6 de noviembre de 2011

Reseña: El Anillo Único

No puedo evitarlo, soy un fan de Tolkien. Muchas veces lo olvido, o trato de apreciar otras ambientaciones, como podrían ser las trepidantes aventuras de Conan creadas por R.E Howard, o esa enorme y atractiva conspiración política urdida por Martin en Juego de Tronos, pero en un rinconcito de mi corazón, siempre estará la Tierra Media. 

Esa Tierra Media que hace que me emocione cuando veo el tráiler del Hobbit, o que no pueda cambiar de canal cuando reponen cualquiera de las tres películas del Señor de los Anillos en la tele, o que hace que recuerde con nostalgia el viejo MERP, aunque fuera un juego horrible y que realmente no representaba bien el espíritu tolkiano. 

Como muchos sabéis, el MERP fue el primer intento por hacer un juego de rol del Señor de los Anillos, y aunque su sistema, como ya dije, era una castaña, es indudable negar la increíble calidad de sus suplementos. Luego, al amparo de las películas de Jackson, tuvimos el llamado Señor de los Anillos CODA, que la verdad, creo que ha sido injustamente tratado, porque no es un juego malo, la verdad. 



Y ahora, la editorial Cubicle 7, nos trae esta nueva versión, el Anillo Único, traducida en España por Devir. Ciertamente, la presentación del mismo es bastante buena y evocadora. El juego consta de dos libritos, el Libro del Aventurero y el Libro del Maestro del Saber, encuadernados en tapa blanda, junto con dos mapas a color, tamaño A1, y con un juego de siete dados personalizados (6 dados de seis caras, y uno de doce), todo en una caja de cartón duro, con una portada bastante buena, que nos remite a la oscuridad y opresión del Bosque Negro. 

Aspecto, Maquetación e Ilustraciones

En general, en este apartado sacan una nota bastante alta. Como ya dije, maquetación buena y clara, todo muy acorde con la ambientación, y si bien, las ilustraciones no es que sean una maravilla mundial, sí que están bastante correctas, acordes con el resto de los libros. 

Me disculpo de antemano por la calidad de las fotos, pero puede que os sirvan para que os hagáis una idea del contenido de los libros. 

Contenido

Hay que tener en cuenta que, en este juego, como bien se especifica en el subtítulo de “Aventuras en el Borde del Yermo”, se centra la acción en el área de Rhovanion, es decir la zona norte de la Tierra Media, la Comarca, Landas del Etten, parte de las Montañas Nubladas, el Bosque Negro, etc. Se supone que en el futuro, irán sacando ampliaciones con el resto de lugares de la Tierra Media. 

Aunque las reglas son completas, y en principio no necesitaríamos más para jugar, las razas elegibles en el juego son limitadas a la zona de Rhovanion, cómo veréis más adelante. Bueno, no me termina de gustar, pero es entendible desde el punto de vista editorial. Sólo espero que Devir no deje la línea colgada en caso de seguir publicándose. 

Bien, como habéis leído anteriormente, el juego consta de dos libros. El Libro del Aventurero, y el Libro del Maestro del Saber. 

El Libro del Aventurero

Este Libro, básicamente está dedicado a la creación de personajes, a explicarnos las razas jugables, sus culturas y características, así como los fundamentos básicos del sistema de juego.
Se divide en Seis Partes: 

En la Primera parte, se nos explica de forma general, la zona en la que tendrán lugar las aventuras del juego, y de la época en que esto transcurre, que es el tiempo que pasa entre que Bilbo Bolsón encuentra el Anillo Único y ocurren los hechos del Señor de los Anillos. 

En la Segunda Parte, encontramos las reglas para la creación de personajes, que al menos desde mi punto de vista, están muy bien integradas con la ambientación. La creación de personajes consiste en seguir una serie de pasos establecidos: 

1. Elegimos la Cultura Heróica del personaje.
En ese libro, se nos presentan los Beórnidas, Elfos del Bosque Negro, Enanos de Erebor, Hobbits de la Comarca, Hombres del Valle y los Hombres del Bosque de las Tierras Ásperas.

Según la Cultura escogida, se definirán nuestras habilidades iniciales, y nos dará una Bendición Cultural, que es una especie de rasgo único de la misma, que le otorga ciertos beneficios. (Por ejemplo, los Beórnidas tienen la Bendición: Furioso, que les permite ignorar los efectos del cansancio cuando son heridos.)

Además, nos dejarán escoger dos Especialidades, que son rasgos que definen al personaje (por ejemplo, Terco, Montañismo, etc) y que funcionan de forma relativamente parecida a los aspectos del FATE.

Y por último, nos indica el nivel de vida de dicha cultura. Este nivel de vida, tiene cinco niveles, que son Pobre, Frugal, Marcial, Próspero y Rico.

2. Elegimos el Trasfondo del personaje.
El trasfondo representa más o menos, el entrenamiento y experiencia que el personaje ha tenido durante su pasado. Cada Cultura posee 6 Trasfondos a elegir (siguiendo con los Beórnidas, tendrían Hijo de dos Pueblos, Recadero, Cabeza de Familia, Pies Ligeros, Guardián de los Cuentos y Voz del Pasado).

Según el Trasfondo escogido, se nos darán unos Atributos Básicos, una Habilidad Favorita y nos permitirá elegir entre dos Rasgos Distintivos (similar a la Especialidad de antes, solo que mientras estas están asociadas a la Cultura del Personaje, los Rasgos Distintivos son más generales.)

3. Elegimos la Ocupación del personaje.
En cierto modo, es el equivalente a la profesión, o motivación del personaje, y nos dará un grupo de Habilidades Favoritas y un último rasgo. Además, también nos dará nuestra Debilidad ante la Sombra (algo así como nuestro punto débil.)

4. Experiencia Previa
En este apartado, se nos otorgan 10 puntos para aumentar nuestras habilidades, y tendremos que añadir un +3, un +2 y un +1 a los atributos, lo que los convertirá en los valores de Atributos Favoritos.

5. Últimos Retoques
Por último, escoger el equipo, anotar los valores de Esperanza (más o menos como el Destino de FATE) y el Aguante, que son los puntos de vida del personaje. Elegir entre Valor y Sabiduría (según lo que prioricemos entre ambas, podremos obtener Virtudes o Recompensas) y calcular los valores secundarios del personaje: Daño, Parada, Armadura, etc.

La Tercera Parte consiste en las descripciones de los Atributos, Habilidades, Especialidades y Rasgos Distintivos de los personajes, así como una explicación básica del sistema de resolución de acciones. También explican cómo funciona el Aguante y la Esperanza, el Equipo. 

Es curioso lo del Equipo en este juego, porque carece de lista de equipo, el sistema da por sentado que el personaje lleva todo lo necesario para sus aventuras (dentro de lo razonable claro). Solamente tendremos que indicar el equipo de combate que llevamos, pues cada pieza tiene un valor de Impedimenta. La suma de toda la Impedimenta del personaje indica cuan pronto se cansa el mismo, y cuando un personaje está cansado, baja su rendimiento en todas sus acciones. Estando cansado, todos los resultados de 1, 2 y 3 en un dado de seis, no se cuentan para el total…

Por cierto, el tema de la economía me encanta como lo ha resuelto el autor. En lugar de estar pendientes de cuantas monedas, joyas y posesiones tienes, o que puedes permitirte pagar, pues él ha creado estos Niveles de Vida. De forma que un hombre Próspero, podría permitirse invitar a bebidas a menudo, puede pagar animales de monta, barcas para viajar, etc. En cambio, si el nivel de vida es frugal, apenas tendría para mantener su equipo, y la comida tendría que buscarla en los mismos campos. 

El tesoro conseguido es más o menos lo mismo. No se basa en el número de monedas, sino en “unidades”. Se supone que Tesoro 1, es el equivalente a un mes a nivel de vida próspero. Y a partir de ahí, se va calculando cuanta capacidad económica se posee. Además, cada punto de Tesoro cuenta como Impedimenta, que básicamente es una medida de todo lo que lleva encima el personaje. El equipo, las armas y el tesoro cuenta como Impedimenta. A mayor Impedimenta, más pronto se cansará y un personaje cansado es menos efectivo en todo (cuando lanza los dados, los resultados de 1, 2 y 3 no cuentan…). De este modo, no sólo es encontrar el tesoro, sino ver cómo van a transportarlo. 

También en este apartado se nos explicará todo lo relativo a la Comunidad. Esta parte permite explicar por qué los héroes están juntos en la compañía, y posee una puntuación colectiva de Comunidad, que básicamente sirve como fondo común de donde los jugadores pueden ir recuperando puntos de Esperanza cuando se van quedando sin ellos. 

La Cuarta Parte está orientada a explicar cómo mejora nuestro personaje con el paso del tiempo, su desarrollo y los puntos de experiencia para mejorar las Habilidades. Además, según vayamos aumentando las puntuaciones de Valor y Sabiduría, podremos acceder a diversas recompensas. 

En el caso de Valor, cada punto que aumentemos dicha característica, nos da mejoras u objetos especiales. Por ejemplo, una espada bien equilibrada, o armaduras reforzadas al estilo enano, con sus correspondientes mejoras en reglas claro. Y en el caso de la Sabiduría, conseguimos Virtudes que vendrían a ser una especie de méritos, beneficios culturales, como podrían ser remedios de hierbas de los Hombres del Bosque, o la resistencia de los Hobbits. 

También se explica el tema del Daño, el Cansancio y Curación. 

En la Quinta Parte se explican las mecánicas fundamentales del juego, desde la resolución de acciones hasta los encuentros con otros personajes no jugadores, pasando por los combates.
Además, se trata en profundidad el tema de los viajes de la compañía, algo de vital importancia, como todo buen aficionado a Tolkien sabrá (no en vano, tanto el Hobbit como el Señor de los Anillos van de un largo viaje…). 

Según la distancia del viaje, deberán realizarse tiradas de Saber, que permiten acortar el viaje, encontrar atajos, cansar menos a los viajeros, y más opciones, en caso de tener éxito, o efectos perjudiciales como encuentros con bandidos o huargos, viajes más largos, etc en caso de fallar.
Además, se deberán realizar tiradas para ver si los personajes se van cansando, y deben distribuirse las funciones de la compañía: Debe haber un Guía, un Vigía, un Explorador, un Cazador… Vamos, que solucionan la importancia de los viajes de forma sencilla, pero dándole la importancia que tienen, que no es poco. 

Y por último, la Sexta Parte, habla de la Fase de Comunidad, que vendría a ser el equivalente de la Fase de Invierno del Pendragón, esto es, ese tiempo entre aventuras en el que los personajes vuelven a sus hogares, o lo pasan en un santuario tipo Rivendel, etc. 

Es curioso que al igual que en Pendragón, se recomienda que cada aventura tenga una equivalencia de un año en la vida del personaje. Es decir, si jugamos varias sesiones, que dan fin a un arco argumental, durante la Fase de Comunidad, habrá pasado un año entero. 

Aquí nos explicarán cómo gastar la experiencia para aumentar nuestras Habilidades, encontrar patrones, regocijarnos en compañía de amigos para librarnos del peso de la Sombra, aumentar nuestro Estatus, crear santuarios e interferir en la medida de nuestras posibilidades en la evolución de la historia de la Tierra Media.

El Libro del Maestro del Saber

Básicamente, este libro está dedicado al Narrador. Tiene toda la información necesaria para dirigir aventuras a este juego, explicar y profundizar en reglar que se encuentran en el primer libro, bestiarios, reglas de corrupción, y algo que creo que es indispensable en todo buen juego de rol que se precie: ¡¡Una Aventura de Ejemplo!!

Este libro se divide en cinco partes: 

La Primera Parte, pues básicamente son lso consejos para el Narrador, nada nuevo para los veteranos de los juegos de rol. 

En la Segunda Parte, se amplían las mecánicas de resolución de conflictos y el combate, junto con consejos para aplicar dichas mecánicas, y crear aventuras. 

La Tercera Parte se refiere, sobre todo a la Sombra, al Enemigo. Reglas sobre el desánimo, de las consecuencias de visitar lugares influenciados por la Sombra, sus esbirros, el cómo afecta al personaje la perdida de Esperanza, y los Puntos de Sombra (la corrupción del PJ). 

Si en algún momento, los puntos de Esperanza son menores que los puntos de Sombra, el personaje estará Desanimado, incapaz de luchar ni enfrentarse a ningún desafío. Además, puede sucumbir temporalmente a la locura. 

También se incluye un bestiario, con las criaturas malignas más típicas de la épocas: Orcos, Trolls, Arañas, etc. 

En la Cuarta Parte, podremos encontrar la información necesaria acerca del tiempo y lugar de la Tierra Media en la que se desarrollan las aventuras de El Anillo Único. Cronología de la zona, la geografía y lugares más importantes, etc..

Por último, en la Quinta Parte, encontramos una aventura introductoria: La Campana del Pantano, en la que podremos probar el juego y su sistema. 

Sistema

En principio la mecánica del Anillo Único es sencilla. Se lanzan tantos dados de seis caras como puntuación tenga el personaje en la Habilidad adecuada, más el Dado de Proeza (un dado de doce caras modificado, con números del 1 al 10. El 11 es el ojo de Sauron, y el 12 una Runa de Gandalf). 

Se suman todos los resultados obtenidos, y si se supera la dificultad (normalmente 14), se habrá tenido éxito. El grado de éxito vendrá determinado por el número de seises que obtengamos en la tirada. De este modo, si pasamos la dificultad, pero sin obtener ningún seis, será un éxito normal. Si sacamos un seis, será un gran éxito, y si se obtienen dos o más seises, un éxito extraordinario. 

Además, tendremos que tener en cuenta el resultado del Dado de Proeza. Si al lanzarlo obtenemos un número, se suma a la tirada. Si obtenemos la runa de Gandalf, la acción será un éxito automático, independientemente del total obtenido, y si obtenemos el Ojo de Sauron, será un fracaso automático.
Luego, otra mecánica importante, es la Esperanza. Cuando gastamos 1 Punto de Esperanza, podemos añadir el Valor del Atributo adecuado (Cuerpo, Corazón o Mente) al total de la tirada. 

Si además, la Habilidad que estamos usando es una Habilidad Favorita, al gastar el Punto de Esperanza, sumamos el Valor del Atributo Favorito del personaje, que es más alto. (Los Atributos tienen dos valores, el valor base, y el favorito. El favorito es más elevado que el base)

Combate
La base del Combate es muy parecida a la mecánica ya explicada. Cuando se está combatiendo, cada jugador elige como está luchando: En Vanguardia, Posición Abierta, Posición Defensiva y En Retaguardia. 

Esta elección, determina, en primer lugar la iniciativa. Los que estén en Vanguardia actúan primero, luego en Posición Abierta, luego en Posición Defensiva, y por último en Retaguardia. 

En segundo lugar, determina la dificultad que tenemos tanto para golpear, como para ser golpeados. Por ejemplo, si un personaje está en vanguardia, la dificultad base para impactar al enemigo es de 6 + Parada. Y la dificultad para ser golpeado también es de 6+su Parada. 

En cambio, si están en Posición Defensiva, la dificultad base para impactar será de 12 + Parada, pero para ser impactado, es también de 12 más la parada. 

Cuando causamos daño, restamos tanto aguante al enemigo como el valor de daño del arma, y dependiendo de la tirada, podremos sumar nuestro propio Daño o no. Cada arma tiene un valor de Daño, un valor de Filo y un valor de Herida. Si en el dado de Proeza obtenemos un resultado mayor que el Filo del Arma, habremos causado una Herida. 

Si eso ocurre, el rival tendrá que tirar el valor de su armadura, contra una dificultad igual al valor de Herida del arma. Si la supera, no pasa nada, si la falla, estará herido. Si un personaje sufre dos Heridas, o si su Aguante llega a 0, cae inconsciente o moribundo. 

Ejemplo:
Tenemos a Thrain, un enano armado con una Gran Hacha que tiene Daño: 9, Filo: 12 (el símbolo de Gandalf) y Herida: 20, enfrentándose a un Orco con un Jubón de Cuero Protección: 2d

Supongamos que en un asalto Thrain golpea al orco, causando el daño de su arma, y restándole 9 puntos de aguante al orco. Como su dado de proeza fue un 4, no pasa nada más. 

En el siguiente asalto, Thrain impacta, y su dado de proeza muestra el símbolo de Gandalf. Bien, ha causado una herida. El orco debería lanzar la protección de su armadura (2d) contra el valor de Herida de la Gran Hacha (en este caso 20). Obviamente, con dos dados, no puede llegar a 20, así que recibe una herida automáticamente. 

Conclusiones

Sinceramente, el juego me ha encantado. Bastante sencillo, bien mezclado y respetuoso con la ambientación, mecanismos modernos y que dan pie a la interpretación, como los Rasgos por ejemplo. A pesar de su sencillez, tiene bastantes matices que lo hacen un juego rico en detalles, importantes para recrear el tono de la obra de Tolkien. 

Si eres fan del Señor de los Anillos, es un “must have”. No lo dudes, es un juego redondo. Si no lo eres, pues no lo disfrutarás tanto, pero aún así, no te arrepentirás del mismo. 

Lo único que podría reprocharle sería el precio, puesto que 45 euros me parece un poco caro, teniendo en cuenta de que a pesar de que su presentación es preciosa, no dejan de ser dos libros finos en tapa blanda. Pero tal y como está la cosa actualmente (ejem, ejem… ¿alguien ha nombrado 5 Anillos) tampoco me sorprende.



6 comentarios:

  1. Señor, ha hecho usted una gran reseña. Lo que me sorprende es que da la impresión de que ya te has leido el libro, lo que casi tiene más mérito que la reseña en sí.

    Lo único que te reprocharía (a joderse, soy un quejica xD) es un par de fotitas más, a ver si sacas alguna de los dados, la caja o las portadas.

    Por cierto, tenía pensado pillarme el Yggdrasill, en lugar de este por comprarlo tu, pero cada vez más, creo que me voy a dar el gusto de comprarlo yo también.

    Un saludo.

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  2. Buena reseña, aunque estaría bien que añadieras dos de los aspectos más controvertidos de otro referente de la tierra Media como MERP, es decir: como funciona la experiencia y la mágia. Gracias.

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  3. Pues Yera me lo he leido pero en modo rapido. Ahora empezare con mas calma... Y si me di cuenta de que eran pocas fotos lo solucionare para la proxima.

    Athal el jueho no contempla el uso de la magia, no pueden hacerse usuarios de la magia lo que no me parece mal, a fin de cuentas en la tierra media la magia es cosa de pocos y poderosos.

    Con respecto a la experienci funciona con puntos de avance, que se consiguen cuando el heroe hace cosas molonas por asi decirlo y con experiencia normal

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  4. Aún así, Alsharak, curreli importante :D

    Que no se contemple la magia, puede ser un handicap para algunos. Como bien dices la magia es algo de pocos, pero hay muchos que les gusta llevar magos en los juegos de rol, y más en uno que sale Gandalf jeje. Por mi parte, no tengo problema en ello.

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  5. MMMM, como fan del Señor de los Anillos y ante la buena crítica que haces en un primer momento me entraron ganas de comprarlo. Aunque el hecho de que no haya magia, y que se limite sólo al área de Rhovanion hace que se me quede un poco corto... Con la riqueza de escenarios y tipos de personajes de la Tierra Media esta limitación me para un poco.

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  6. Precisamente este juego es TAN FIEL al legado de Tolkien : no hay magos como normal general (los magos son Istaris ...seres superiores...(Que pintan tantos PJ magos en ESDLA????)
    Los magos son personajes MUY ESPECIALES.
    Se que me vasi a matar muchos, pero el MERP ha sido y será ,un D&D en la Tierra Media.
    Siento decir esto pero ,este juego representa el espíritu Tolkien mejor que sus antecesores.

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