29 de noviembre de 2011

Consejos para interpretar en partidas de investigación.

La realidad es que me siento un poco hipócrita realizando esta entrada. No me considero un profesional en el asunto, pero como debido a mi trabajo y mi afición por el cine y las series de televisión, creo que alguna noción tengo, así que finalmente me decidí a escribir, cambiando el nombre inicial "Guía del buen investigador" a algo bastante menos pretencioso.

En las últimas partidas a El Rastro de Chtulhu y Esoterroristas (aunque solo han sido 3 sesiones en total) me he dado cuenta de que uno de los principales problemas de los jugadores es que se sienten perdidos, no prestan atención a algunas pistas importantes, y se distraen demasiado tiempo por lugares donde "no hay nada que rascar". Es obvio que la culpa de esto no es de los jugadores, al menos no en su totalidad. Cuando el director de juego propone una pista, suponiéndola importante, no quiere decir que sea vista del mismo modo por los jugadores, así que no solo debe poner pistas importantes, claves para la historia. También debe hacerselo llegar a sus jugadores.


Por otra parte, creo que hay una serie de consejos que como mínimo funcionarán en mis partidas, pero probablemente sirvan con otros directores, basados en mi excasa experiencia como director, en mi experiencias en la vida real y en lo visto en series y películas.
  • Dejalos hablar. Uno de los mayores problemas que he encontrado como director, es que los jugadores no suelen dejarme expresar. Tanto cuando doy descripciones, como cuando interpreto a un personaje, están tan abstraidos en buscar la pista clave, que no prestan total atención a las descripciones que doy, ni los datos que ofrecen los PNJ´s. Esto no molesta tanto en una partida de acción, pero en una de investigación se están dejando cosas atrás, y luego tengo que estar pensando como darles esos datos que no me han dejado darles. No puedo meterme en sus mentes, pero me las imagino dando vueltas buscando que preguntar, que pista buscar, meterse en la piel del asesino para ir directo al clavo. Siento deciros, que ese "clavo" es muy dificil de encontrar. El camino suele ser arduo. La mayoría de las veces hace falta oir varias versiones de los hechos, para acercarte a lo que sucedio, a veces ni eso. Escucha con atención las descripciones, los nombres, los hechos, no pienses todavía que hacer con ellos, escucha y reten tanto como puedas. Si tienes una nueva pregunta, retenla en tu mente, haz una anotación para recordarla, y espera agotar una vía de información antes de abrir otra.
  • Los detalles, importan. En el rol, hay una trampa. Esta trampa es que, si vas por la calle y te describo a un personaje, probablemente sea porque es importante ¿no? Aprovecha esto. El director no puede darte datos precisos de cada personaje del mundo, de cada objeto, así que se ciñe a los más importantes. Si el director tiene interes en darte un nombre, y no lo piensa, probablemente ese nombre sea importante. Desde cuando un director se inventa un nombre sin dudar un segundo. Puede que no sea MUY importante, pero si sabe el nombre, es que como mínimo tiene un poco de importancia. Del mismo modo, si al llegar a una habitación describe todo por encima, y hace un pequeño enfasis en un baúl, guardate este dato, puede que sea importante.
  • Confia en tu director. A no ser que sea un director muy cabroncete, o muy exigente, o conocedor de que tiene un grupo muy bueno en este tipo de partidas, él mismo intentará darte los datos mínimos para seguir adelante. No te dirá que hacer, pero te pondrá en las manos las claves para resolverlo. ¿Que diversión tiene una partida estancada? Si crees que estás estancado, si no sabes que hacer, no pienses como conseguir nuevos datos, parate un momento a analizar los que tienes. ¿Has investigado todas las pistas obtenidas, todos los nombres, todas las direcciones?
  • Mantente alerta. Más importante que imaginar mil formas de resolver un caso, es estar atento a lo que pasa. Cada persona puede tener cientos de ideas de que pudo haber pasado, pero las que importan son las ideas que tuvo el director al hacer la partida. Intentar detectarlas puede parecer dificil, pero es más facil de lo que parece. Es como el juego de frio y caliente, para buscar un objeto. Si preguntas algo, y le cuesta responderte, lo estás sorprendiendo. Puedes ensañarte con él, complicándole la partida, pero utiliza esta información: "No esperaba que hicieras esto". Puede que estés reventando el caso, y lo resuelvas de un golpe. Lo más seguro es que estés dando palos de ciego.
  •  Sencillez. Una de las cosas que más se pierde en las partidas que he dirigido, son las cosas sencillas. Está claro que los métodos de detección de pruebas del CSI son bien conocidos, sin embargo, parece que si una pista es sencilla de conseguir, debe ser descartada, es imposible que sea tan facil... No amigo, no. Los crímenes se resuelven por cosas sencillas. La policía llega a los malos por un cigarro en la escena del crimen, por un testigo ocular, porque la mayoría de las veces el asesino conocía a la víctima. Cuando lo sencillo falle, busca lo dificil, retuerce tu cerebro en busca de una solución. Hasta entonces, busca las cosas sencillas.
  • Limitaciones. Por último recuerda que las mismas limitaciones que ves que tienes como investigador, son las que tiene el director. No estamos hablando de tramas imposibles, de casos sin resolución posible. Debe de ser algo a tu alcance, no solo porque quien lo inventó lo hizo con esa intención, sino que él también está limitado por sus conocimientos. Puede que sea un buen reto, pero también es bastante posible que sea previsible. Es bastante probable que la aventura acabe pareciendose a una película que has visto, o un libro que has leido.
Por ahora, esto es todo. Una vez más recordaros que no soy más que un jugador, con algunas partidas como director, que busca dar su opinión, en muchas ocasiones equivocada. Sin embargo, me gustaría escuchar vuestros comentarios, vuestras opiniones. Probablemente haya una segunda parte, cuando tenga más experiencia en estas partidas como director,pero eso está aún por ver. Lo que seguro que intentaré hacer con el tiempo, serán una serie de consejos para interpretar Policías en juegos de rol, aquí en España primero, y luego en Estados Unidos, con información sobre como es el trabajo policial desde dentro, y las competencias reales que tiene cada cuerpo y unidad.

Un saludo.

5 comentarios:

  1. Buenos consejos Yera. Sobre todo, teniendo en cuenta la falta que nos va a hacer en la partida jajaja.

    Hace tiempo leí en un blog una reflexión sobre este tema que más o menos se cumple, y es que, cuando creas que estás dando muchas pistas, no te cortes en dar mas, los jugadores sólo pillarán la mitad jajaja.

    Tengo que ver dónde lo leí...

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  2. Diría que muchos problemas vienen de que el narrador hace un acertijo, como si de una plantilla se tratase, para más tarde intentar encajar en ella a los PJs. En mi opinión eso es un craso error, es como querer meter la figura del triangulo en la del cuadrado, no va a encajar por mucho que aprietes y esto se va a traducir en la frustación del jugador dado que ni él ni su PJ sabrán resolver el enigma.

    Saludos! :D

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  3. Estoy de acuerdo con ambos, pero en este caso no había ningún enigma muy complicado, el problema que me dio lugar a escribir esta etnrada es que los jugadores poseían las claves, pero se sentían frustrados buscando más información, en lugar de repasar la ya obtenida. De todas formas, una partida no debe resultar fácil, debe resultar frustrante. Entre más cuesta encontrar la solución (con un límitie, claro está) más satisfacción se siente, pero como digo debe de ser algo controlado.

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  4. Muy Bueno!... se hecha a faltar entradas dirigidas a los jugadores más que a los masters

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  5. Como comente en Multifriki, gracias por el apoyo, mañana colgaré una segunda parte.

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