20 de noviembre de 2011

Reseña: ICONS Superpowered Roleplaying

ICONS: Superpowered Roleplaying

Los que me conocen un poco saben que siempre he sido fan de los comics de superhéroes. Sí, no puedo evitarlo, me encantan  las coloridas historias donde los supertipos se reparten estopa, generalmente con pocas bajas mortales, mientras se dan discursitos y se ven inmersos en duras decisiones morales debido a sus poderes sobrenaturales. 

Así que, era lógico que en algún momento de mi vida tratara de unir dos de mis pasiones, como son el rol y los superhéroes. Mis primeros intentos fueron con el viejo y patrio Superhéroes INC, una buena idea pero nefastamente llevada a cabo (¡¡esos grupos donde convivían un hombre con poder de controlar las plantas con un dios destructivo!!)

También probé con el Mutant & Mastermind, que tenía un sistema de creación de personaje exhaustivo pero bastante, bastante completo, pero que tenía la tara de usar el sistema D20. Sí, se que no es el sistema del D&D tal cual, pero es que actualmente, un dado de veinte caras en la mano casi que me quema (bueno… quizá con el Pendragón no me pasa).

El caso es que con ninguno de los dos juegos tuve la sensación de que consiguieran traspasar de forma correcta las barrabasadas que ocurren en un comic. Unos porque su sistema no daba pie a ello, otros por otros motivos, el caso es no me encontraba cómodo. 

Así que me volví a encontrar nuevamente enfrascado en la búsqueda de un sistema sencillo pero que de la suficiente libertad como para cualquier cosa que se te ocurra en un mundo de comic. Si quiero arrancar una farola, lo puedo hacer. Si quiero sujetar un edificio que se está derrumbanto, pues lo puedo hacer a pesar de que sepa que es imposible. 

Y creo que este ICONS: Superpowered Roleplaying, lo consigue. Ofrece un sistema muy fácil de entender, basado en su mayor parte en la nueva moda de FATE, y con algunas mecánicas interesantes. Vamos a verlo.


ICONS

Icons es un juego diseñado por Steve Kenson, el mismo que participó en Mutant & Mastermind, para la editorial Adamant Entertainment. Es un juego que se inspira claramente en la Edad de Oro y de Plata del comic, donde abundaban los superhéroes estrafalarios, de colores y disfraces llamativos, y los buenos son muy buenos y los malos muy malos, como se puede ver por los dibujos y la portada del mismo, engañosamente infantil. 

Aspecto, Maquetación e Ilustraciones

Bueno, la maquetación del libros es muy sencilla, ni siquiera la típica doble columna. Una columna, con fondos de colores vistosos y con una fuente de letra tipo comic. A destacar también que salpicando todo el manual hay frases y citas típicas de comic, como el clásico  “Un gran poder conlleva una gran responsabilidad”  de nuestro amigo y vecino Spiderman, y otras  de otros héroes, lo cual ayuda un poco a meterse en ambiente. 

Las ilustraciones, como ya veis, pues con un estilo cartoon muy marcado, también bastante coloridas. La verdad es que cuando comencé a ojear el libro, lo primero que pensé es que era una mierda, que parecía bastante cutre. Pero a medida que lo iba leyendo, me di cuenta que realmente casa muy bien la estética con la ambientación, y además, a veces se agradece un manual en el que se pueda leer con comodidad, que me he encontrado varios manuales con mucha mejor estética, pero con una letra microscópica…

Contenido

El libro se nos presenta dividido en quince capítulos, bastantes escuetos, puesto que el manual tiene solamente 127 páginas, pero que cuentan justamente lo necesario, ni mas ni menos. Cuentan lo que tiene que contar, y listo. 

Capítulo 1: El típico capítulo de introducción, donde el autor comenta un poco de que va esto del rol, y que tipo de juego es ICONS. Nada fuera de lo habitual, pero la verdad que es lo suficientemente escueto para que entiendas de que va la cosas sin pegarte cinco páginas leyendo lo mismo. 

Capítulo 2: Lo básico. Aquí, se explica un poco la mecánica del juego, el nivel y la escala (los conocedores de FATE sabrán de qué va la cosa…) Para hacernos una idea, un héroe con Fuerza 3, sería alguien dentro de la media humana. A nivel 6, sería el máximo posible para un humano sin poderes, es decir un Capitán América común y corriente, y a nivel 10 estamos hablando de niveles cósmicos. 

También hace un resumen por encima de las tiradas de dados (se lanzan dos dados de seis caras, uno positivo y uno negativo,  se restan, y ese es la tirada final), los poderes, la determinación, etc. Esto lo veremos con más profundidad cuando lleguemos al apartado de Sistema. 

Capítulo 3:  Este apartado se encarga de las mecánicas necesarias para la creación de personaje. Llama la atención que el sistema básico de creación de personaje es completamente aleatorio. Se hacen tiradas para origen, habilidades, poderes, etc. Obviamente, esto actualmente, es una burrada como la copa de un pino. 

Precisamente el sistema de creación de personaje aleatorio era una de las grandes lacras del Superhéroes INC. Y además, viniendo de Steve Kenson, que en el Mutant & Mastermind hizo un sistema de creación por puntos sencillamente genial, aunque un poco complicado quizás.
Por suerte, también vienen reglas para hacer el personaje mediante puntos, que creo que es lo que más adecuado a la hora de crear nuestros héroes. 

¡¡La Asombrosa Cucaracha Atómica!!

Capítulo 4. Creación del Equipo. El juego da por sentado que los personajes tienen un motivo para unirse, y funcionar como grupo. En este apartado, aparecen las mecánicas para hacer esto. Se determina el origen, la determinación de grupo (la determinación funciona de forma parecida al Destino,  se puede usar para conseguir beneficios en la tirada), se determinan las Cualidades (Aspectos) del equipo, y sus debilidades, etc. 

Capítulo 5: En este apartado encontramos lo que llaman Habilidades, pero que corresponden más o menos a Atributos. Son seis: Habilidad, Coordinación y Fuerza en el plano físico, e Intelecto, Conciencia y Voluntad. Como vimos antes, estos Atributos van en una escala del 1 al 10.

Capítulo 6: A continuación, encontramos las Especialidades. Esto no es más que las habilidades de toda la vida. Tienen tres niveles, normal, experto y maestro, y otorgan un +1, +2 o +3 respectivamente. Algunos ejemplos son Acrobacias, Electrónica,  Sigilo, Artes Marciales, etc. 

Capítulo 7: Aquí encontramos la chicha de un juego de superhéroes que se precie, que son los poderes. Sin ser tan exhaustivo como otros juegos, estilo M&M, prácticamente todos los poderes conocidos se encuentran aquí,  y con mecánicas bastante sencillas. 

Capítulo 8: Este apartado se dedica sobre todo al combate. Asaltos, acciones, uso de poderes… todo lo necesario para realizar un colorido combate al estilo comic, puedes encontrarlo aquí. También encontramos el daño, como recuperarse, el uso de apartaos y dispositivos, inventar algo (al estilo gadgets de Batman y cosas así…)

Capítulo 9: La Determinación, que viene siendo el equivalente al Destino en otros juegos. Los personajes pueden gastar puntos de determinación durante el juego para obtener diferentes beneficios.  Como en los juegos FATE, para usar la determinación se necesitan los Aspectos, que son palabras o frases que describen algo del personaje. Si en una situación, un Aspecto puede ser útil, puede gastar Determinación para obtener el beneficio. 

Capítulo 10: Apartado para el Director de Juego. Tampoco nada nuevo bajo el sol, los típicos trucos de master, como dirigir partidas de superhéroes, villanos, etc. Lo mejor es que tiene unas tablas para generar tramas de partidas de forma aleatoria. Eso mola mucho, sobre todo cuando no estás muy inspirado, y con un par de tiradas, sacas un par de ideas para el módulo. 

Capítulo 11, 12 y 13: Estos tres capítulos son el bestiario más o menos. Primero, un montón de villanos pregenerados para sacar en tus partidas, con su trasfondo y ganchos de partida. Luego, gente normal, estilo matones, policías, etc. Y por último criaturas y demás bichos varios. 

Capítulo 14: Una pequeña aventura introductoria, The Wages of Sin, que puede servir como introducción perfecta para comenzar a probar ICONS.

Y por último, aunque no cuenta como capítulo, la hoja de personaje. Personalmente no me ha gustado nada la hoja, y he encontrado por internet varias hechas por aficionados que le dan mil vueltas a la original.

Sistema

El sistema de juego no tiene excesiva ciencia. Se lanzan dos dados de seis caras, uno positivo y otro negativo. Se resta el positivo del negativo, lo cual arroja un valor entre -5 y +5 con una alta tendencia a aproximarse al 0. A este resultado se le suma el valor del Atributo apropiado, y también de alguna Especialidad adecuada si es posible. Si se supera la dificultad, éxito. 

¡El Poderoso CactusMan!
Vamos, más simple que el mecanismo de una escoba, pero efectivo. Luego tenemos la “chicha” del sistema que son los Aspectos. En este juego pueden tener hasta 10 aspectos. Cinco llamados Cualidades (Qualitys) que benefician al personaje (dándole un +2 a la tirada, o haciendo que el personaje de repente “recuerde” algo importante con respecto al malvado de turno, por ejemplo). 

Estas Cualidades son Eslogan (“¡Es la hora de las tortas!”), Conexiones, Epíteto (frase descriptiva, como Hombre del Mañana, Amigo y Vecino Spiderman, El Caballero Oscuro, etc),  Identidad, y Motivación. 

Y  otros llamados Desafíos (Challenges) que putean un poco al personaje pero le sirve para recuperar Determinación. Están son Mala Suerte, Enemigo, Desafío Personal, Social y Debilidad.
Obviamente hay más consideraciones, pero se pueden considerar menores. La  verdad es que éste es el esqueleto básico del  juego, y con esto y los poderes, pues a jugar. 

Conclusión

A falta de probarlo en mesa, me ha encantado. Sencillo, rápido, sin complicación… como corresponde a un comic, empieza, acción, y final. Quizá no me termina de enganchar al ser sistema FATE, pero la verdad es que creo que en este juego sí podría quedar bien, sobre todo porque tiene un número elevado de Aspectos, lo cual hace que puedan aplicarse en muchas situaciones. 

Y además, con el tema de que puedas usar Determinación para “aportar” cosas de la trama tipo: “¡¡Recuerdo que la Armadura del Destructor Megagalactico Abismal era débil contra el compuesto metracrilsulfatato amónico!!” Da pie a un millón de posibilidades…

Como pega… pues que está en inglés, pero al menos, no es nada especialmente complicado. 

Recomendado sin duda…

2 comentarios:

  1. Pues aqui tienes a uno dispuesto a probarlo :D

    Buena reseña, el libro parece no aportar demasiada novedad en mecánica (por no decir ninguna), habrá que ver como afronta los poderes, los objetos y demás.

    Las imágenes del libro me parecen una tomadura de pelo. La portada es simplona, por no decir patética, y hay personajes, como ese intento denigrante de Jocker, por el amor de dios.

    Por otra parte, son solo "dibujos", realmente no necesarios para una buena partida, pero en serio... mejor me callo jeje

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  2. Pues lo que te digo, si conoces FATE, no aporta nada nuevo. Los poderes basicamente, permiten hacer cosas. Es decir, si tienes volar, pues va de rango 1 a 10 también, y a mayor rango, más rapido vuelas, por ejemplo.

    Vamos, sin mucha novedad. Y las imagenes... bueno, en la maquetación están bien, pero la verdad es que, por decirlo de forma suave, chocan un poco si...

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