25 de octubre de 2011

El Auge de FATE

En el mundillo del rol, como muchas cosas en la vida real, todo va por modas. Cuando empecé a jugar a esto, lo que se llevaban eran reglamentos bastante “simulacionistas”, con muchas reglas, y porque no decirlo, bastante farragosos. Baste como ejemplo de esto el viejo AD&D, o mi añorado MERP, con sus “sencillas y amistosas” tablas.

Luego, todo el mundo jugaba al Vampiro, con su “sistema narrativo”, sus cuarenta variantes y manuales, y todo el mundo deseoso de reventar cabezas y chupar sangre. También apareció el D20 para conquistarlos a todos, y unir los juegos de rol bajo la sombra.

Pues ahora que la gente anda revuelta y un poco cabreada con la cuarta edición del D&D, la nueva moda es el FATE. ¡¡Todo el mundo flipa con FATE!! ¡¡ Es magnífico!! Preguntas en un foro, y nueve de cada diez, te dicen que juegues a FATE, que es la caña.

Personalmente, me parece un Hype como un castillo. Tiene ideas muy guapas, no lo dudo, pero tampoco me parece que de repente sea la panacea universal. Para poner un poco en antecedentes voy a hacer un pequeño resumen del sistema:

SISTEMA FATE

Fate usa cuatro dados de seis caras, pero modificados, de forma que hay dos caras con un valor de -1, dos caras con un valor de 0, y otras dos caras con un valor de +1. De este modo, al lanzar los dados, se obtendrán tiradas que oscilan entre -4 a +4, pero estadísticamente, con fuerte tendencia a obtener resultados próximos al 0.

A la hora de crear el personaje, este no tendrá Atributos propiamente dichos, sino de una serie de Aspectos que son frases que definen qué es el personaje y qué es importante para él; y luego las Habilidades que indican qué puede hacer y cómo de bien. Además, también posee una serie de Dotes o Virtudes que son ventajas que tiene un personaje, normalmente asociadas a una Habilidad y que le permiten saltarse las reglas en una situación concreta. Los personajes tienen también una cantidad de Puntos de Destino que les sirven para activar sus Aspectos y hacer declaraciones.

La mayoría de las estadísticas del juego están valoradas con adjetivos que van desde "Terrible" hasta "Legendario". Una Habilidad, por ejemplo, tendrá una cifra asociada, que va desde -2 para "Terrible" hasta +8 para "Legendario". Si no tienes una habilidad concreta escrita en tu hoja de personaje, se supone que existe a nivel Mediocre (0).

Escala de Adjetivos

+8: Legendario
+7: Épico
+6: Fantástico
+5: Excelente
+4: Grande
+3: Bueno
+2: Adecuado
+1: Normal
0: Mediocre
-1: Pobre
-2: Terrible

Cuando tengas que hacer alguna acción, lanzarás los 4 dados, y al resultado le añadirás el valor de la Habilidad adecuada. El total se compara contra una dificultad para determinar si se ha tenido éxito. Ese total es el Esfuerzo. Si el esfuerzo es al menos igual que la dificultad, se ha tenido éxito. Cada punto extra obtenido sobre la dificultad necesaria se llama Aumento y se puede usar en efectos especiales que mejoren la calidad de la acción.

Aspectos
Los Aspectos se pueden usar de modo positivo o negativo. Usar un aspecto de modo positivo se llama Invocación de un aspecto y usarlo de modo negativo Forzado de un aspecto. Se pueden usar los aspectos de otros personajes o los aspectos asociados a objetos o escenas. A esto se le llama Marcado.

Invocar un aspecto:

Después de una tirada de Habilidad, el jugador puede tratar de convencer al Narrador de que un Aspecto es aplicable a una situación determinada. Si fuera así, podría gastar 1 Punto de Destino, para añadir un +2 a tu Esfuerzo, o repetir la tirada de los dados.

Se pueden Invocar varios Aspectos en la misma tirada mientras se gaste un punto de Destino por cada Invocación, pero un Aspecto no puede Invocarse más de una vez para una tirada concreta.

Forzar un Aspecto:

El cualquier momento el narrador puede obligar a un jugador a actuar de un modo determinado acorde con uno de sus Aspectos. Si esto ocurre, el jugador gana un punto de Destino. El jugador puede decidir no actuar según dice el master, pero entonces debe gastar uno de sus puntos de Destino para evitarlo.

El jugador también puede solicitar al narrador el Forzado de uno de sus Aspectos para ganar un punto de Destino, pero el narrador no está obligado a concederlo.

Marcar un Aspecto:

Funciona como una Invocación, pero activando un Aspecto que no es del jugador sino de otro jugador, personaje, objeto o escena.

Si alguien conoce un Aspecto de otro personaje, objeto o escena, puede Invocarlo como si fuera uno propio, gastando un punto de Destino, describiendo cómo el Aspecto afecta a la situación actual, y ganando un +2 o una repetición de la tirada de dados.



¿Lo bueno?

Pues es sencillo, la verdad, se aprende a jugar en dos patadas, y da bastante pie a jugar de forma narrativa, pues el tema de los aspectos, las heridas recibidas (que pueden ser convertidas en Aspectos temporales, como por ejemplo, “Costillas Magulladas”, y que se pueden Invocar, Marcar, etc) da bastante juego.

Además, no se complica con chorrocientas reglas, y soluciona las cosas con bastante facilidad, pero sin caer en el simplismo. Además, como tiene el tema del azar bastante controlado, sabes cuando puedes fliparte a hacer alguna maniobra espectacular, sin correr mucho riesgo de fallar por los dados.

¿Lo malo?

A priori nada especialmente grave. Es decir, el sistema es sólido, no tiene grandes fallos, y creo que dependerá de la forma de jugar de cada uno, el que le guste o no. A mi por ejemplo no me gusta que el azar esté taaan controlado (la mayoría de las veces, el resultado del dado tiende a 0). Probablemente porque soy de la vieja escuela.

Además, no termina de gustarme lo de que tengas que otorgar aspectos a las escenas, o a por ejemplo un almacen. Desde mi punto de vista, corta un poco el rollo lo de: ¿Que aspectos tiene este almacen? Puessssss "oscuro", "cajas y cartones" y... "silencioso como una tumba". No se, no se...

En definitiva, creo que tiene ideas muy muy buenas, pero que personalmente, cambiaria algunas otras, a mi gusto. Creo que es un sistema que como base me encantaría, pero con mis pequeños parches.

Como decía… esto va por modas.

1 comentario:

  1. Bueno bueno bueno... xD

    Es de sobra conocido, que aquí, no estamos muy de acuerdo.

    Creo que es tan diferente la forma de reseñar este sistema viniendo de tí, que viniendo de mí, que más que comentar, estoy pensando hacer mi propia reseña :P

    Respecto a las modas, en parte tienes razón. Digo en parte pues si bien sistemas que se consideraban malos hace unos años, ahora parecen ser la bomba, como la caja roja de d&d original (no hay más que ver el éxito de La Marca del Este). Sin embargo, Vampiro hoy, se sigue jugando. Y muchos lo consideran un muy buen sistema. El sistema de Star Wars d6 sigue siendo elogiado por muchos (a mi no me desagrada) y es más antiguo aún. Es verdad que hay un factor masas, que hace que si se habla mucho de un sistema, a ti te acabe gustando, como puede ser el Fate. Pero creo que el FATE no es solo una moda. El tema de los aspectos es una maravilla antes nunca vista. Que le da mil vueltas a las ventajas o desventajas comunes, al menos en mi opinión.

    En mi opinión, y eso que lo conozco más en teoría que en practica, es un sistema que se gana los galones por méritos propios.

    Respecto a lo que dices, de azar muuuuuuy controlado, tampoco estoy de acuerdo. Me explico. Tu estás viendo que el éxito aqui depende de ti y punto, pues a penas se modifica tu valor en 0, 1 o 2, normalmente. Sin embargo, la virtud de este juego, es que el azar se multiplica cuando te enfrentas a otro personaje.

    Normalmente, si eres marinero, e intentas hacer un nudo. Que puede pasar para que no lo hagas... en la mayoría de los sistemas, si tuvieses que tirar, la posibilidad de fallo sería muy alta. En FATE esto está limitado a unas pocas veces, quizás ninguna, por una razón. Un escalador debe saber que puede escalar y que no. Un informático debe saber que sistemas puede vulnerar y cuales no. Un médico debe saber que heridas puede tratar y cuales no. Hay una pequeña posibilidad de fallo, pero no es lo normal. Aquí FATE cumple. Normalmente no se deberia ni hacer tiradas, a no ser que un médico esté intentando hacer cosas algo por encima de sus posibilidades, en este caso, se tira, y el azar decide, pues aunque te haga falta solo un +1, esto no es facil de conseguir.

    Ahora bien, cuando nos enfrentamos a otro, la cosa cambia, y mucho. No solo podemos tener un +1 con facilidad, sino que nuestro rival puede tener también un -1, siendo la diferencia de 2. Algo más dificil es tener un -2, tampoco demasiado loco, y que nuestro rival tenga un +2. Una diferencia de 4 en los dados, en este sistema es super grande, y cambia mucho el resultado de una acción. Por eso digo que eso de que el azar este muuuy controlado, pues tampoco.

    Lo que tiene FATE, es que normalmente, cuando tu habilidad es alta, y la de otro muy baja, es muy dificil perder, como en la vida real. La posibilidad está ahí, un - 3 y un + 2 del rival, y te ves en un apuro, pero esto no es lo normal. Esto para mi es su virtud. Tu no vas a controlar todo, cuando Mike Tyson sale al ring y me encuentra allí, ambos sabemos que me va a ganar, pero puedo tener un golpe de suerte. Pero seamos sinceros, esto es casi imposible en la vida real, por que no debe serlo también en el rol.

    Una ultima aclaración. Normalmente los retractores dicen que es un sistema en el que tienes pocas oportunidades de hacer grandes cosas, pues no puedo tener un super crítico. A mi me gusta pensar, que del mismo modo no puedo tener una super pifia, que venga un mindungui y me mate al personaje por que lo dice un dado.

    ResponderEliminar