6 de diciembre de 2011

Rol Sencillo

Últimamente hemos estado hablando de los juegos antiguos versus los modernos, de las formas de dinamizar un combate durante una partida de rol, y ese tipo de teorías roleras que tanto nos encantan a los frikis.  Puedes encontrar las entradas AQUÍ y AQUÍ.

Hoy vengo a hablar de algo parecido, y es sobre jugar partidas con sistemas sencillos y abstractos.
A medida que uno va dejando atrás esa época estudiantil en la que le sobra el tiempo, se va encontrando con las dificultades que se han hablado tantas veces, estudios, pareja y/o/u hijos, con lo que cada vez tiene menos tiempo para prepararse partidas, leerse tocho-manuales (maldita manía de las editoriales de soltarnos enciclopedias en lugar de manuales sencillos y muchas aventuras) y en general, las atribuciones típicas de un Máster típico. 

¿Cuántas veces no nos hemos visto una tarde tonta de estas, en los que piensas prepararte una partida rápida, pero los únicos sistemas que dominas, son los de siempre y no tienes tiempo para ponerte a hacer una ficha de personaje que se antoja casi eterna?

Ahí es donde entran este tipo de juegos de los que hablo. Esta misma semana me terminado de leer el Mini Six, de AntiPaladin Games, en el que han mejorado el OLG del viejo D6 famoso por Star Wars, condensando creación de personajes, magia, equipo, vehículos, bestiarios, reglas opcionales y algunas ambientaciones de ejemplo, en solamente 38 páginas. Y encima gratis. O por ejemplo el XD6 creado por Eldaniel, o el ya clásico Rápido y Fácil de Trukulo. 

Recientemente he conocido también el DungeonSlayer, una versión megarápida y sencilla para el dungeoncrawling de toda la vida, y que encima está traducido al español. (Podéis ver una reseña en el blog Mi vida por Aiur... digo por Ner'zhul.)

El caso es que todos estos juegos te permiten hacer algo improvisado, hacer la ficha en unos instantes y estar jugando a los cinco minutos  de que se te ocurra la idea, lo cual para la mayoría de nosotros es perfecto. 

Obviamente, esto requiere un “sacrificio” entre comillas, que es precisamente el realismo. No se puede pretender que un juego de este estilo, sea super realista y siga manteniendo las características que lo definen, como es la sencillez y rapidez. 

Y aquí viene mi pregunta: ¿realmente es necesario que un juego supuestamente “realista” tenga reglas para todo? ¿Existe alguna situación en la que, entre Master y jugador no puedan desarrollar soluciones narrativas factibles? Sinceramente, no creo que tener una regla específica para cada situación sea necesario…

Por ejemplo, si en un combate el jugador ha recibido un buen golpe, puedes narrar como cae hacia atrás perdiendo el equilibrio, sin tener que contar si le hiciste un tercio de los puntos de vida, y si esta cantidad es mayor que su Atributo Resistencia, y que se desplaza la mitad de su Fuerza hacia atrás… Simplemente,  recibe un impacto y queda desequilibrado. 

Recuerdo que tiempo atrás, leí el viejo manual del Cazafantasmas de Joc. Y detrás de las coñas y las referencias a la película, había un sistema sin demasiadas historias y listo para jugar en un instante. Y aún recuerdo la primera vez que leí el Dungeon & Dragons 3ª, con lo de los ataques de oportunidad, las reglas de cobertura, las reglas de carga, las reglas de reglas, las reglas de ... sí, no es que fueran super difíciles, pero ¿realmente eran necesarias?

Creo que esa es la base de la que deberían partir los juegos modernos. Por ejemplo, a pesar de que haya partes del FATE que no me gusten, entiendo por qué gusta. Además de los Aspectos, yo creo que la base del sistema de juego se explica en 2 minutos si eres rolero viejo y en 6 si no lo has probado en tu vida. John Wick también lleva tiempo haciendo juegos de este estilo, innovadores a nivel narrativo (te pueden gustar más o menos, pero diferentes son) y con sistemas fáciles. 

Todo este rollo viene a cuento de que, llevo años probando muchos sistemas diferentes para mi propio juego, y precisamente en estos días, al jugar al Esoterroristas, con su sistema simple de 1d6, recordé una máxima importante en esto del rol, pero que con el tiempo había olvidado:

Al final, más importante que lo bueno o malo que sea el sistema, después de todo, lo más importante es pasártelo bien.




3 comentarios:

  1. Bueno, en primer lugar y precisamente hablando del final, espero que si has llegado a la conclusión de que lo más importante es pasarlo bien sin importar el sistema jugando a Esoterroristas, es que te está gustando la partida :D

    Respecto al resto, pues envidio que seas capaz de leer en ingles, pues hay muchisimas cosas que me gustaría leer y no puedo/atrevo. Respecto a los sistemas, pues creo que es necesario que coexistan tantas formas de jugar a rol como sea posible, simplemente son más herramientas a nuestra disposición, que podemos usar o descartar, pero desde luego estoy contigo en que me gustan más los sistemas fluidos respecto los que tienen reglas para cada situación.

    Lo que comentas sobre enciclopedias en lugar de unas reglas básicas, ambientación y muchas aventuras, ¡Que razón tienes!

    A ver si conseguimos a alguna cabeza de turco más, para probar todos esos sistemas Indis, creo que se merecen una oportunidad en la mesa de juego y pocas veces se les brinda.

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  2. El Savage Worlds no es gratuito, y sí que tiene un libro detrás (no son pocas páginas, no). Pero es un sistema sencillo pero completo, con todas las situaciones posibles contempladas en unas pocas variantes de reglas, que se entiende de momento y que permite ponerse a jugar a cualquier cosa con preparación cero.

    Una pena que no esté en español, pero si os apetece echadle un vstazo. Y en la web tienes unas reglas gratuitas para empezar traducidas al español.

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  3. Es un sistema que me llama muchísimo la atención, del que he leido alguna reseñilla, el Ubiquity.

    La ambientación ya no me llama tanto la atención, si bien hay otros juegos con el mismo sistema que me llaman muchísimo más.

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