27 de diciembre de 2011

Comentando 7º Mar.

La semana pasada emezamos una partida a 7º Mar, siendo un servidor el director de la misma. Tan solo había probado el sistema una vez, siendo jugador, si bien hacía tiempo me había leido el sistema y lo repasé antes de la partida.

Me encanta el juego, y sobre todo lo que pretende ser el juego. Puede que en la ejecución, tenga algunos fallos, o más que fallos cosas que yo habría hecho diferente, pero la idea general me encanta. Los personajes son los auténticos héroes, nacidos para hacer grandes cosas de formas espectaculares. Frases ingeniosas, maniobras imposibles, emocionantes combates de esgrima y todo lo que una digna película de aventuras posee.



El sistema es sencillo para el jugador, si bien se hace a veces complicado de dirigir. A grandes rasgos se lanza un total de tantos d10 como la suma entre la habilidad y atributo correspondiente a la acción a realizar, luego se "guardan" un número de dados igual al atributo utilizado (por lo que la habilidad solo aumenta las posibilidades de sacar mejores resultados). Los dados pueden "explotar". Al obtener un 10, se vuelve a lanzar ese dando, sumando el resultado, un segundo 10 repetiría el proceso, pudiendo obtener con un dado un "13" o un "27", etc.

El sistema tiene dos cosas curiosas. En primer lugar los enemigos se diferencian en tres tipos, matones, secuaces y villanos. Los primeros son como los masillas de los Power Ranger, están ahí para molestar pero son realmente fáciles de derrotar. Suelen venir en grupos de 6 y es bastante normal que un solo héroe acabe el solo con uno o dos de estos grupos. Tienen un nivel de amenaza que los hace más o menos letales. Los secuaces son enemigos más duros, aunque mucho más debiles que los jugadores. Los villanos son idénticos en características y habilidades, y un solo villano puede poner las cosas dificiles a un grupo de jugadores.

La segunda cosa interesante es el Donaire, que indica cuantas acciones tiene un personaje por turno. Se lanzan los dados y el resultado son los momentos de iniciativa del personaje. Si tiene donaire 3 y saca un 1 un 4 y un 8 actuará en los turnos 1, 3 y 8 del asalto.

Hay que añadir la existencia de los dados dramáticos. Utilizarlos añade un dado guardado (se tira un dado más y se guarda un dado más) a una tirada cualquiera. Además estos dados es una forma de recompensar a los jugadores por sus maniobras, frases ingeniosas y su elegancia en general. Cada vez que un jugador haga algo o diga algo que le haga quedar bien, o elegante, se le recompensa con un dado dramático adicional.

Hablando sobre el comentario que hice antes de la dificultad para el director, hay que tener en cuenta que se deben anotar los momentos de iniciativa de cada personaje, cada villano, cada secuaz y cada grupo de matones, lo que en principio puede ser abrumador, si bien al final se resume a ser ordenado y anotar cada evento.

Lo más probable es que mañana volvamos a reunirnos para seguir nuestras aventuras en Théah, más concretamente en Villa de los Gordos, en Castilla (Estamos jugando los módulos de Hebras Enredadas). Por ahora el juego me está encantando. La última partida fue bastante suave, pero creo que el sistema permite hacer grandes cosas y estoy deseando explotarlo al  máximo, a ver que aventuras vivimos.

2 comentarios:

  1. A mi el juego me encanta. El Donaire y su sistema de iniciativa se lleva bien a puntuaciones bajas, pero cuando los pjs tengan donaire 4 o 5... ¡Coñazo! Pero para ese tiempo, seguro que dominas plenamente el sistema.

    Un saludo.

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  2. A mi me gusta mucho el sistema... el donaire, pues tiene una importancia brutal en el sistema, pero aún así mola un puñao, sobre todo, porque está hecho para que los personajes sean HEROES así en mayúsculas.

    Así que deseando que estoy jugar!!

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