10 de diciembre de 2011

Opinando sobre Esoterroristas.

Este jueves dirigí mi tercera sesión de esoterrorista y mi quinta partida con el sistema Gumshoe, lo que me ha permitido hacerme una mejor idea sobre el sistema y la ambientación.

Empezando por lo bueno, diré que la ambientación me encanta. Da muchísimo juego, y en cada película, libro o recorte de periódico, me surgen muchísimas ideas para trasladar a la mesa de juego. Además, la posibilidad de diseñar tus propias criaturas, o de modificar las ya existentes con sus propias peculiaridades, da mucho juego. La estructuración de las aventuras me parece también genial, al igual que el sistema de resolución de la parte de investigación del juego. El ir recolectando pistas y descubriendo la historia poco a poco dependiendo casi en exclusividad de los jugadores, sin depender del azar, me parece sublime en un juego de este género.

Como casi siempre, aquí también hay un pero, de hecho, varios. En primer lugar, algo normal pero que creo que se podría mejorar, es que la estructuración hace que sea muy sencillo que los jugadores se bloqueen, teniendo que hacer una única acción para avanzar en algunas zonas, dando la posibilidad de estancamiento. Pronto hablaré de algunas ideas que se me han ocurrido para solventarlo.

La calle más visitada en mis últimas partidas de investigación...
Por otra parte, al llegar a la acción el sistema me deja más que frío. A pesar de ser un sistema sencillo, que no relentiza la partida, por alguna razón no me da buenas sensaciones. Durante las primeras rondas es bastante posible que los contendientes acierten cada golpe (gastando los suficientes puntos de escaramuza o armas de fuego) y al final se queda al azar el daño que hacen las armas, alguna vez he visto que un puñetazo (1d6 - 2) haga el mismo daño o incluso más que un disparo (1d6+1). Las confrontaciones me parecen también demasiado largas, sobre todo cuando algún jugador ha intentado hacerse con un arma que sujeta un enemigo.

Todo esto nos lleva a la última cuestión, un pequeño rediseño de algunas reglas que estoy pensando llevar a cabo. Pero todo esto, en el proximo capítulo :P

2 comentarios:

  1. Completamente de acuerdo con tus apreciaciones Yera, quizás si me gustaría matizar un aspecto con respecto a los "callejones sin salida" creo que en este tipo de juego el llegar a un callejón sin salida puede ser frustrante para algunos, pero estimulante para otros y me explico, en que película de suspense, terror, trhiller..etc que se precie, no se atasca el protagonista y le vemos agotado y frustrado, cuando de repente, consigue dar con la pista que tenía en sus narices y que no había podido dilucidar. Pues esto mismo ocurre en Esoterroristas y puede llegar a ser como dije estimulante, intuyo que el Master debe controlar muy bien el TIMING.
    En lo demás coincido plenamente contigo.
    Por último decir que este me parece un juego de rol muuuuuuy dificil de arbitrar, ya que todo el peso del mismo recae sobre el Master al ser fundamentalmente narrativo y de "roleplaying" más que de dados.
    Mantener la atención de los jugadores durante el tiempo que dura una partida sin casi tirar dados es todo un reto.

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  2. Te doy la razón es que puede ser estimulante, pero creo que necesita una "salida de último remedio" de la que hablaré posiblemente más tarde, o ya mañana.

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