol. Cada personaje cobraba vida a traves de diferentes voces. Libre de cualquier tipo de timidez el director representaba cada grito, cada risa, cada gesto obsceno o incluso el miedo. Las puertas crujian cuando eran destrozadas, las bestias gruñían, los enemigos se mostraban temibles... Imaginaos esto para alguien tan verde en el rol como yo en aquel entonces.
La aventura, para no aburriros, continuo durante la tarde. Trampas, enemigos, diálogos, amistades, dificultades entre los personajes y un sin fin de aventuras. La cosa se extendió, y pronto fuimos a comer algo. Para entonces, un acto de avaricia por mi inexperta parte, había hecho que la armadura (con vida propia) renegara de mi (casi tengo que contener las lágrimas ^^). Más adelante, conservando aún la esencia y los poderes continué la aventura, y cuando ofrecí mi cuerpo protegiendo a mis aliados y por sistema un golpe debería haberme destrozado la cabeza, mis actos honorables habían hecho que la armadura, por si sola, volviera a mí en el momento exacto (para mi aquello fue de una epicidad lege- un momento -daria). Al final comimos, reimos, seguimos jugando, nos divertimos, se creo un vínculo jugador-director director-jugador jugador-jugador. Entonces no sabíamos que se estaba creando un grupo de juego que duraría años.
Al final, entre café y café, vimos amanecer, y dijimos ¿por que no? Unos pocos fuimos a comprar pan y chorizo de teror (bueno, aqui en gran canaria muy conocido, por fuera un chorizo para untar) y tras el desayuno, ¡Seguimos jugando! La aventura no hacía más que ganar epicismo y nosotros estabamos sencillamente flipando. Jamás habíamos visto tal derroche interpretativo, y la aventura, aparentemente sencilla, estaba llena de tramas, subtramas e infinidad de sucesos que nos fascinaban. Al final llegó la hora de comer, sobre las 3 de la tarde, y tras ¡24 horas de rol continuadas! nos fuimos a casa.
Durante las siguientes semanas siguieron las aventuras. Los personajes ganaron niveles, se hicieron más fuertes. Al final conseguí derrotar al caballero oscuro que me derroto en la primera sesión, e incluso se convirtió en aliado. Para nuestra desgracia, cuando la aventura estaba más emocionante, un enemigo nos derroto en unas cavernas olvidadas. Tal vez algún día os hable del Arcón de Kelador y la mazmorra donde se haya oculto, por ahora basta con decir que una poderosa hidra acabó convirtiendo en piedra a varios personajes, y los vínculos eran ya tan fuertes que, aún conocedores del peligro, nos introducimos en su guarida, y jamás volvimos.
Después llegaron más aventuras. La mayoría de ellas eran incluso mejores, con mejor hilo argumental, personajes (los nuestros sobre todos) más trabajados y con más personalidad, mejor interpretación por nuestra parte, espacios más abiertos con más posibilidades (no tan estilo dungeon & dragons y sus mazmorras), enemigos a los que se podía derrotar no solo con la espada... pero, ninguna como aquella, que tenía algo especial...
Si algo me da rabia de publicar esta entrada, es que ni por asomo hace justicia a la experiencia vivida. No obstante hago un llamamiento al joven rolero que hay en tí, sabedor de la emoción de una gran aventura, para que imagines la sesión de juego más vivida, y la prolongues durante 24 horas de acción, emoción, monstruos, epicidad, enemigos inolvidables y compañeros inseparables.
No imagináis lo que daría por volver a revivir esta experiencia. Aunque he vivido grandes momentos con el rol, siempre habrá un hueco muy especial en mi corazón para esta aventura y esta crónica en particular.
P.D. ¿Es de muy friki decir que me emociono más con esta primera campaña épica que con mi primera experiencia sexual? ^^ Aunque también la recuerdo, no me causa ese erizamiento del vello capilar ni esta sensación de nostalgia...
27 de enero de 2012
Actual Play: Pendragón: Año 485
El otro día comenzamos la partida alternativa a la Gran Campaña de Pendragón. Y digo alternativa porque, aunque tengo una avanzada, que va avanzando a trancas y barrancas de cada varios meses en varios meses, había algunos compañeros que querían comenzar a jugarla desde el principio, y probar el sistema original tal y como fue creado por el Maestro Stafford.
De modo que me dispongo a hacerles varias sesiones hasta que alcancen al otro grupo (creo recordar que van por el año 491 o 492) donde ya los juntaré a todos y veremos que tal nos va con una partida de 6 caballeros ¡¡Oh my god!!
La verdad es que no me defraudó tanto el sistema original, supongo que porque sabía lo que me iba a encontrar, y por una vez, no pensé tanto en reglas y sistemas, y me disfruté a dirigir y disfrutar. Me encontré mucho más cómodo de lo que pensaba…
Así que os dejo con el resumen de la partida.
LA BESTIA DE IMBER
En el año 484, una extraña bestia tenía aterrorizados a los campesinos de la cercana aldea de Imber. Varios hombres y mujeres habían desaparecido, y corría el rumor entre el populacho que era una bestia maligna, una maldición del averno enviada para castigar sus pecados, idea que el viejo y gordo sacerdote de la aldea, el Viejo Garr se encargaba de extender.
Ese año, dos prometedores caballeros fueron enviados a investigar, y acabaron con un enorme oso que pensaron que era el causante de los problemas. Ese fue el inicio de la leyenda de Sir Loic de la Lanza, Caballero Juramentado, y de Sir Gunner el Mataosos.
Durante un tiempo, todo volvió a la calma. Pero al año siguiente, más o menos por las mismas fechas, las desapariciones volvieron a repetirse. Y esta vez, Tom, el mejor cazador del poblado, encontró algunos cuerpos despedazados en el interior del bosque.
Ante el retorno de los rumores, el Conde Roderick decidió acabar de una vez por todas con el problema, y le encargó la misión a su Alguacil, el veterano Sir Elad.
El mensajero del Conde llegó a Tilshead por la mañana, mientras el castellano entrenaba a unos nuevos escuderos. Tras pensarlo unos minutos, decidió que le daría a estos jóvenes guerreros la misma oportunidad que le dio a sus camaradas en el pasado, de forma que les envió a Imber. De este modo, los valientes Elric, Lawrence y Callaham, se encontraron en el camino, cabalgando en pos de la aventura, seguido por sus inexpertos escuderos.
Al llegar a la aldea, situada en una pequeña depresión natural del terreno, se dirigieron hacia la pequeña ermita, donde el gordo Garr estaba arreglando las plantas de su pequeño huerto. Después de las presentaciones, el sacerdote les invitó a pasar al calor de su hogar, y allí les dio comida y alojamiento, explicándoles de paso lo ocurrido.
- ¡Es una bestia del averno! ¡ Ha venido del infierno! – el sacerdote Garr, dando racionales explicaciones al grupo.
Los caballeros enviaron a su escudero a avisar a Tom, el Cazador para que los acompañara al día siguiente en sus pesquisas en el bosque.
Se levantaron al alba, y equipados con una armadura de cuero, se internaron en el espeso bosque de Imber. Tom los guiaba, y los escuderos utilizaban sus habilidades en el rastreo y orientación para tratar de encontrar algo fuera de lo normal.
Tras varias horas de búsqueda, alcanzaron las viejas ruinas de un túmulo muy antiguo, justo al lado de un pequeño desfiladero por el que discurría un arroyuelo de aguas claras. En el desfiladero, varias cuevas y huellas anunciaban la presencia de algún depredador. Bajaron al desfiladero, e investigaron las oquedades del terreno, hasta que Callaham escuchó un ruido extraño.
Arrojó una piedra en el interior de la cueva, y una enorme e imponente figura se recortó en el umbral de la caverna. Un descomunal oso de pelaje negro asomó sus fauces, y lanzó un desafiante rugido que resonó en la bóveda verde del bosque.
Elric atrajo la atención del oso, golpeando su escudo con su espada, mientras sus camaradas flanqueaban a la bestia, que aun así parecía reacio a atacar. Al menos hasta que Tom, nervioso, soltó la flecha que tenía preparada en su arco y que se hincó con fuerza en la carne del animal.
Sin dudarlo, el oso se abalanzó hacia el su víctima más cercana, en este caso, Elric. El escudero interpuso su escudo ante el primer zarpazo de la bestia, que a punto estuvo de arrojarlo al suelo de la potencia que tenía. Con el segundo no tuvo tanta suerte, y las garras del oso dejaron huella en el cuerpo del guerrero.
A los lados del animal, sus dos camaradas atacaban sin piedad, pero la resistencia del oso era notable, y aún le dio tiempo a atacar nuevamente. Con un golpe casi letal, impactó en el pecho de Elric, que se estampó contra las rocas del arroyo, sangrando profusamente, quedando inconsciente en el momento.
En ese mismo instante, Callaham hincó su espada en el cuello del oso, soltando un chorro de sangre negruzca, y Lawrence golpeó a su vez mientras desviaba los zarpazos de la bestia en sus estertores final.
El oso había sido derrotado, y pensaron que habían acabado con el problema. ¡Cuan equivocados estaban!
Callaham escuchó sonidos en el interior de la cueva, que identificó como oseznos, pero no había tiempo. Enviaron a Tom al pueblo en busca de ayuda, y entre los dos, cargaron con Elric, que apenas se mantenía en pie.
El problema fue que, sin la ayuda del cazador, se perdieron mientras volvían a la aldea. Vagaron penosamente por el bosque, y la oscura noche los sorprendió. Consiguieron encender unas antorchas, mientras seguían avanzando.
Pronto, se percataron de que algo los seguía. Una rama rota, el susurro de ramas al pasar un cuerpo entre ellas… comenzaron a ponerse nerviosos, y más al tener un camarada herido. Por fin, decidieron hacer frente a aquello que los acechaba. Apoyaron a Elric en un árbol, sujetando la antorcha de forma que iluminara el mayor espacio posible. Y juntos, hombro con hombro, Lawrence y Callaham se enfrentaron a su rival.
Una sombra moviéndose, unos ojos rojos en la oscuridad… su valentía se puso a prueba, y Callaham titubeo unos instantes, más su compañero no, y se arrojó contra la figura que lo esperaba en la oscuridad.
Lanzó un tajo, que la bestia esquivó, y sus afiladas zarpas alcanzaron su cuello, estampándolo contra la corteza de un árbol. Solo su escudo, interpuesto entre él y su enemigo, impedía que los afilados dientes de la bestia alcanzaran su garganta.
Callaham se acercó corriendo, con la espada en la diestra y una antorcha en la siniestra. Al final, con un certero tajo, cercenaron su bestial cabeza que cayo pesadamente al suelo.
Ahora que lo veían a la luz de las antorchas, lo que había parecido una bestia, tenía más pinta de un hombre, como si hubiera malvivido en el bosque durante mucho tiempo. Su piel estaba manchada y llena de arañazos, y sus dientes parecían más afilados de lo normal. De su cuello, había caído un extraño collar, con símbolos celtas.
Lawrence no pudo evitar una plegaria, sus creencias cristianas le hicieron pensar en demonios del abismo. En cambio, sus otros compañeros, versados en las supersticiones paganas, se acordaron de Cernunnos, el Dios Astado, antiguas y remotas maldiciones.
Decidieron que quemarían el cuerpo de la bestia, y que la versión oficial sería que el oso había causado las muertes. Callaham, cuidándose de no tocar el collar, lo guardó en la vaina de su espada.
Entre la oscuridad del bosque, se escuchaban sonidos y voces. Los campesinos los habían encontrado, y en el horizonte, el astro rey había comenzado a despuntar. Habían sobrevivido a su prueba de fuego…
26 de enero de 2012
Campaña Descent # 3 - Supersesión concentrada!
Pues despues de muuuucho tiempo sin colgar nuestras aventuras por Terrinoth, me he puesto "casi" al día y aquí os presento una MEGASESIÓN que ocupa al menos 3 días de juego, lo que equivale a un encuentro exterior, y dos mazmorras completas, es decir 6 escenarios. A continuación tienes 63 fotos, por lo que para mayor comodidad del lector, me ceñiré a los hechos más importantes.
24 de enero de 2012
¿Qué nuevas traes? # 11
- Megaupload ha muerto. Muchisimo material que nos afecta (y muchisima parte de ello sin copyright) ha ido a un lugar ¿mejor?
- No es un proyecto que haya seguido, y no puedo opinar de la calidad del producto, pero siempre es una pena leer noticias como la que ha dado Tiberio en Trasgotauro en donde anuncia la cancelación de Roll&Play. Desde aquí ánimos por si deciden retomar el proyecto.
- Tenemos finalistas para los premios poliedro 2011. Enhorabuena a los autores de las obras seleccionadas y suerte a todos.
- Edge nos trae algunas cositas frescas para su nueva edición de la llamada de Cthulhu, entre ellas dos fondos de escritorio muy molones.
- Desde tierras de fantasía tenemos una interesante entrevista a la editorial conBarba.
- Siempre es bueno que un autor español publique su novela. Desconozco cualquier cosa sobre ella, pero aquí teneis una entrevista a Roberto Alhambra Sánchez, autor de la novela La alianza de los tres soles, de mano del blog de Shan Hu.
- El contemplador ha desvelado su proyecto profesional con Aventuras en la Marca del Este. Desde aquí felicitarle, por ahora la imagen de manzanedo es sencillamente increible, lo cual pone las expectativas muy altas. (Que no te pueda la presión compañero).
- ¿Os imaginais una película hecha con trozos de video hecho por aficionados? Deja de estrujarte la mente y echale un vistazo a esto, a mi me ha dejado flipando. El episodio IV de Star Wars al completo. No se como se inicio el proyecto, ni cuanto ha costado hacerlo, ni si las imágenes son posteriores o anteriores al mismo proyecto, pero, VAYA CURRO.
- Holocubierta trae novedades sobre Jerusalén 1119, juego del que solo he oído hablar pero que por culpa de las increibles ilustraciones de Manzanedo quiero tener en mis manos. Pinta genial, la verdad. Aquí el blog oficial.
- En Rol the bones! han publicado una curiosa entrevista múltiple sobre el panorama editorial español.
22 de enero de 2012
Semana completita, vacaciones aprovechadas.
Este año me sobraron unos días de vacaciones, y acabe cogiéndome algo más de una semana, exactamente desde el viernes 13 a mañana lunes 23. En un principio pensé que no podría aprovecharla, lúdicamente hablando, pero nada más lejos de la realidad.
Viernes 13 - Partida al Descent. El mismo viernes 13 continuamos nuestra campaña "Camino a la leyenda". Dentro de poco, para felicidad de alguno que me se, pondré una megasesión que ocupa varios días de partida, eso sí, bien resumido pero con muchas muchas fotos. Ya estoy trabajando en ella, espero tenerla para el miércoles.
Sábado 14 - Gloria a Roma, No gracias, Coloretto y Toma 6. El sábado por la mañana nos reunimos cuatro amigachos, en torno a la mesa, y aprovechamos para darle caña al Gloria a Roma, juego que cada vez me gusta más y del que podéis leer mis impresiones aquí. Luego aprovechamos para darle a unos chorrijuegos muy muy rápidos pero entretenidos. Puede que esta semana los comente, pero os aseguro que, en especial Toma 6, son bastante divertidos.
Miércoles 18 - Juego de tronos (El juego de tablero), No gracias, Gloria a Roma y Pitch Car. El miércoles quedamos desde las 10 de la mañana, con la intención de probar el juego de tablero de Juego de Tronos. Al final lo conseguimos, pero a mi me dejó un sabor amargo esta partida. Creo, y pienso que con razón, que el juego está desequilibrado para 4 jugadores. De todas formas antes de daros un veredicto prefiero volver a jugarlo, sobre todo esperando probarlo a 6 jugadores, como mejor funciona. Tras ir a comer y contar batallitas de rol, nos dirigimos al kraken, donde hechamos una partida rápida al No Gracias, repetimos con el Gloria a Roma y descubrí el juego del mes, el Pitch Car, basicamente, las chapas de toda la vida. Sencillamente DIVERTIDISIMO, con todas las letras en mayúsculas. Al menos 6 carreras y todos con ganas de más. No es que tenga mucha ciencia la cosa, pero los piques, la nostalgia, las risas y la competitividad asegura la diversión.
Jueves 19 - Dragon Age RPG y Pendragon. El jueves tocó rol y aproveché la mañana con una minipartida al Dragon Age, mis impresines aquí, y por la tarde creación de personajes y primera aventura modificada al Pendragón. Amo el rol.
Viernes 20 - Super Dungeon Explorer y repetimos chorrijuegos. El viernes pude probar el Super Dungeon Explorer. El juego en sí me gustó, pero la partida se me hizo larga, eterna de hecho. Puede que en unas semanas, cuando olvide la experiencia, le de otra oportunidad, pero por ahora no va a convertirse en mi juego favorito. Luego completamos la jornada con un par de partidas a los chorrijuegos de moda, el Coloretto, el Toma 6 y el No Gracias, los cuales al jugarse en 10 minutos no puedo dejar de jugarlos.
Sábado 21 - Star Wars Saga. El sábado por la noche, a últimisima hora, se montó una quedada para hacernos personajes para el Shadowrun. Al final aprovechamos para hacernos el personaje de Star Wars y una partida introductoria. El sistema utilizado fue el Saga, que podéis ojear aquí. No es mi sistema favorito, pero está muy completo y tiene infinidad de razas, clases de prestigio y está bastante resumido. Sin duda mejora a su predecesor. Al final llegué a mi casa a las 6 de la mañana, con mi mono friki más que saciado en una semana de 10.
Ahora toca frikear en casa, ponerme al día leyendo varias entradas interesantes que ya he ojeado de la bloguesfera rolera, continuar con mi lectura de Yggdrasill y antes de dormir, un par de capítulos de rigor de Canción de Hielo y Fuego.
Viernes 13 - Partida al Descent. El mismo viernes 13 continuamos nuestra campaña "Camino a la leyenda". Dentro de poco, para felicidad de alguno que me se, pondré una megasesión que ocupa varios días de partida, eso sí, bien resumido pero con muchas muchas fotos. Ya estoy trabajando en ella, espero tenerla para el miércoles.
Sábado 14 - Gloria a Roma, No gracias, Coloretto y Toma 6. El sábado por la mañana nos reunimos cuatro amigachos, en torno a la mesa, y aprovechamos para darle caña al Gloria a Roma, juego que cada vez me gusta más y del que podéis leer mis impresiones aquí. Luego aprovechamos para darle a unos chorrijuegos muy muy rápidos pero entretenidos. Puede que esta semana los comente, pero os aseguro que, en especial Toma 6, son bastante divertidos.
Miércoles 18 - Juego de tronos (El juego de tablero), No gracias, Gloria a Roma y Pitch Car. El miércoles quedamos desde las 10 de la mañana, con la intención de probar el juego de tablero de Juego de Tronos. Al final lo conseguimos, pero a mi me dejó un sabor amargo esta partida. Creo, y pienso que con razón, que el juego está desequilibrado para 4 jugadores. De todas formas antes de daros un veredicto prefiero volver a jugarlo, sobre todo esperando probarlo a 6 jugadores, como mejor funciona. Tras ir a comer y contar batallitas de rol, nos dirigimos al kraken, donde hechamos una partida rápida al No Gracias, repetimos con el Gloria a Roma y descubrí el juego del mes, el Pitch Car, basicamente, las chapas de toda la vida. Sencillamente DIVERTIDISIMO, con todas las letras en mayúsculas. Al menos 6 carreras y todos con ganas de más. No es que tenga mucha ciencia la cosa, pero los piques, la nostalgia, las risas y la competitividad asegura la diversión.
Jueves 19 - Dragon Age RPG y Pendragon. El jueves tocó rol y aproveché la mañana con una minipartida al Dragon Age, mis impresines aquí, y por la tarde creación de personajes y primera aventura modificada al Pendragón. Amo el rol.
Viernes 20 - Super Dungeon Explorer y repetimos chorrijuegos. El viernes pude probar el Super Dungeon Explorer. El juego en sí me gustó, pero la partida se me hizo larga, eterna de hecho. Puede que en unas semanas, cuando olvide la experiencia, le de otra oportunidad, pero por ahora no va a convertirse en mi juego favorito. Luego completamos la jornada con un par de partidas a los chorrijuegos de moda, el Coloretto, el Toma 6 y el No Gracias, los cuales al jugarse en 10 minutos no puedo dejar de jugarlos.
Sábado 21 - Star Wars Saga. El sábado por la noche, a últimisima hora, se montó una quedada para hacernos personajes para el Shadowrun. Al final aprovechamos para hacernos el personaje de Star Wars y una partida introductoria. El sistema utilizado fue el Saga, que podéis ojear aquí. No es mi sistema favorito, pero está muy completo y tiene infinidad de razas, clases de prestigio y está bastante resumido. Sin duda mejora a su predecesor. Al final llegué a mi casa a las 6 de la mañana, con mi mono friki más que saciado en una semana de 10.
Ahora toca frikear en casa, ponerme al día leyendo varias entradas interesantes que ya he ojeado de la bloguesfera rolera, continuar con mi lectura de Yggdrasill y antes de dormir, un par de capítulos de rigor de Canción de Hielo y Fuego.
21 de enero de 2012
Primeras impresiones Dragon Age RPG.
Pues el pasado jueves tuve la oportunidad de dirigir las dos primeras escenas del kit de introducción que publicó Edge en su página web. Esto me dio la oportunidad de saborear por encima el sistema.
Por ahora, me parece que es un avance respecto a otros sistemas Old School. Mantiene las cualidades de sencillo y rápido, pero al mismo tiempo me dio la sensación de tener bastantes posibilidades.
Como la mayoría sabrá si se ha molestado en leer alguna de las muchas reseñas o impresiones del juego, el sistema se basa en tres dados de 6, uno de ellos de diferente color se le denomina dado dragón, y será el que marque el resultado de nuestras acciones. Por ejemplo, si intentamos curar y nos sale la tirada (3d6 + característica, en este caso astucia, y + 2 si tenemos una "concentración" apropiada, en este caso curación) contra la dificultad objetivo, curamos tanto como el resultado del dado dragón.
El sistema de combate es rápido, pues cada jugador tiene una defensa que es la dificultad para golpearle. Luego se tira el daño, y a este daño se le resta el valor de armadura.
El sistema de proezas del juego me parece genial, y consigue darle algo más de emoción al juego. Cada vez que saquemos un resultado doble en los dados (dos tres, o dos cuatros...) ganaremos tantos puntos de proeza como marque el dado dragón, y los mismos los podremos utilizar para hacer efectos especiales (ganar la iniciativa, hacer un segundo ataque, ganar + 2 a la defensa etc).
En definitiva, a falta de jugarlo más, el sistema es sencillo, rápido y aparentemente efectivo. Quizás los enemigos me parezcan demasiado duros, lo que podría eternizar los combates, haciendo el juego poco letal, pero necesito más sesiones de juego para averiguarlo. Por ahora, estoy contento con la primera partida, aunque no durase más de dos horas.
Por ahora, me parece que es un avance respecto a otros sistemas Old School. Mantiene las cualidades de sencillo y rápido, pero al mismo tiempo me dio la sensación de tener bastantes posibilidades.
Como la mayoría sabrá si se ha molestado en leer alguna de las muchas reseñas o impresiones del juego, el sistema se basa en tres dados de 6, uno de ellos de diferente color se le denomina dado dragón, y será el que marque el resultado de nuestras acciones. Por ejemplo, si intentamos curar y nos sale la tirada (3d6 + característica, en este caso astucia, y + 2 si tenemos una "concentración" apropiada, en este caso curación) contra la dificultad objetivo, curamos tanto como el resultado del dado dragón.
El sistema de combate es rápido, pues cada jugador tiene una defensa que es la dificultad para golpearle. Luego se tira el daño, y a este daño se le resta el valor de armadura.
El sistema de proezas del juego me parece genial, y consigue darle algo más de emoción al juego. Cada vez que saquemos un resultado doble en los dados (dos tres, o dos cuatros...) ganaremos tantos puntos de proeza como marque el dado dragón, y los mismos los podremos utilizar para hacer efectos especiales (ganar la iniciativa, hacer un segundo ataque, ganar + 2 a la defensa etc).
En definitiva, a falta de jugarlo más, el sistema es sencillo, rápido y aparentemente efectivo. Quizás los enemigos me parezcan demasiado duros, lo que podría eternizar los combates, haciendo el juego poco letal, pero necesito más sesiones de juego para averiguarlo. Por ahora, estoy contento con la primera partida, aunque no durase más de dos horas.
17 de enero de 2012
Minireseña/Impresiones de Claustrophobia.
Esta mañana, mientras hacía unos asuntos personales, fui a buscar mi flamante copia del Dungeon Petz (dentro de poco fotos e impresiones) y de paso probar este juego que si bien solo había visto fotos y leido por encima alguna reseña, tenía ganas de probar. Resultado: Bastante satisfactorio.
16 de enero de 2012
Dar color a tus partidas.
Un amigo ha creado una nueva web donde ha puesto a la venta diversos materiales de escenografía que bien pueden servir para wargames o para decorar las mesas de juego de aquellos roleros que usan miniaturas en sus partidas.
http://www.maquetilandia.com/
Aquí tenéis otras páginas de Luis, donde podéis ver diversos trabajos suyos:
http://loboartesano.blogspot.com/
http://maquetilandia.blogspot.com/
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Aquí tenéis otras páginas de Luis, donde podéis ver diversos trabajos suyos:
http://loboartesano.blogspot.com/
http://maquetilandia.blogspot.com/
¿Qué nuevas traes? # 10
Pues volvemos 3 lunes después del último ¿Qué nuevas traes? No se si han sido las navidades, el frío que estas traen o tan solo un bajón espontaneo de moral, pero aquí volvemos cargaditos de novedades.
- 12 meses, 12 módulos. Hace bastantes días que circula esta noticia por la red, pero sería injusto no comentarla por aquí. Durante el año recibiremos 12 módulos de diferentes autores, para 12 juegos diferentes. Me parece una iniciativa genial, de la que espero sacar buenas ideas para mis partidas. Espero que salga adelante a la perfección, desde aquí mis ánimos a los autores.
- Carlos de la Cruz y el Maestro Terrax nos traen traducido al castellano Mazes and Minotaurs Companion. Podéis descargarlo desde ambos blogs. Gracias y enhorabuena por el trabajo a ambos ;) Si bien no conozco el juego, cualquier aportación al mundillo es digna de agradecimiento y difusión.
- Aunque lo compré en las oferta de Nosolorol, aún no estoy siguiendo Taura, pero he encontrado en su blog un enlace a dos aventuras, desconozco si nuevas o no, las podéis encontrar aqui.
- Desde el jueves tenemos disponible un nuevo Fanzine Rolero. Ademas de las buenas reseñas y artículos a los que nos tienen acostumbrados, podemos encontrar el juego completo Aventuras Épicas y un módulo para Guerrero, pícaro y mago.
- Ludotecnia ha hecho público los ganadores de su galardón Premios Armagedon Enhorabuena a los ganadores!
- Desde Edge nos traen su Edge Magazine de invierno, entre cuyos contenidos encontramos un concurso al que podréis participar desde aquí.
14 de enero de 2012
Sherlock Holmes y Sherlock Holmes: Juego de sombras.
El jueves por la noche tocó sesión de cine y tocó Sherlock Holmes: Juego de sombras, tan solo tres días después de haber visto Sherlock Holmes en Blue Ray, flamante regalo de reyes.
La primera parte de esta nueva visión del famoso detective me pareció realmente buena. No es una película llamada a ser un referente para el cine, esto hay que tenerlo claro desde antes de verla, pero su objetivo principal, el de contar una historia y resultar entretenida, lo borda sobradamente. Desde los primeros minutos atrapa la atención del espectador con trepidantes escenas de acción, con una interesante historia de investigación de fondo, algo de humor y un derroche de efectos especiales. Para lo que esperaba de la película, en mi opinión es de sobresaliente.
Así que con muchos ánimos fui a ver la segunda parte, titulada en castellano Juego de Sombras. Nada más empezar una cosa quedó bien clara, la fórmula era la misma, quedaba comprobar si... ¿el resultado sería igual de bueno? Por mi parte, SI.
La película me gustó desde el primer minuto. En parte creo que lleva un lastre durante toda la película, que es el no tener ninguna novedad respecto a la anterior, pero al mismo tiempo, como comenté más arriba, si tus espectativas eran continuar las aventuras de Sherlock y el doctor Watson, la película cumple. En esta ocasión la trama está menos lograda, más que investigar los personajes parecen ir recogiendo migas de pan por europa hasta el final del film, sin embargo el camino esta cargado de acción aventura risas y emoción.
Debo reconocer que me encanta y me divierto mucho con el personaje, si bien hay que aceptar el cambio respecto al Sherlock Holmes original. También hay que aceptar que sea tan físico (a veces parece un superheroe marvel), algo que quizás a muchos le resulte desconcertante. Pero en general a mi me encanta esta nueva invención del personaje, y la verdad estoy deseando ir a ver una nueva entrega.
Yo, por mi parte, os la recomiendo, unas dos horas que me pasaron volando (si bien la gente que vino conmigo se les hizo larga).
13 de enero de 2012
Tarde de juegos, Agrícola y En el año del dragón
Ayer pude quitarme un poco el mono y tuve una sesión de juegos de mesa. La cosa salió de improvisto (a las 2 de la mañana del día anterior se gestó la cosa, uno trabajando y otro viendo Basket :P), y al final quedamos unicamente Richard y un servidor a las 4:30 en la comarca. (Podeis conocer la tienda gracias a Discutir Jugando aquí)
Con 4 horas por delante nos vimos en el dilema de que juegos jugar, por una parte podiamos jugar a varios juegos cortos diferentes o podiamos darle caña a un juego más grande. Cuando se unió Mario, propietario de la tienda, decidimos finalmente jugar al Agrícola.
Tras una breve explicación de reglas que desatendí por creer conocerlas bien, comenzó mi peor partida a este juego, y probablemente de todas en general. En primer lugar no supe apreciar el valor de las cartas en la fase de drafteo (en lugar de repartir y quedarnos las que tocan, cogiamos una y pasabamos el resto, intentando reducir el factor azar) y luego confundí algunas reglas, me ofusqué y acabé por sacar 2 miseros puntos. Por su parte, Richard hizo alarde de las 50 partidas que lleva en su espalda y desde los primeros turnos nos demostró que pocas oportunidades ibamos a tener, con un arranque bastante bueno llegó a conseguir unos 40 puntos (tenía tantas ganas de empezar otra cosa que ni presté atención a tantos puntos, quizás fueran celos :P). Mario con sus 8 puntos (creo) demostró ser un digno rival para ser su primera partida. Richard no venció, nos destruyó vilmente, pisoteando nuestros restos con magistrales artes de claqué agricolesca
Había sufrido, me tocaba disfrutar. El segundo juego en ver mesa fue En el Año del Dragón. Perdí la cuenta del número de partidas que he jugado online, pero de las 6 - 7 que llevaré en mesa, aún sigo invatido (y si, es un reto a todo aquel que se vea capaz :P). Mario se retiró de la partida y se unió Álvaro, que casualmente acababa de llegar. Tras la breve explicación de reglas a Álvaro (Richard lo conoce bien) la partida nos llevó aproximadamente una hora. Debo reconocer que un buen arranque, la experiencia y la ofuscación de Richard, esta vez le tocó a él, hizo que la partida fuera un paseo. Aunque no saqué una puntuación muy alta, mis adversarios lo tuvieron aún más dificil, dandome una victoria holgada.
Pues esto fue todo, al menos por ahora. Esta tarde toca seguir jugando y mañana por la mañana una vez más. Desde hoy estoy oficialmente de vacaciones, y espero poder aprovecharlas :D.
Con 4 horas por delante nos vimos en el dilema de que juegos jugar, por una parte podiamos jugar a varios juegos cortos diferentes o podiamos darle caña a un juego más grande. Cuando se unió Mario, propietario de la tienda, decidimos finalmente jugar al Agrícola.
Tras una breve explicación de reglas que desatendí por creer conocerlas bien, comenzó mi peor partida a este juego, y probablemente de todas en general. En primer lugar no supe apreciar el valor de las cartas en la fase de drafteo (en lugar de repartir y quedarnos las que tocan, cogiamos una y pasabamos el resto, intentando reducir el factor azar) y luego confundí algunas reglas, me ofusqué y acabé por sacar 2 miseros puntos. Por su parte, Richard hizo alarde de las 50 partidas que lleva en su espalda y desde los primeros turnos nos demostró que pocas oportunidades ibamos a tener, con un arranque bastante bueno llegó a conseguir unos 40 puntos (tenía tantas ganas de empezar otra cosa que ni presté atención a tantos puntos, quizás fueran celos :P). Mario con sus 8 puntos (creo) demostró ser un digno rival para ser su primera partida. Richard no venció, nos destruyó vilmente, pisoteando nuestros restos con magistrales artes de claqué agricolesca
Había sufrido, me tocaba disfrutar. El segundo juego en ver mesa fue En el Año del Dragón. Perdí la cuenta del número de partidas que he jugado online, pero de las 6 - 7 que llevaré en mesa, aún sigo invatido (y si, es un reto a todo aquel que se vea capaz :P). Mario se retiró de la partida y se unió Álvaro, que casualmente acababa de llegar. Tras la breve explicación de reglas a Álvaro (Richard lo conoce bien) la partida nos llevó aproximadamente una hora. Debo reconocer que un buen arranque, la experiencia y la ofuscación de Richard, esta vez le tocó a él, hizo que la partida fuera un paseo. Aunque no saqué una puntuación muy alta, mis adversarios lo tuvieron aún más dificil, dandome una victoria holgada.
Pues esto fue todo, al menos por ahora. Esta tarde toca seguir jugando y mañana por la mañana una vez más. Desde hoy estoy oficialmente de vacaciones, y espero poder aprovecharlas :D.
11 de enero de 2012
Os venis a esta partida de rol?
Ya he comentado que no soy precisamente fan de Dungeons and Dragons, pero creo que a esta partida pocos le dirían que no.
Jugando al Dugeon&Dragons con Porns Stars
(Enlace gracias a Zonk-PJ, que lo ha colgado en Facebook)
Jugando al Dugeon&Dragons con Porns Stars
(Enlace gracias a Zonk-PJ, que lo ha colgado en Facebook)
10 de enero de 2012
Tiempo, enemigo número 1.
Si me plantease crear una lista de enemigos, estoy seguro de cual ocuparía el primer lugar: el tiempo. Tener afición por los juegos de rol, de tablero, de cartas, wargames y demás es como tener una segunda vida. Una amante exigente que exprime cada segundo de tu tiempo libre. Si a esto le sumamos la valiente "estupidez" de pretender llevar un blog y actualizarlo a diario, tu enemigo número uno se rie de ti moviendo rítmicamente esos bigotes hechos con agujas de reloj.
No se que ha pasado estos últimos días que entre compromisos familiares, quehaceres hogareños varios, salidas con la parienta, reencuentro con amigos que hace "siglos" que no vemos, compras y sus sucesivos cambios-devoluciones, trabajo e insuficientes horas de descanso, es que no he tenido tiempo ni de lo más básico.
Ahora mismo escribo con 3 horas de sueño casi exactas en el cuerpo, levantado desde las 5 de la mañana. Si le sumo que ayer me levante a la misma hora, y no descansé mucho más (algo más de 4 horas) resulta que durante la mañana me he estado cayendo de sueño, luego muriendo de sueño, y ahora estoy en proceso de resucitar solo para volver a caer y morir de sueño otra vez.
Aún así, sin ninguna gana, preferí escribir algo, para que sepais que seguimos vivos, con bastante menos actividad por las fechas, pero con las mismas (si no más) ganas de siempre. Quizás tras la siesta (vaya que si me la voy a pegar :P) tenga la mente para escribir algo decente, de lo contrario prometo estar aqui mañana sin falta.
Aprovecho para comunicaros que injusticias de la vida alejarán a uno de nosotros un tiempo, pero espero creo y deseo, que pronto volverá con ganas renovadas. Desde este pequeño rincón ¡¡ánimo Alsharak!!
No se que ha pasado estos últimos días que entre compromisos familiares, quehaceres hogareños varios, salidas con la parienta, reencuentro con amigos que hace "siglos" que no vemos, compras y sus sucesivos cambios-devoluciones, trabajo e insuficientes horas de descanso, es que no he tenido tiempo ni de lo más básico.
¡Parate tiempo! |
Aún así, sin ninguna gana, preferí escribir algo, para que sepais que seguimos vivos, con bastante menos actividad por las fechas, pero con las mismas (si no más) ganas de siempre. Quizás tras la siesta (vaya que si me la voy a pegar :P) tenga la mente para escribir algo decente, de lo contrario prometo estar aqui mañana sin falta.
Aprovecho para comunicaros que injusticias de la vida alejarán a uno de nosotros un tiempo, pero espero creo y deseo, que pronto volverá con ganas renovadas. Desde este pequeño rincón ¡¡ánimo Alsharak!!
6 de enero de 2012
Han venido los reyes.
Estos son los regalitos frikis que han dejado los reyes en casa (atrás quedan algunos más de poco interés, como camisas, chaquetas, gafitas de sol y cositas así :P).
A ver si la gente se anima y sube sus fotitas de regalos.
- Cuadro en 3D de La Guerra de las Galaxias.
- Kindle con funda.
- Pelis en BlueRay: Sherlock Holmes, Seven, American History X, Zodiac, Resacon en las vegas, y Salidos de cuentas.
- Libro la Senda Jedi.
- Tercera parte de la Saga de Harry Dresden: La Tumba.
- Juego de rol de Canción de Hielo y Fuego y Módulo Peligro en Desembarco del Rey.
- Juego de rol del Anillo Único.
- 4 marcapáginas de los goonies
- Calzoncillitos la liga de la justicia :D
A ver si la gente se anima y sube sus fotitas de regalos.
5 de enero de 2012
¿Existen los buenos y los malos jugadores de rol? ¿Que parametros marcan la linea??
Antes que nada os enlazo al genial blog Laboratorio Friki, escrito por Athal Bert, y más concretamente a sus entradas "El papel del jugador I" y "El papel del jugador II", artículos que recomiendo leer. Fue al leer ambas, y recordando una frase que me dijo un amigo, cuando se me ocurrió hacer esta entrada. La frase fue: "No soy muy buen jugador de rol", y dijo esto por carecer de demasiada experiencia y considerarse mediocre a la hora de interpretar.
Esto me hace pensar en que piensa un jugador experimentado, con quizás cientos de partidas a sus espaldas, jugando a su juego favorito de forma automatizada, conociendo cada palabra del manual y cada truco. ¿Se considerará él buen jugador? A decir verdad cumple varios "requisitos" que podrían creerse necesarios, pero ¿será bueno interpretando? ¿sabrá adaptarse a cada personaje, sin estar encasillado, o interpretará guerreros con ideas de sabios y picaros dirigiendo a tropas? ¿será capaz de arriesgar la vida de su personaje en favor de la historia y aceptará su muerte de forma madura? ¿será capaz de someterse a la voluntad de un lider cuando juegue una partida en la que él es un guerrero, y otro jugador un comandante? ¿utilizará sus conocimientos como jugador para beneficio de su personaje, que no debería saber nada?
No quiero ser yo quien ponga los cánones ni marque la linea que separa al buen jugador del mal jugador, ni si quiera se si debería existir esta diferencia, pero desde luego podría ser motivo de debate durante horas e incluso días.
Al igual que la frase en la que un amigo me dijo que no era muy bueno jugando al rol, he escuchado a gente decir que son unos "máquinas" y hace muchisimo que juegan. Cuando fui a jugar con ellos me encontré con unos dungeoneros que no habían probado otro juego o sistema, y cada partida empezaba en una posada, donde sin interpretación alguna, el director resumía un contrato y sin viaje ni sucesos intermedios, empezaba a describir la mazmorra y los primeros enemigos. Eso para mi ni si quiera debería llamarse rol. Un juego de mesa, puede que divertido, pero no rol. Para mi el rol ha de ser la interpretación de un personaje. No me refiero marcar las acciones que realiza nuestro "mago", sino definir su caracter, sus ambiciones, sus miedos, sus virtudes y defectos, y llevarlos a la mesa de juego, con todas sus consecuencias.
En las entradas de laboratorio Friki que antes enlacé, se veían diferentes "obligaciones" que los jugadores deberían intentar seguir para que haya "buen royito" en la mesa. Creo que un buen jugador debería cumplir, o al menos intentarlo, buena parte de ellos. Son características que debe cumplir un jugador sin tener en cuenta a su personaje. Sin embargo, lo que quiero señalar son las características que deberiá mostrar un buen jugador a través de su personaje, en otras palabras el último punto que señala Athal Bert: "Interpretar al personaje". Estos puntos son los que considero necesarios para una buena interpretación.
Diferenciar los conocimientos y experiencias del jugador, de las del personaje. Es bastante común ver como los jugadores se aprovechan de su propio conocimiento y sospechas, para llevarlas a la mesa de juego. Muchas veces yo mismo he rematado a enemigos cercenándoles la cabeza, sin ningún motivo para mi personaje basándome en mi propia intuición y experiencia. Me pregunto si, en la partida que estamos jugando a Canción de Hielo y Fuego un poco antes de los acontecimientos de la novela, a nuestros personajes norteños aliados de Stark les ofrecieran por algún casual acudir a Desembarco del Rey en el momento que todos conocemos (no voy a spoilear) actuariamos con la normalidad que se presupone, o nos aprovecharíamos de nuestros conocimientos para ser más precavidos. Ultimamente esta es una de las cosas que intento durante mis partidas, aunque a veces involuntariamente me aprovecho (sobre todo en partidas de zombis :P)
Héroes, sí, pero con sentimientos. Una característica que me gustaría mejorar, es interpretar más los miedos, el odio, el amor y los sentimientos en general del personaje. Normalmente llevo bien algunos puntos, he tenido la oportunidad de vivir aventurillas románticas con mis personajes, algunas incluso con quien resultó ser la villana de la partida, con consecuencias desastrosas. También llevo bien los defectos más llamativos del personaje, cuando llevo a un guerrero joven e inexperto, que ambiciona fama y poder, suelo hacer cosas temerarias con conocimiento de lo que hago, sabedor del riesgo que corro, por ejemplo. Sin embargo, es dificil interpretar los miedos del personaje, retirarse cuando lo lógico es hacerlo, perder un turno por interpretar el horror de ver caer a un compañero (por alguna razón la reacción de todos los personajes al ver morir a un buen amigo es la de lanzarse contra el enemigo, esto está bien una vez, pero siempre...). Creo que un buen jugador debería añadir dosis de realismo a las partidas con reacciones realistas y variadas a los acontecimientos, aunque esto suponga una desventaja para el personaje.
Para lo bueno y para lo malo. Cuando decidimos crear un personaje, sea la ambientación que sea, le ponemos una serie de atributos, habilidades, personalidad, manías y varias características. Normalmente nos beneficiamos de sus ventajas, pero rara vez aceptamos por voluntad sus desventajas. Hacerse un personaje bribón es algo muy común en el rol. Son personajes que suelen intentar robar a los desconocidos, buscar tesoros, escabullirse entre las sombras entre otras ventajas que los jugadores no tienen problema en interpretar. Sin embargo, ¿cuantas características negativas de los bribones interpretamos? ¿porque no se suelen ver robos entre los personajes, acaso la amistad de un par de horas es mayor que la ambición de un ladrón? ¿que hay de esas traiciones típicas de este tipo de personajes? Otro ejemplo claro son esos bárbaros con ideas brillantes, que llegan a una corte con modales e intentan conquistar a una dama de forma caballeresca. Creo que un buen jugador de rol es aquel que interpreta voluntariamente los defectos que se presupone debería poseer su personaje, de forma madura.
Entre partidas. Entre aventura y aventura, suele pasar tiempo. A veces son solo unos días, a veces años. Quien me conoce como jugador sabrá que suelo tener muy en cuenta este tiempo. No es raro que mis directores de juego reciban correos con cartas que mi personaje manda a un familiar, una descripción de un largo viaje a visitar los parientes de un personaje que he visto morir, intentos de ascender en mi profesión, como examenes en famosas torres mágicas. A veces este trabajo adicional pasa sin pena ni gloria, pero por lo general suele enriquecer las partidas sin perjudicar a la mesa de juego (no es cuestión de perder tiempo de juego si se puede hacer entre partidas).
World of Warcraft no es rol. En serio, no. Da igual como lo llamen sus
Otras características se me ocurren, pero demasiado aproximadas a las dadas por Athal Berto como para que merezca la pena citarlas de nuevo.
Como conclusión, y respondiendo a las preguntas que dan título a esta entrada, creo que NO existen parametros fijos que lo definan, pero SI que hay buenos y malos jugadores de rol, pero esto depende de cada mesa de juego. En mi mesa de juego gusta la interpretación, como director me gustan los jugadores que se implican, que se autoimponen trabas por interpretar a sus personajes, que anteponen la historia y la buena interpretación a "ganar" siempre, a toda costa. Sin embargo creo que yo sería mal jugador en el grupo que cité más arriba, donde toda la mesa jugaba bajo unos parametros completamente diferentes.
Me arriesgaré a que me consideréis lo que creais oportuno y diré que me considero buen jugador de rol. ¿Porque? Es sencillo. Creo que el simple hecho de plantearmelo, de intentarlo, de poner empeño en ello, me hace buen jugador. A un jugador de rol no se le debería exigir capacidades, sino intenciones. Y como hice en su día, si veo que no encajo en un grupo, con educación y buen hacer diré mis inquietudes y como hice, buscaré otro grupo que se acerque más a mi modo de entender el rol. No suelo juzgar a los demás, pero si hay gente con la que me encanta jugar, gente con la que acepto jugar, y gente con la que prefiero no coincidir. Las razones son siempre diversas, pero aunque no hayan parametros generales, si que tengo parametros individuales, como supongo los tendrá todo el mundo.
Y tú. ¿Te consideras buen jugador de rol? ¿Te interesa el tema o nunca te lo has planteado?
Esto me hace pensar en que piensa un jugador experimentado, con quizás cientos de partidas a sus espaldas, jugando a su juego favorito de forma automatizada, conociendo cada palabra del manual y cada truco. ¿Se considerará él buen jugador? A decir verdad cumple varios "requisitos" que podrían creerse necesarios, pero ¿será bueno interpretando? ¿sabrá adaptarse a cada personaje, sin estar encasillado, o interpretará guerreros con ideas de sabios y picaros dirigiendo a tropas? ¿será capaz de arriesgar la vida de su personaje en favor de la historia y aceptará su muerte de forma madura? ¿será capaz de someterse a la voluntad de un lider cuando juegue una partida en la que él es un guerrero, y otro jugador un comandante? ¿utilizará sus conocimientos como jugador para beneficio de su personaje, que no debería saber nada?
No quiero ser yo quien ponga los cánones ni marque la linea que separa al buen jugador del mal jugador, ni si quiera se si debería existir esta diferencia, pero desde luego podría ser motivo de debate durante horas e incluso días.
Al igual que la frase en la que un amigo me dijo que no era muy bueno jugando al rol, he escuchado a gente decir que son unos "máquinas" y hace muchisimo que juegan. Cuando fui a jugar con ellos me encontré con unos dungeoneros que no habían probado otro juego o sistema, y cada partida empezaba en una posada, donde sin interpretación alguna, el director resumía un contrato y sin viaje ni sucesos intermedios, empezaba a describir la mazmorra y los primeros enemigos. Eso para mi ni si quiera debería llamarse rol. Un juego de mesa, puede que divertido, pero no rol. Para mi el rol ha de ser la interpretación de un personaje. No me refiero marcar las acciones que realiza nuestro "mago", sino definir su caracter, sus ambiciones, sus miedos, sus virtudes y defectos, y llevarlos a la mesa de juego, con todas sus consecuencias.
En las entradas de laboratorio Friki que antes enlacé, se veían diferentes "obligaciones" que los jugadores deberían intentar seguir para que haya "buen royito" en la mesa. Creo que un buen jugador debería cumplir, o al menos intentarlo, buena parte de ellos. Son características que debe cumplir un jugador sin tener en cuenta a su personaje. Sin embargo, lo que quiero señalar son las características que deberiá mostrar un buen jugador a través de su personaje, en otras palabras el último punto que señala Athal Bert: "Interpretar al personaje". Estos puntos son los que considero necesarios para una buena interpretación.
Diferenciar los conocimientos y experiencias del jugador, de las del personaje. Es bastante común ver como los jugadores se aprovechan de su propio conocimiento y sospechas, para llevarlas a la mesa de juego. Muchas veces yo mismo he rematado a enemigos cercenándoles la cabeza, sin ningún motivo para mi personaje basándome en mi propia intuición y experiencia. Me pregunto si, en la partida que estamos jugando a Canción de Hielo y Fuego un poco antes de los acontecimientos de la novela, a nuestros personajes norteños aliados de Stark les ofrecieran por algún casual acudir a Desembarco del Rey en el momento que todos conocemos (no voy a spoilear) actuariamos con la normalidad que se presupone, o nos aprovecharíamos de nuestros conocimientos para ser más precavidos. Ultimamente esta es una de las cosas que intento durante mis partidas, aunque a veces involuntariamente me aprovecho (sobre todo en partidas de zombis :P)
Héroes, sí, pero con sentimientos. Una característica que me gustaría mejorar, es interpretar más los miedos, el odio, el amor y los sentimientos en general del personaje. Normalmente llevo bien algunos puntos, he tenido la oportunidad de vivir aventurillas románticas con mis personajes, algunas incluso con quien resultó ser la villana de la partida, con consecuencias desastrosas. También llevo bien los defectos más llamativos del personaje, cuando llevo a un guerrero joven e inexperto, que ambiciona fama y poder, suelo hacer cosas temerarias con conocimiento de lo que hago, sabedor del riesgo que corro, por ejemplo. Sin embargo, es dificil interpretar los miedos del personaje, retirarse cuando lo lógico es hacerlo, perder un turno por interpretar el horror de ver caer a un compañero (por alguna razón la reacción de todos los personajes al ver morir a un buen amigo es la de lanzarse contra el enemigo, esto está bien una vez, pero siempre...). Creo que un buen jugador debería añadir dosis de realismo a las partidas con reacciones realistas y variadas a los acontecimientos, aunque esto suponga una desventaja para el personaje.
Para lo bueno y para lo malo. Cuando decidimos crear un personaje, sea la ambientación que sea, le ponemos una serie de atributos, habilidades, personalidad, manías y varias características. Normalmente nos beneficiamos de sus ventajas, pero rara vez aceptamos por voluntad sus desventajas. Hacerse un personaje bribón es algo muy común en el rol. Son personajes que suelen intentar robar a los desconocidos, buscar tesoros, escabullirse entre las sombras entre otras ventajas que los jugadores no tienen problema en interpretar. Sin embargo, ¿cuantas características negativas de los bribones interpretamos? ¿porque no se suelen ver robos entre los personajes, acaso la amistad de un par de horas es mayor que la ambición de un ladrón? ¿que hay de esas traiciones típicas de este tipo de personajes? Otro ejemplo claro son esos bárbaros con ideas brillantes, que llegan a una corte con modales e intentan conquistar a una dama de forma caballeresca. Creo que un buen jugador de rol es aquel que interpreta voluntariamente los defectos que se presupone debería poseer su personaje, de forma madura.
Entre partidas. Entre aventura y aventura, suele pasar tiempo. A veces son solo unos días, a veces años. Quien me conoce como jugador sabrá que suelo tener muy en cuenta este tiempo. No es raro que mis directores de juego reciban correos con cartas que mi personaje manda a un familiar, una descripción de un largo viaje a visitar los parientes de un personaje que he visto morir, intentos de ascender en mi profesión, como examenes en famosas torres mágicas. A veces este trabajo adicional pasa sin pena ni gloria, pero por lo general suele enriquecer las partidas sin perjudicar a la mesa de juego (no es cuestión de perder tiempo de juego si se puede hacer entre partidas).
World of Warcraft no es rol. En serio, no. Da igual como lo llamen sus
Otras características se me ocurren, pero demasiado aproximadas a las dadas por Athal Berto como para que merezca la pena citarlas de nuevo.
Como conclusión, y respondiendo a las preguntas que dan título a esta entrada, creo que NO existen parametros fijos que lo definan, pero SI que hay buenos y malos jugadores de rol, pero esto depende de cada mesa de juego. En mi mesa de juego gusta la interpretación, como director me gustan los jugadores que se implican, que se autoimponen trabas por interpretar a sus personajes, que anteponen la historia y la buena interpretación a "ganar" siempre, a toda costa. Sin embargo creo que yo sería mal jugador en el grupo que cité más arriba, donde toda la mesa jugaba bajo unos parametros completamente diferentes.
Me arriesgaré a que me consideréis lo que creais oportuno y diré que me considero buen jugador de rol. ¿Porque? Es sencillo. Creo que el simple hecho de plantearmelo, de intentarlo, de poner empeño en ello, me hace buen jugador. A un jugador de rol no se le debería exigir capacidades, sino intenciones. Y como hice en su día, si veo que no encajo en un grupo, con educación y buen hacer diré mis inquietudes y como hice, buscaré otro grupo que se acerque más a mi modo de entender el rol. No suelo juzgar a los demás, pero si hay gente con la que me encanta jugar, gente con la que acepto jugar, y gente con la que prefiero no coincidir. Las razones son siempre diversas, pero aunque no hayan parametros generales, si que tengo parametros individuales, como supongo los tendrá todo el mundo.
Y tú. ¿Te consideras buen jugador de rol? ¿Te interesa el tema o nunca te lo has planteado?
3 de enero de 2012
Impresiones: Canción de Hielo y Fuego. JDR.
Ultimamente soy bastante más de exponer mi impresión y puntos de vista de un juego, que de reseñarlo por enésima vez. Al fin y al cabo no me considero un gran reseñador, y cuando leo una reseña lo que realmente me importa es conocer a grandes rasgos la mecánica y sobre todo, leer opiniones personales del juego.
La mecánica es en gran parte brillante y en una pequeña parte (ya veremos si significativa o no) mediocre. Han conseguido plasmar en el sistema la ambientación y esto es siempre de elogiar, pero para ello han dejado un sistema con ciertas lagunas, en especial en el combate. Puede que esto no sea un defecto, pero desde luego no estamos acostumbrados y en principio nos choca. Los personajes empiezan siendo auténticos maestros de las técnicas que dominan. Si deseas hacerte un guerrero practicamente invensible en combate cuerpo a cuerpo lo serás. Si deseas ser un cortesano que maneje los hilos de cada corte o reino que visites lo harás. Esta es la desventaja que le veo, pues nos priba de ese regustillo de ir convirtiendonos en alguien poco a poco, así como un grupo con destreza en combate (como nuestro caso) poco rival pueden ver en asaltantes de camino o bandidos, lo que obliga a jugar desde el principio contra grandes rivales si se desea dosis de emoción en los combates. Como he dicho, esta desventaja es relativa, pues aún no estoy seguro de si es realmente una desventaja o la auténtica virtud del juego.
2 de enero de 2012
De libros va la cosa - 5 - La saga de Harry Dresden 2: Luna Llena.
Mucho pense en hacer algo especial, incluso espectacular, para la primera entrada del año. Sin embargo la desgana (tengo un resfriado que me hace andar como un zombi en busca de un sillón donde acostarme, y encima estoy trabajando y no veo sillón por ningún lado) y la falta de tiempo, (fiestas, compras, trabajo y por supuesto obligaciones que tomo con muchas mas ganas, como otras aficiones y mi comprensiva novia) me han obligado a traeros esto, espero que me perdoneis por ser tan cómodo. El proximo Lunes espero continuar con las entradas "Que nuevas traes" con información lúdica, pero hoy es "ese" día.
Empecé la lectura con muchas ganas, pues la primera parte, Tormenta, me dejó muy buen sabor de boca y me habían dicho que era "el peor" (o más bien menos increible) de la saga. El libro, al igual que el primero, empieza fuerte. Desde las primeras páginas eres presa de la ágil lectura del texto, del carisma del personaje, y la intriga de la trama. Como ya dije en la anterior reseña, el autor te mete en la piel del personaje a traves de un texto escrito en primera persona. Esto de por sí es bueno, pero si encima el personaje es Dresden (un puto crack), es aún mejor. No puedo dejar de esbozar sonrisas con su sarcasmo constante, y también me identifico con muchos de sus aspectos.
Respecto a la trama, tampoco es que sea algo completamente novedoso y original. De hecho es bastante fácil intuir el final a traves de los muchos detalles importantes que va regalando el autor. Esto es en cierto modo un punto a favor del libro, pues me gusta hacer mis propias conjeturas. Sin embargo el mundo en el que se desarrolla me encanta, y si bien este libro a penas describe un poco más este mundo, la historia forma parte de una mas grande que se presenta interesante.
Heché de menos la aparición de más información del mundo, pues se basa en un tipo de criatura (¿no me dirás que no la adivinas a traves del título, luna llena?) y poca información adicional da del mundo. Sin embargo esto permite al autor dar a conocer ampliamente su visión de los tipos de hombres lobos (o no! Spoiler!!!) que moran en su mundo.
En general, una lectura recomendada. Una buena continuación de una Saga que me está encantando. Espero que los reyes decidan dejar en el sillón la tercera entrega!!!
Empecé la lectura con muchas ganas, pues la primera parte, Tormenta, me dejó muy buen sabor de boca y me habían dicho que era "el peor" (o más bien menos increible) de la saga. El libro, al igual que el primero, empieza fuerte. Desde las primeras páginas eres presa de la ágil lectura del texto, del carisma del personaje, y la intriga de la trama. Como ya dije en la anterior reseña, el autor te mete en la piel del personaje a traves de un texto escrito en primera persona. Esto de por sí es bueno, pero si encima el personaje es Dresden (un puto crack), es aún mejor. No puedo dejar de esbozar sonrisas con su sarcasmo constante, y también me identifico con muchos de sus aspectos.
Respecto a la trama, tampoco es que sea algo completamente novedoso y original. De hecho es bastante fácil intuir el final a traves de los muchos detalles importantes que va regalando el autor. Esto es en cierto modo un punto a favor del libro, pues me gusta hacer mis propias conjeturas. Sin embargo el mundo en el que se desarrolla me encanta, y si bien este libro a penas describe un poco más este mundo, la historia forma parte de una mas grande que se presenta interesante.
Heché de menos la aparición de más información del mundo, pues se basa en un tipo de criatura (¿no me dirás que no la adivinas a traves del título, luna llena?) y poca información adicional da del mundo. Sin embargo esto permite al autor dar a conocer ampliamente su visión de los tipos de hombres lobos (o no! Spoiler!!!) que moran en su mundo.
En general, una lectura recomendada. Una buena continuación de una Saga que me está encantando. Espero que los reyes decidan dejar en el sillón la tercera entrega!!!
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